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Devnote Tuesday (30/06/15) - Traduction


simon56modder

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Note aux lecteurs

La devnote du 7 juillet ne sera probablement pas traduite car je pars en vacances en Allemagne ;)


Felipe (HarvesteR)

Pas beaucoup de nouveautés pour les roues cette semaine je le crains. Le travail là-dessus est en cours, mais n'est pas, aussi rapide que ce que je voulais. Le module de rotation des roues fonctionne bien, mais j'ai du revoir tout le module de suspension. Ca a demandé quelques jours de plus d'investigation, de traficotage, mais ils sont maintenant bien plus stable qu'avant, et leur logique interne est plus simple. Hier, j'ai codé le nouveau module extension/rétractation, qui est aussi intérressant qu'un contrôlleur d'animation à deux états... ce qui du coup n'est pas intérressant. Les roues peuvent se déployer et se retracter, c'est une bonne chose.

J'ai aussi fixé la façon dont les roues sont alignées au sol lors du lancement. Quand vous cliquez sur
Launch
dans l'éditeur, le jeu trouve le point le plus bas du vaisseau, et utilise ce point pour déterminer où placer le vaisseau sur le pas de tir/piste, donc si le vaisseau était 5 mètres dans les airs dans l'éditeur, il ne tombera pas en mille morceaux par terre. Le système de calcul utilisé utilise les
collider bounds
pour comprendre où est le vaisseau, mais les roues sont un cas particulier, car ce ne sont pas des corps solides, mais simplement un composant de logique physique, elles ne sont pas prisent en compte et on a pour résultat un vaisseau qui apparaît avec les roues sont le sol.

Maintenant, les roues utilisent le même système que les tours de lancement (ceux-ci ont été développé pour ça en fait) pour revoir l'alignement au sol. (...) Elles ajoutent la hauteur des roues lorsqu'elles sont complètement déployées, et lorsque le vaisseau apparaît, le tout se pose sur le tarmac.

C'est à peu près tout ce que j'ai fait, ce n'était pas une semaine excitante. Je réfléchis aussi à différentes idées pour séparer le projet en plusieurs
dll
(nb : fichier contenant tout le code), à cause de la lenteur du processus pour compiler et lancer le jeu après. Le temps que cela prend entre la dernière modification du code, passer sur Unity, l'attente pendant que ça compile, puis lancer le jeu et attendre que ça charge ; même avec les outils de développement que nous avons pour accélérer le processus, ça prend encore plusieurs minutes, ce qui est plus que suffisant pour perdre le fil de ce qu'on était en train de faire, on perd complètement nos idées et on est totalement déconnecté. Le temps passé à l'optimisation de ceci sera du temps dépensé à bon escient.

Eh bien, c'était ma semaine.

Mike (Mu)

Encore une nouvelle semaine de travail sur l'UI. J'ai écrit des nouveaux scripts pour l'éditeur (nb: Unity) pour aider à travailler plus vite. C'est pas trop tôt ! Les différentes scènes sont en débug et tout ça arrivera ensemble. La gestion des étages et encore quelque chose de monstrueux mais j'ai décidé de prendre un jour ou deux à travailler sur d'autre chose avant de revenir à ça.

Marco (Samssonart)

Cette semaine je me suis assuré que tout les magasins vendant KSP avaient la version 1.0.4 : quasiment terminé, KerbalEDU y est presque, le seul qui a apporté des problèmes est Amazon. Nous avons de la difficulté à le mettre à jour, nous avons donc donné des comptes KSP Store à ceux qui avait acheté le jeu sur Amazon et qui voulait la mise à jour maintenant.

Daniel (danRosas)

J'ai fait l'image de l'Asteroid Day pour Kasper, j'espère que vous aimez le 'mod officiel'. Cette semaine j'ai aussi travaillé sur des améliorations visuelles sur différents assets du jeu (nb: fichiers contenant le contenu graphique, texte et son) (...)

Jim (Romfarer)

Cette semaine j'ai cassé le système du R&D et aujourd'hui je l'ai refait avec le nouveau système d'interface d'Unity 5. Visuellement, le R&D est le même qu'avant, en fait c'est le but. La mécanique qui implique ça a complètement changé. L'arbre de développement (nb : anglais
tech tree
), quant à lui, a été refait à partir de zéro. Heureusement, cette fois environ la moitié de ça logique est gérée par le nouveau système d'UI donc je n'ai pas eu à réécrire le code pour les barres de défilement par exemple. (...)

Max (Maxmaps)

Enfin revenu de vacances. J'ai eu une superbe semaine au Canada. Pas beaucoup à rapporter donc.

Les devnotes futures devraient être plus intérressantes.

Ted (Ted)

J'ai travaillé sur notre documentation interne (...) ce n'était pas nécessaire dans le passé à cause de la taille de l'équipe, mais vu que nous continuons de travailler sur le futur de KSP, c'est quelque chose qui prouvera son utilité et qui ne pourra être que bénéfique.

J'ai aussi aidé Marco à régler les problèmes avec Amazon (voir ci-dessus) et j'ai aussi avancé sur le patcher (...)

Nous avons aussi remanié l'équipe d'expérimentation. J'accepterai les nouvelles demandes la semaine qui vient. Cela se fera depuis un formulaire en ligne (Google Docs). Je suis sûr que vous pouvez tous comprendre que je n'aurai pas le temps de répondre à toutes les demandes sur toutes les plateformes, y compris sur le forum.

Enfin, comme Kasper, j'ai aussi bien travaillé sur mes études et je suis fier de dire que j'ai terminé mon BSc (nb : baccalauréat universitaire en sciences) et j'ai été reçu premier à ma dissertation !

Kasper (KasperVld)

Aujourd'hui est l'
Asteroid Da
y
et j'ai donc coordonné plusieurs nouvelles choses pour l'occasion. Les résultats de l'
ont été publiés et je me suis amusé à regarder tous les nominés, bien que les choix devant lesquels j'étais confronté en tant que juge n'étaient pas toujours faciles. Je pense que les gagnants finaux ont bien été choisis, bien que tous les nominés ai reçu une mention d'honneur.

En dehors du "travail à propos duquel on ne peut pas parler" j'ai travaillé sur mes études, du fait que j'ai un examen le mois prochain avant d'obtenir mon BSc.

Bob (Roverdude)

Vous en avez sûrement déjà entendu parler, Arsonide et moi avons travaillé sur une petite surprise pour l'
Asteroid Day
- une représentation de la mission Sentinel de la Fondation B612 ! Arsonide a créé le code et les contrats (voir dans sa devnote), moi je me, suis occupé des nouvelles pièces.

Une chose intérressante était de comprendre comment prendre un satellite unique (le télescope infrarouge Sentinel) et de le 'Kerbaliser' afin de le rendre multi-usage plutôt que de garder un satellite unique. Par conséquent, vous obtiendrez un nouveau cœur de sonde Jumbo, une antenne, un grand panneau solaire statique en plus d'une version légèrement ré-imaginé du télescope. Note drôle - j'ai changé la sonde HECS-2 de couleur argent à or car :

- cela correspondait mieux à Sentinel

- il était quasiment impossible de la distinguer de la sonde originale HECS dans le VAB !

Amusez-vous avec vos nouveau jouets !

Brian (Arsonide)

[...] Depuis quelques semaines nous avons travaillé avec Roverdude dans une petite et sombre pièce sur un projet secret pour célebrer l'
Asteroid Day
!

À présent, beaucoup d'entre vous connaissent l'existence dans KSP d'une représentation de la mission Sentinel de la Fondation B612. J'ai géré le code que le telescope utilise pour découvrir les astéroïdes, ainsi que les contrats qui viennent avec l'addon. (...)

Edited by simon56modder
trad Arsonide
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