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Mods, mods, mods


sandroxil

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Después de haber disfrutado un montón realizando la aventura "Proyecto Horizon", he decidido dar un paso más, y empezar otra partida, montando vídeos de las aventuras de mis queridos kerbals, para hacer una serie de pequeños capítulos (de unos minutos de duración), que titularé KSP Horizon (en recuerdo del proyecto recientemente abandonado).

Uno de los motivos para abandonar el Proyecto Horizon fue que me apetecía probar el mod Remote Tech, para dar más realismo al juego, junto con otros mods para aumentar la diversión, pero con una partida tan avanzada, al instalar nuevos mods, tengo al instante todas las piezas, en lugar de desbloquearlas poco a poco, porque ya tengo la ciencia bastante avanzada, y además algunas naves no funcionan correctamente. Para que no me vuelva a ocurrir lo mismo quiero tener claro los mods que usaré durante la partida antes de embarcarme en grandes misiones. Y es aquí donde os pido vuestra opinión. 

Los mods que tengo instalados ahora mismo son:

- KAS (Kerbal Atachment System) y KIS (Kerbal Inventory System): para que los kerbals puedan trabajar en EVA, montar partes, conectar tuberías de combustible, etc.)

- KER (Kerbal Engineer Redux): Información sobre la nave durante la fabricación (DeltaV, peso,...) y el vuelo (altura real hasta el suelo, velocidad vertical y horizontal...)

- KAX (Kerbal Aircraft Expansion): nuevas piezas para aviones.

- Firespitter: sobre aviones también (necesario para que funcione el KAX)

- Infernal Robotics: para hacer partes robóticas móviles, como grúas, puertas, patas, y cualquier cosa que se me ocurra (si aprendo a utilizarlo; es un poco complicado)

- KerBalloons: Globos aerostáticos; je, me pareció gracioso.

- Chatterer: Oir las conversaciones de los kerbals no tiene precio; además las puedo usar para los vídeos, añadiendo voces donde lo necesite.

- Alarm Clock: para que no se me pase ninguna maniobra; viene muy bien cuando hay que esperar meses para hacer una maniobra; así puedo dedicarme a otras misiones sin preocuparme.

- Module Manager: Gestor de mods

- CKAN: Este gestor de mods sí que me gusta; busca, descarga e instala los mods, filtrándolos según tu versión de KSP y otros parámetros. También busca actualizaciones. No he desinstalado el Module Manager porque no sé si es necesario para alguno de los otros mods que tengo instalados, así que ahí está.

- Remote Tech: Este me encanta. Hace necesario tener una red de satélites para las comunicaciones y el control de las sondas no tripuladas, y tiene en cuenta el retraso de la señal según la distancia. Hace el juego más realista.

- Tweak Scale: para cambiar el tamaño de la mayoría de piezas.

- Contract configurator: habilitar/deshabilitar ciertos tipos de contratos (si te parecen un coñazo), y añadir nuevos packs de contratos. Yo he añadido tres packs: Anomaly Surveyor (contratos relacionados con los easter eggs del juego); Historic Missions (desde los primeros lanzamientos de misiles hasta la estación espacial internacional, por orden cronológico); Remote Tech (relacionados con los satélites de comunicaciones).

- Kerbal Planetary Base Systems: Partes para fabricar bases en otros planetas.

 

Me estoy planteando añadir alguno más que me proporcione más variedad para la fabricación de cohetes o naves, como el KW Rocketry, pero no sé si éste añade piezas o sustituye las que hay en el juego; además no veo que sea compatible con mi versión del juego; por cierto, estoy jugando con la 1.0.5.

También me gustaría aumentar la calidad gráfica (añadir nubes, variedad en las caras de los kerbals,...) pero hay muchos mods sobre esto, y creo que mi lista es bastante larga ya, y no me decido, así que si alguien utiliza alguno con estos propósitos, estoy abierto a recomendaciones.

 

 

 

 

 

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En cuanto a variedad de piezas: los mods SpaceY (original, y expanded) de NecroBones siempre me han gustado por añadir más escala. Y una cosa pequeña pero la da algo extra a las naves - mejor alumbramiento con Surface Mounted Lights.

 

Gráficos: he usado una combinación de EVE, Scatterer y Distant Object Enhancement en el pasado (hasta 1.0.4) con resultados bastante espectaculares, pero tienen bastante impacto en el uso de memoria, y me acuerdo que fue complicadillo llegar a una configuración buena.

 

Kerbal Konstructs y KerbinSide me gustan por añadir más edificios y bases en Kerbin.

StageRecovery para poder recuperar fondos y no siempre destruir gran parte de las naves que lanzo.

Waypoint Manager ofrece mejor manejo de los destinos (o sitios ya visitados), y se puede usar en combinación con KerbinSide para navegar a otras bases.

Custom Asteroids porque me gusta controlar la cantidad y el lugar de los asteroides.

 

Facilidades del juego en general:

Stock Bug Fix y Stock Plus - resuelve varios problemas que KSP tiene, y añade algunas cositas opcionales.

Editor Extensions - facilita el trabajo en el editor.

SAVE - un sistema para siempre tener copias de seguridad de tu carrera, ya que KSP sigue siendo KSP.

 

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Muchas gracias; les echaré un vistazo, a ver si alguno me apaña, y te cuento mi experiencia. A parte de los mods que comentas para los gráficos, entre los demás, ¿hay alguno que consuma mucha memoria? Es que tengo miedo de que por añadir demasiados al final el juego no corra bien.

Por ahora no tengo problemas, pero no sé lo que pasará cuando construya naves grandes, o estaciones espaciales y bases.

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9 minutes ago, sandroxil said:

A parte de los mods que comentas para los gráficos, entre los demás, ¿hay alguno que consuma mucha memoria?

La verdad es que no estoy seguro, porque no me dió por fijarme en detalle mod por mod. Pero me imagino que los mods que añaden nuevos modelos y texturas, como el SpaceY (las piezas) y el KerbinSide (los edificios) son los que más memoria consumirán. Por lo general, las texturas son lo que consumen más memoria, especialmente si son muy detalladas. Los mods que son más bién programación usan poca memoria.

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El Editor Extensions viene muy bien, y no lo conocía. Gracias.

En cuanto al Kerbal Konstructs y Kerbin Side, los he probado y me gustan mucho, pero les encuentro bastantes fallos: explosiones, los vehículos van por las carreteras sin tocar el suelo... Quizá más adelante los utilice, porque me gustaría añadir más bases, pero de momento, me las construiré con las piezas de que dispongo. No es lo mismo, pero bueno.

Muchas gracias de nuevo por tu extensa explicación.

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Hola @sandroxil! me alegra que te hayas decidido a comenzar con los MODS aunque sea un poco engorroso la verdad.

Como vos bien contás KAS, KIS Interstellar Fuel Switch y KER para mi fundamentales. ya son como partes del juego completo. A mi me gusta tener variedad para todo tipo de ambientes y situaciones así que opte por MODS que añadan motores y partes como baterías, paneles solares, etc.

El primer MOD que siempre descargo después de los 3 antes mencionados es el  DMagic Orbital Science que agrega muchísimos aparatejos para extraer ciencia y hacer experimentos, tal como ami me agrada. También comencé a usar SCANsat el cual a mi parecer hace un poco mas útiles a los satélites y sus misiones :D
Luego sigo con  Waypoints Manager que en el modo carrera te da las posiciones de los lugares de interés para las misiones, muy útil.

Nunca faltan: NFT (Near Future Tecnologies), aunque lo modifique un poco, quite algunas partes mientras que me quede con otras que me son útiles para mis viajes y Kerbal Alarm Clock para nunca perderme ningún burn o evento jajajaja.

Seguro me estoy olvidando de muchos MODS, pero bueno esos son a los que mas atención pongo.

También utilizo una versión muy modificada de NovaPunch que me agrega muchísimas opciones de motores. Recomiendo también Cryo Engines, añade mas variedad de propulsión.

Luego, con respecto a las partes mi amigo, yo opte por la opción mas drástica: Borre la mayoría de las superficies de vuelo y tanques de combustible y comencé a usar Procedural Parts (con las texturas de Mainsailor ) + B9 Procedural Wings + Tweakable Everything. Con eso tengo todo lo que necesito para crear las naves que quiero y como quiero.

Uno de los MODS que mas te pueden interesar ya que quieres centrarte quizás en misiones de colonización y extracción de recursos es USI Exploration Pack, este mod agrega muchísimas partes para armas tanto bases como estaciones espaciales autosustentables. funciona muy bien con MODS de lifesupport asi como TAC lifesupport o USI lifesupport (yo no los uso porque no tengo tanto tiempo para jugar y andar pensando en si mis pobres Kerbals se mueren por falta de Oxigeno o comida :P )

Espero que te sirvan algunos de los mods que te comente y que disfrutes muchísimo de tu nueva modeada partida jajaja!

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La verdad que si, yo tengo dos KSP con distintos mods, para fines distintos. Uno tiene 40 mods ahora y es el de prueba, ahí pruebo que mods son los que mas ram consumen, si son compatibles con otros mods, esta lleno de mods para saber cual es el limite, etc.
en el segundo Ksp tengo los MODS que son para mi "esenciales" como los que te comente mas arriba, son mas o menos unos 15 mods. Con ellos puedo jugar bien, problemas con la memoria no tengo, así que no es tanto.
Probalos para ver que onda, no pierdes nada. la mayoría de los mods que te pase no gastan muchísima memoria. sobre todo si usas todo lo procedural. Dales una prueba y despues descarta mods hasta que te quedes con todos los que te gusten :D
saludos!

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Hola a todos!!! soy nuevo por  aquí y nuevo en KSP, llevaré unas dos semanas jugando, me gustaría cual es vuestra opinión sobre los Mods que añadiríais para un principiante y que no se haga muy difícil el comienzo en el juego. muchas gracias y un saludo a todos. 

Otra de las dudas que tengo es como saber que motores son mejores para el despegue y cuales para el vacío por ej.

Edited by pulidokerbonauta
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12 hours ago, pulidokerbonauta said:

Hola a todos!!! soy nuevo por  aquí y nuevo en KSP, llevaré unas dos semanas jugando, me gustaría cual es vuestra opinión sobre los Mods que añadiríais para un principiante y que no se haga muy difícil el comienzo en el juego. muchas gracias y un saludo a todos.

Hola y bienvenido!

Si acabas de empezar con KSP, el mejor consejo que se te podría dar es de no instalar ningún mod todavía. Lo digo completamente en serio: te aconsejaría que primero te hagas a lo que el juego ofrece tal y como está, y como mínimo pongas un par de naves en órbita y aterrizes en Kerbin, Mun y Minmus. Vale la pena el aprender hacer esto sin otras ayudas y sacarle la satisfación de comprender cómo se hace, y con esa experiencia se te hará también más fácil decidir que clase de mods apreciarías añadir.

Aparte de eso, diría que todo jugador nuevo debería por lo menos una vez jugar una carrera sin mods, aunque sea a nivel fácil. Por lo menos una vez intentar el proceso combinado de adquirir suficientes fondos y puntos de ciencia para progresar los edificios hasta el nivel más alto, a la vez que diseñas naves para completar las misiones que el juego te ofrece.

De paso, eso daría tiempo a que llegue la versión 1.1, que va a cambiar las cosas bastante, y que casi está garantizada de requerir cambios en muchos de los mods que hay ahora.

 

Eso dicho: echa una mirada a los mods que ya se mencionan en este hilo - creo que los que generalmente se consideran esenciales ya se mencionan, y en la mayoría de los casos se dá una explicación de qué exactamente le añaden al juego, lo que te ayudará a decidir si es algo que combina bién con tu estilo.

 

13 hours ago, pulidokerbonauta said:

Otra de las dudas que tengo es como saber que motores son mejores para el despegue y cuales para el vacío por ej.

Hay dos valores que necesitas en ese respecto:

  • Pasa el ratón por encima de los motores en el VAB/SPH, y fíjate en los números en azul 'Max Thrust (ASL)' y 'Max Thrust (Vac)', que respectivamente se refieren a la potencia de empuje que ofrecen en la atmósfera o en el vacío. Para cohetes lanzados en vertical, el Max Thrust (ASL) tiene que ser por lo menos 10x más que la cantidad de toneladas de peso total de tu nave, y generalmente alrededor de 15x es buena cantidad (esto basado en la fórmula F = m*a, F siendo el empuje de los motores, m el peso de la nave, y a la gravedad en Kerbin, 9.81m/s2).
  • Haciendo click derecha puedes ver más detalles en el panel de información. Bajo 'Engine' puedes ver otra cosa, el 'Engine Isp', el impulso específico del motor, que es una indicación de lo eficiente que ese motor quema el combustible. Notarás que esto también se diferencia en ASL (atmosférico) y Vac (vacío) - cuanto más alto el número, mejor.
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Estoy de acuerdo. Es mejor empezar sin mods; el juego da bastante de sí para disfrutar a lo grande. Yo he empezado a probar mods una vez llegué a Duna. Y he disfrutado mucho jugando sin mods. Después sí que es verdad que apetece probar alguna modificación, pero no es fácil, pues hay tantos mods que pasarías semanas sólo probando algunos.

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