Jump to content

Kerbal101

Moderator
  • Posts

    1,309
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Kerbal101

  1. @Oleg Приветствую! Помогу чем знаю: 2. Dmagic Orbital Science добавляет множество научных частей, включая телескопы. ScanSat добавляет сканирование поверхностей планет - значительно более продвинутое и интересное чем в стоке. USI Malemut rover добавляет много частей для роверов. Dr Jet's Chop Shop добавляет несколько важных частей для роверов. Мод поддерживает русский. Да, пойдет нормально. Ставьте в папку Gamedata. Кажый мод имеет свою собственную папку, туда и кидайте. Для всех модов нужен ModuleManager, это один DLL файл, который кидаете в Gamedata напрямик. Всегда должен быть только один DLL файл ModuleManager иначе получите проблему при запуске.
  2. @cybutek Here is the video with the bug: https://vid.me/NCLO Linux 1.3/ru, ModuleManager, KER 1.1.3.0 fresh install with all-default settings -- no other mod.
  3. You need RCS to kill X/Y velocities, after docking ports are parallel aligned (basically lock target port into Normal, active port into Antinormal). Doing it without RCS will be very time consuming.
  4. @Artem Kerman Да, какие-либо миссии или задачи (челенджи/challenge).
  5. @Dalden This also happens only in 1st-level VAB and SPH, in career for you? For me, it does not happen in 3rd level SPH/VAB, which is when doing sandbox, or when unlocking them in career.
  6. @Aelfhe1m Okay, thank you. Something weird is going on here. I am using russian version of 1.3, noticed this while running only KER and ModuleManager.
  7. @Artem Kerman Подскажите, а Вы занимались какими-нибудь заданиями или задачами в "Ангаре"? Есть ли у Вас образовательные курсы?
  8. Почему читерство? Читерство это нечестное/неоговоренное преймущество в соревнованиях. Соревнований то никаких нет. Кроме того, реальные автопилоты уже давно выводят космические аппараты в космос и возвращают на землю, сажают ракеты и самолеты, осуществляют дозаправку. Мое мнение состоит в том, что автопилот - как калькулятор. Если не научится считать без калькулятора, то и в математике далеко не пойдешь, и зависим от неё будешь. То есть, автопилоты могут убивать интерес, потому что убивают "вызов", - и они опасны для новичков, потому что новички не научатся "считать". Но я встречал людей, которые учились у автопилотов как правильно поступать и потом избавлялись от них вовсе. Кроме того, иногда "вызов" совсем не нужен - например если человек занят постройкой какой-то крупной базы и не хочет еще и участвовать в доставке всего этого добра по частям. Вот и получается, что некоторые без Mechjeb вообще не летают, а другие управляют всем - сидя в кабине (IVA) и не переключаются на внешнюю камеру вообще. Я, например, не могу играть без KER - потому что всегда хочу видеть значение тяговооруженности (TWR) хотя бы для Кербина и Космоса. А есть люди, которые создают нижние ступени вручную под целевой вес, просчитывая это значение "на бумаге", и потом просто используют эти ступени. С другой стороны, мне абсолютно не интересны все продвинутые автопилоты и я учился по видео и инструкциям других,- однако это достаточно сложная программа и наверно нестоит поднимать инквизицию против роботов. Каждый играет как ему интересно. Вот конкретно Atmosphere Autopilot у меня был, и он мне непонравился избыточной функциональностью. Я использовал только малую часть функций и эти функции затрудняли его использование. Но есть люди которым он понравится, и это тоже хорошо. А что именно вы не умеете и не любите? Может, поможем?
  9. Can anyone confirm, that multi-mode atmospheric engines (Panther, RAPIER) do not get deltaV calculations anymore? Simple way to test: 1) SPH 2) new plane 3) mk1 fuselage 4) mk1 liquid fuel 5) any type of air intake 6) any of the two engines 7) make sure KER set to Kerbin The single-mode engines (whiplash, juno etc) do not have this problem, get calculated. Changing mode does not affect anything. If the plane is started with these two engines, they ignite and work.
  10. So, you'll not help USI by providing at least the logs? I am also using USI mod package (all of it, except Hyperdrive/Accubere) with total of 38 mods, and have not experienced any crashes on 1.3.
  11. @Starslinger999 Tested just now, VAB and live - and it works. KSP-AVC does not complain.
  12. Hmm, maybe Tokamak includes it, not really sure But in any case thank you for reviving it! I will add you to Porkjet Legacy thread, if you don't mind. Heads up, with this mod 1.3 dies with PartLoader: Compiling Part 'LivingSpace/Parts/centrifugeSmall/centrifugeSmall/centrifugeSmall' (Filename: /home/builduser/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 42) Edit: removing "PJHabitat.dll" from plugins and uncommenting "title", "manufacturer" and "description" in /LivingSpace/Parts/centrifugeSmall/centrifugeSmall.cfg did it. Here are some pictures from 1.3 Inflation/deflation works in VAB and Live. Crew transfer to/back supported. IVA is absent. Obviously no "habitation" support within USI or Kerbalism, until the part is added on their list.
  13. @lukejoga Check your Gamedata folder and remove everything - except "Squad" folder, and you'll have a clean installation.
  14. Вот. Обычный пилот держит только Prograde (по движению), а из-за сферичности планеты или угла атаки крафт нужно постоянно руками корректировать. С другой стороны - я неприемлю всяких развитых автопилотов. Нет, это достаточно сложные и умные механизмы, вполне реалистичные, которые часто могут сэкономить много времени. Но они воруют всякий интерес. Он делает только три вещи и именно эти три вещи всегда мне лично не хватало в стоке: 1) Держит высоту. Теперь можно немного ускорить время, или заняться сбором науки, или убрать руки чтобы взять чашку кофе, или вообще переключиться из игры на что-то продуктивное пока не долетим. 2) Держит скорость. Также, чтобы не пробить звуковой барьер или превысить оптимальную скорость. 3) Держит угол крена. Теперь и владельцам клавиатур можно развернуться без риска оторвать крылья, потому что клавиатура-не джойстик, устройство не аналоговое. Без автопилота летал максимум до 200км, а теперь и на полюс за наукой слетать не прочь. Кстати, ... знакомьтесь. Это Потапыч. Похоже, Вирдия заразна.
  15. @lukejoga It looks like you have MechJeb installed, so I am transfering this to modded support. Mods generally require ModuleManager to be present in Gamedata directory. Please make sure that only 1 (ONE) ModuleManager DLL exists in Gamedata and its subdirectories.
  16. @Arugela I took a look at your logs again and compared them with mine. And this string looks suspicious to me: Your log: Environment Info Unix FFFFFFFFFFFFFFFF Args: KSP.x86 LC_ALL=C ./KSP.x86_64 My log: Environment Info Unix FFFFFFFFFFFFFFFF Args: KSP.x86_64 -force-glcore41 You are probably running 32bit version of KSP (KSP.x86), which gets "LC_ALL=C" passed as argument - and its an environment variable, and "./KSP.x86_64" - which is name of 64bit binary - but its passed as argument to 32bit binary.. Please look at the shortcut that starts KSP. As an option, you could also get my script, place it as described and then call it from the shortcut instead. It will detect the correct binary and pass it the options which you easily select. PS. The glcore41 is correct in my case, I am on Mesa 12
  17. This isn't Linux specific, it usually happens if you have multiple ModuleManager DLLs in your Gamedata directory. It includes cases having this file in subdirectories of the mods. Delete all, leaving only one with the latest (highest) version and you'll be good to go. Hello, Squelch! Do you know the difference between "-force-gfx-st" and "-force-gfx-direct"? Apparently they do the same thing,- disabling multithreaded rendering, however some sources claim that one can't use both of the options at the same time. Thanks!
  18. Just because these shaders are not rendered properly and similar issue happens on Mac, means KSP uses some advanced shader code that either runs incorrectly or is incorrect from OpenGL standard. Again, these lines are "shaded" incorrectly on: - Linux open driver (radeon, intel) - Linux closed driver (catalyst, nvidia) - MacOSX closed driver However, they are "shaded" right - yet have edgy borders on: - (old) Linux open driver (radeon) The root of this issue is exactly either in: - Unity 5 shaders, or - DRI portion of Linux userspace OpenGL stack (mechanism that sends draw calls from application - to kernel driver) What its definitely NOT: - video card problem - driver problem (part of the driver that is responsible for actually "driving" the card) If the script does not help and you don't want to experiment by changing the driver, then you can also install the mod, which replaces interiors of VAB/SPH and hence also the shader in these lines.
  19. @ShaneRoach Hello sir. Also, my environment is closer to yours - KDE Neon x64 with opensource radeon (kernels 4.8, 4.10, 4.12 "dri-next"). With proprietary Nvidia driver on Linux (as well as outdated proprietary AMD driver Catalyst), the actual driver piece driving the hardware is loaded via kernel module - its not part of Linux kernel. Another part of the driver, a proprietary OpenGL library is also placed into /usr/lib/(cpu architecture)/. In my case, with open driver - the hardware driver sits in kernel, and Mesa is the opengl library. I also have the issue with these lines, but in different form: 1. When using newer (cutting edge) Mesa 17.x OpenGL library, these lines are not painted over with white "paint", but its as if these lines are transparent, so that the white sphere is seen below. In addition, the game causes a hard hang (SysRq+REISUB impossible as USB driver locks up) at some point. With graphically intense mods, this happens much earlier. This is Mesa issue - switching Kernels changes nothing. The only game which also affected by this is ... Project Zomboid, which is written in Java+OpenGL. 2. If using "stable" Mesa (12.x currently, libradeon1 "hwe" version), the system is 100% stable. These lines are drawn with white paint, but look very "edged", and this is known issue. Switching kernel (hardware driver) makes no difference - Mesa 12 stable with all release 4.x kernels. Someone even tried proprietary (depricated) catalyst driver, which - while being very crash-prone on "non-standard" Xorg/glibc combinations, still possesses the most complete OpenGL stack compared to Mesa 12. And this driver caused freezes. However, when person switched to open driver (which from the date is Mesa 10?), the problem went away.. Also, the glitches dissapeared if "PPFX edge shaders" were deactivated in the settings. This could also be the source of shader problems. From what I observe, the problem with VAB/SPH is about Unity incorrectly compiling shaders, or issuing incorrect OpenGL calls, or there is problem with DRI3 - to the point that application freezes the kernel. If the PPFX trick does not help, could I ask you to run this script to gradually limit the Unity features: and apply these options incrementally: KSP_nv_preload="on", KSP_unity_glcore="on", KSP_unity_glcore="33", KSP_unity_glthread="on" In my case disabling DRI3 with Mesa17 did not change anything, but the Mesa 12 driver does not yet understand DRI3 - unlike Mesa 17, - and has no problems. It can't be excluded that newer Nvidia proprietary driver also started taking advantage of DRI3, which still may have bugs. Finally, if this does not help, then from logic standpoint - downgrading the nvidia driver (using previous versions) may resolve and help diagnose the problem. See: https://devtalk.nvidia.com/default/topic/1008666/linux/-ubuntu-16-04-nvidia-381-showdow-problem-with-kerbal-space-program/ I will be most thankful with feedback from your side.
  20. Интересный проект!! А сколько лет он существует? Хаха, жестко!
  21. Ответ. В догонку: вот оригинальное сообщение из 2013-го и статья от HarvesteR.
  22. @RoverDude Oh, I see. Just in case you need a russian translator, I could ask in russian section (and see what I can do myself) if you provide details on how to contribute. Thank you!
  23. I have encountered no problems with KAX on 1.3. When updating Firesplitter, make sure that Resources subdirectory (which KAX provides inside bundled Firesplitter) is intact. Looks like you have a .. clean Firesplitter without KAX plugins inside.
  24. проходя тяжелую карьеру в 1.3 (без возврата полетов), слетал на южный полюс, используя турбовинтовой движок и очень практичную двухместную кабину (для пилота и ученого)... для того чтобы проводить научные эксперименты c видом от первого лица. Без (намерено очень простого) атмосферного автопилота - справиться было бы слишком.. долго!
  25. Excuse me if it was already answered (I was not able to find it), but how do you disable the astronaut-complex hire menu introduced by USI? It looks wrong and it very likely caused a bug. Thank you!
×
×
  • Create New...