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Tutorial de Modding - Parte básica (em imagens)


Sturmgeschutz

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Introdução:

Este é um tutorial básico para criação de modificações. Estarei postando um em vídeo mais tarde. Este tutorial foi feito no Microsoft Windows, já para MacOS, Linux ou qualquer outro sistema operacional eu realmente não posso ajudar. =/

Instalação:

Para esse tutorial, estaremos utilizando os seguintes softwares:
- Wings 3D 2.1.5 (versão estável);
- Unity 3D versão 5.4.2f2 (no tutorial ensino com a 5.5.0, eu esqueci de atualizar, eles lançam atualizações a cada mês e eu sou preguiçoso ¬¬);
- Winrar (ou qualquer outro software de compactação/descompactação, como o 7-zip);
- Paint (pode ser substituído por softwares profissionais, como o Adobe Photoshop);
- Bloco de notas (pode ser substituído por qualquer editor de texto, recomendo o Notepad++).

Parte 1

Vamos começar criando uma pasta na área de trabalho. Para isso clique com o botão direito do mouse, selecione a aba "Novo" e após isso "Pasta".

d6rkp1Y.png

Vamos nomear a nossa pasta de "Meu mod".

uFmkOPW.png

Parte 2

Feito isso, abra seu navegador de sua preferência. Acesse o endereço http://www.wings3d.com/ e após isso selecione a aba "Downloads", no menu do site.

vMY1JAX.png

Vamos fazer o download da versão estável. Se seu sistema operacional for com base em 64 bits, selecione "Windows (64b)", ou se for com base em 32 bits, selecione "Windows (32b)".

LLo6GZv.png

Você será redirecionado automaticamente para a página do Wings 3D no Sourceforge. Após o download, faça a instalação do Wings 3D através do arquivo executável transferido.

3F5izxO.png

 

Parte 3

Agora vamos fazer o download do Unity 3D. Acesse a página https://unity3d.com/pt/get-unity/download.

M2PyP3U.png

Após isso acesse á aba "Recursos" e selecione "Versões mais antigas do Unity".

9LK6ffy.png

Nessa nova página, desça até seu fim e selecione a versão Unity 5.0.0, depois vá em "Downloads (Win)" e após isso selecione "Unity Editor 64 bits" caso seu sistema seja com base em 64 bits, ou "Unity Editor 32 bits" caso seu sistema for com base em 32 bits. O instalador tem aproximadamente 1,2 GB. Após o download, inicie o executável e faça a instalação. Para utilização do Unity, é necessário que você tenha uma conta na Unity. Caso não tenha, faça seu cadastro selecionando a opção de trabalho casual.

nl7HGIo.png

Após a instalação do Unity 5.0.0, teremos que fazer o download da atualização mais recente, para isso, acesse a mesma página do passo anterior e faça o download da versão 5.5.0 (ou a mais recente atualização do Unity 5 que estiver disponível). Novamente, selecione o download de acordo com a arquitetura de seu sistema operacional.

EJXgq5W.png

Parte 4

Agora temos os dois softwares principais instalados!

FtSR6M5.png

Mas ainda falta uma coisinha. Para exportamos nossa modificação do Unity para o KSP, precisaremos de um Asset Package especial, o Unity Part Tools. Acesse a página http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/135228-parttools-for-ksp-112/, e selecione "here" (como indicado na imagem abaixo) para fazer o download.

IDK1lys.png

GVj5I1L.png

 

Parte 5

Agora vamos abrir o Unity. Clique com o botão direito do mouse sobre o atalho e selecione abrir; ou dê dois cliques rápidos com o botão esquerdo do mouse.

1qgFstB.png

E essa é a tela inicial:

0qs99l2.png

No canto superior direito, selecione a opção "New", para criar um novo projeto.

PT4nbHj.png

1V7TSD5.png

Vamos nomear o nosso projeto como "Tutorial". Selecione o local que deseja salvá-lo. É importante que a opção "3D" esteja selecionada.

wSfk7Gn.png

gbPgRbO.png

E essa é a tela inicial do Unity. Agora que criamos um projeto, vamos minimizá-lo.

Parte 5

Vamos agora a instalação do Part Tools para o Unity. Vá a sua pasta de downloads, e com o botão direito do mouse selecione a opção "Extrair para PartTools_KSP11_2\"

QE3xQtp.png

Veja que descompactamos o arquivo .zip, criando uma nova pasta. Vamos abrir essa pasta.

mhJWfC0.png

Dentro dessa nova pasta, selecione o arquivo "PartTools_AssetBundles", e com o botão direito do mouse, clique em abrir.

K2qfEaM.png

A janela minimizá-da do Unity se maximizará automaticamente, com uma nova janela. Nessa nova janela, clique em "Import".

N337wmA.png

O Unity irá carregar os arquivos do PartTools, aguarde o término do processo.

aN6lK72.png

e5O1veG.png

Agora temos a primeira parte do PartTools instalado, vamos minimizar a janela do Unity.

Volte para a pasta descompactada do PartTools.

wQGwHnw.png

Agora vá ao diretório que você selecionou para o projeto do Unity ser criado, nesse caso, ele está em D:

5QuwxnE.png

Volte para a pasta descompactada do PartTools, e dessa vez, clique com o botão direito do mouse e selecione "Copiar".

JFXcwsv.png

Volte para o diretório onde está a pasta do projeto, abra ela, e depois abra a subpasta "Assets".

3oqln15.png

Dentro da subpasta Assets, cole a pasta que nós copiamos anteriormente.

mcZl39Q.png

zhl13L0.png

Pronto, PartTools instalado!

Parte 6

Agora iremos começar a nossa modelação. Vamos abrir o Wings 3D.

8ypMXlg.png

E essa é a tela inicial do Wings. Podemos rotacionar o nosso espaço em 3D clicando com o botão do meio (o que rola as páginas), e sim, ele clica. Podemos selecionar objetos, faces, arestas e pontos no menu localizado na parte de cima. Para deselecionar, pressionamos espaço. Podemos acessar menus através do botão direito do mouse.

QO6pZ5W.png

Agora, com o botão direito do mouse, vamos criar um cubo, selecionando a opção "Cube".

Ty3XCRN.png

Eee... voilà, temos um cubo!

HmaEYnK.png

Vamos agora selecionar com o botão esquerdo, na parte de cima, o modo objeto, representado como um cubo completamente preenchido de vermelho.

DHlAME1.png

Com o modo objeto selecionado, vamos clicar com o botão esquerdo do mouse sobre o nosso cubo.

zwiX5kl.png

v0tGUHm.png

Agora, com o nosso cubo selecionado, vamos clicar com o botão direito do mouse sobre ele, e vamos selecionar a opção "Absolute Commands".

g2rNWa8.png

Irá abrir uma nova aba, e nela vamos selecionar a opção "Scale".

qMvBDrK.png

Irá abrir uma nova janela, como essa:

fyXZkwd.png

Por padrão, o valor está definido como 2.0 metros (que fica 2.5 metros dentro do jogo; tamanho do tanque laranja grande). Vamos alterar tanto a escala X, Y e Z para o valor 1.0 (que fica 1.25 metros dentro do jogo; tamanho das partes Mk1), e após isso, clicar em "OK".

RI6zxld.png

Perceba que o tamanho do cubo diminuiu significantemente.

nrCxwmF.png

4iT6f7i.png

Vamos novamente selecionar o modo objeto.

bmXePId.png

Vamos clicar com o botão esquerdo para selecionar o nosso cubo e depois disso com o direito, selecionando a opção "Rename".

FpMSdCK.png

CtS6cHI.png

Irá abrir uma nova janela, e vamos renomear nosso cubo para "Cubotutorial". Após isso, vamos clicar em "OK".

cqAk7et.png

Agora chegou a parte da texturização, para deixar o nosso cubo mais legal. Ainda com o modo objeto selecionado, vamos selecionar a opção "UV Mapping".

WZiCuuu.png

Note que agora temos uma nova janela.

dbu20CR.png

Com o botão esquerdo do mouse, vamos selecionar a face de cima do cubo, e após isso clicar com o botão direito e selecionar "AuvChart1", marcado com uma quadrado amarelo.

WEnmL0A.png

Pmvg0e4.png

Veja que pintamos a face selecionada do nosso cubo.

7dqEwsx.png

Vamos selecionar outra face, refazendo o procedimento anterior, mas agora selecionando "AuvChart2", marcado com o quadrado azul.

hqRKTDQ.png

LlGHyEk.png

Agora vamos selecionar uma nova face, refazendo o mesmo procedimento, mas agora selecionando "AuvChart3", marcado com o quadrado rosa.

S4KChVt.png

72psRID.png

Vamos clicar com o botão do meio do mouse e alterar a nossa visão para a parte de baixo.

MqWiNZ0.png

Vamos repetir o procedimento, mas agora selecionando "AuvChart4", marcado com o quadrado verde.

cjLASlA.png

VlrwzCX.png

Vamos clicar com o botão do meio novamente, rotacionar e pintar as duas faces restantes.

v1O3AlR.png

YYQfSx1.png

HpYZo85.png

vZ0ISDk.png

JjXSl6R.png

Agora que temos um cubo totalmente pintado, vamos pressionar a barra de espaço para deselecionar qualquer face, clicar com o botão direito e selecionar a opção "Continue" e logo após isso a opção "Projection Normal".

KPlrecL.png

Agora temos uma nova janela, como a de baixo.

m34GPWj.png

Perceba que temos 6 faces, ou seja, cada face anteriormente pintada gerou uma face para o mapeamento UV. Vamos clicar com o botão direito do mouse e selecionar a opção "Scale" e depois a opção "Uniform".

ceiWOE2.png

oUYWNbH.png

Movendo o mouse para os lados, podemos diminuir ou aumentar as faces selecionadas, vamos diminuí-las um pouco.

pvzRd5d.png

Pressione espaço para deselecionar as faces.

J1hKTaX.png

Vamos novamente clicar com o botão direito do mouse, e selecionar a opção "Create Texture".

PLcwpSH.png

Temos uma nova janela como a de baixo.

O4hyznr.png

Vamos alterar o valor de 1024x1024 para 128x128.

INa5hIR.png

Vamos agora selecionar "Options", ao lado de "Background".

rFNLyp0.png

Abrirá uma nova janela. Caso a opção "Image" esteja selecionada, altere para "Color", e selecione a cor branca, e depois clique em "OK".

zUfivUy.png

Na janela anterior, selecione "OK" novamente.

6Lrmf7v.png

Perceba que a nossa janela de mapeamento UV foi alterada.

vi2r7bq.png

Na janela principal do Wings, vamos na aba "Window", e selecionar a opção "Outliner".

orWPeQM.png

Abrirá uma nova janela, como a de baixo.

z9ariUe.png

Com o botão esquerdo, selecione "Cubotutorial_auv", e com o direito, selecione a opção "Make External...".

7Y6Jz6H.png

Na nova janela, selecione o tipo de arquivo como "PNG File (*.png)", e salve dentro da pasta "Meu mod", que criamos no início do tutorial.

IBTOFQP.png

E57w7Qa.png

i8FrThK.png

Parte 7

Vamos agora minimizar o Wings 3D, ir para área de trabalho, e abrir a nossa pasta.

5U9xJDt.png

Dentro delas encontraremos a imagem que salvamos anteriormente, aqui eu vou edita-lá com o Paint, mas você pode usar um software de sua preferência.

oEZ04Mg.png

K3r34tp.png

Estaremos pintado cada quadrado (e suas bordas) com uma cor diferente.

lqlrlPW.png

F7BVlMg.png

E no final temos isso:

NsLYbP8.png

Agora vamos salvar o arquivo e fechar o Paint.

ga993wB.png

JhSxhum.png

Maximize o Wings 3D, vá a aba "Window" e selecione a opção "Outliner". Dica: você pode arrastar a janela de UV map para baixo do menu, para obter uma tela dividida como a de baixo.

j8xcMs2.png

Vamos selecionar "Cubotutorial_auv", e após isso, selecionar a opção "Refresh".

PTsPizM.png

Perceba que o Wings atualizou a textura do nosso modelo, e agora o cubo possuí uma textura.

EB0La8M.png

Vamos fechar a janela de UV, agora.

HokSwET.png

rSq0WSm.png

S9HcPJI.png

Agora vamos em "File", depois na aba "Export" e selecionar a opção "Wavefront (.obj)...".

sNbfgoJ.png

Abrirá uma nova janela. Deixe-á exatamente configurada como a janela abaixo, e após isso, clique em "OK".

k7YFWnN.png

JVyzncm.png

Na nova janela, vamos renomear o nosso arquivo para "Modexemplo" e salvar dentro da pasta "Meu mod", que criamos no início do tutorial.

yFqHoda.png

Agora retorne a "File", e selecione a opção "Save", para salvar o nosso arquivo Wings, novamente, salve-o dentro da nossa pasta. Salvaremos como "Tutorial".

CEpb33g.png

n2jBLn1.png

Parte 8

Vamos agora maximizar o Unity, e criar uma nova pasta, clicando com o botão direito do mouse, selecionando a aba "Create" e a opção "Folder".

xAt0ywQ.png

Vamos nomear essa nova pasta como "Tutorial".

dg6dp0r.png

Agora abra a pasta criada.

rFNadc5.png

Após isso minimize o Unity, e abra a pasta "Meu mod" onde estão os arquivos.

3SHAdA4.png

mh8P6Qv.png

Vamos agora selecionar e arrastar os seguintes arquivos: "Cubotutorial_auv.png", que é a textura do cubo, e "Modexemplo.obj", que é o modelo 3D do cubo. Selecione ambos e arraste-os para a pasta "Tutorial", dentro do Unity.

fXwa4tG.png

fbQzf1i.png

Os dois arquivos serão importados para o Unity.

o7Lqc5j.png

k6NpPFP.png

No Unity, vamos na aba "GameObject" e selecionar a opção "Create Empty".

JShVuq3.png

Perceba agora que na aba "Hierarchy" temos um objeto vazio. Clique com o botão direito do mouse sobre o objeto, selecione a opção "Rename" e vamos renomeá-lo para "Tutorial".

q0pqDE4.png

3ejNLdI.png

No canto direito da tela, vamos clicar sobre a aba "Inspector".

VL3HGjF.png

Mantendo o objeto Tutorial selecionado, cheque se Position X, Y e Z, estão todos marcados com 0, se não estiverem alterem os valores para 0, faça o mesmo com Rotation, mas com Scale cheque se todos os valores estão setados como 1.

n7ONLrb.png

Agora na pasta Tutorial, vamos selecionar e arrastar o cubo "Modexemplo" que importamos anteriormente, para dentro do objeto Tutorial, que também criamos anteriormente.

TbpN82V.png

WDpF6ZF.png

cs8Pyxf.png

Feito isso vamos abrir a subpasta "Materials" e selecionar o material "Cubotutorial", exibido como uma esfera.

BTWs2cI.png

4DzrU1u.png

Na aba Inspector, ao lado de "Shader", iremos clicar na barra com o botão esquerdo, selecionar a aba "KSP" e a opção "Diffuse".

q5X7rDe.png

Veja que o shader do nosso cubo foi alterado.

5NBJU2x.png

Agora, na aba Inspector, iremos no quadrado cinza no lado direito e selecionar a opção "Select".

fLGxNBI.png

Nessa nova janela, vamos selecionar a textura que criamos.

GWcBSMz.png

Agora nosso cubo tem uma textura! Vamos ir na aba "GameObject" e selecionar a opção "Create Empty" novamente.

3tTWxkE.png

IU4H4pJ.png

Vamos renomear esse novo objeto para "node_collider". Após isso, arraste node_collider para o objeto Tutorial que criamos anteriormente.

XqgJyWh.png

GCJeEUz.png

Com o objeto node_collider selecionado, vamos na aba Inspector, selecionar a opção "Add Component", depois a aba "Physics", e depois "Mesh Collider".

7OU8jBo.png

ouN5wZz.png

ofLDxg4.png

Temos a aba "Mesh Collider" dentro da aba Inspector agora. Selecione a caixa "Convex", e ao lado da barra com o texto "None (mesh)", clique em uma pequena bola que se encontra ao lado.

sn3JBQc.png

Na nova janela que irá se abrir, selecione "Cubotutorial_Cubotutorial_auv".

a6qfQRd.png

Note que agora o cubo tem um contorno esverdeado. Esse contorno é um "nó de colisão", ele permite que a parte seja atracada em outras partes, possa colidir com outras partes sólidas ou com o próprio terreno. Sem esse nó de colisão, um kerbal poderia atravessar o cubo, por exemplo.

6gVSVxv.png

Vamos agora selecionar o objeto Tutorial.

jIaTRjz.png

Vamos na aba Inspector, selecionar "Add Component", "KSP" e selecionar a opção "Part Tools".

krsAgYB.png

CDn1EcZ.png

CY252yW.png

Selecione a barra "Set GameData directory".

ClmyNue.png

Na nova janela, selecione "Set Data Dir". Após isso irá abrir uma nova janela (não mostrou na imagem abaixo, sorry), pedindo para que você selecione a pasta GameData, que se encontra dentro do diretório Steam, normalmente em <unidade>\Steam\steamapps\common\Kerbal Space Program\GameData.

KdC6znB.png

Logo após selecionar o diretório, feche a janela.

EMF3fqz.png

Na aba Part Tools, dentro de Inspector, vamos nomear o modelo para "model" e selecionar "Texture Format" como PNG.

WKlDhxW.png

AChyzU3.png

Após isso clique em "Write".

kDWUNMX.png

Após o termino da compilação, o Unity exibirá uma mensagem em cima da barra de ferramentas, como na imagem abaixo.

9nuPb5q.png

Miniminize o Unity e abra sua pasta GameData, localizada dentro do diretório principal do KSP.

vpxScl4.png

Dentro da pasta GameData, crie uma nova pasta e nomeie ela como "Tutorialmod".

1bKA4ET.png

HBjLaFY.png

Feito isso, arraste os arquivos "Cubotutorial_auv.png" e "model.mu" para dentro da nova pasta criada. Dentro da nova pasta criada, crie um novo arquivo de texto, nomeie ele de "config".

h9OyHeL.png

Parte 9

Abra o novo arquivo de texto criado.

XBldtwe.png

Copie o texto abaixo e cole dentro do arquivo de texto:

PART
{
    name = Primeiromod
    module = Part
    author = Eu
    mesh = model.mu
    scale = 1
    node_stack_top = 
    node_stack_bottom = 
    TechRequired = start
    entryCost = 500
    cost = 250
    category = Structural
    subcategory = 0
    title = Parte de exemplo
    manufacturer = Minha empresa
    description = Esta e uma parte feita para um tutorial.
    attachRules = 1,1,1,1,1
    mass = 1.5
    dragModelType = default
    maximum_drag = 0.2
    minimum_drag = 0.2
    angularDrag = 1
    crashTolerance = 15
    breakingForce = 200
    breakingTorque = 200
    maxTemp = 2000 // = 3200
    fuelCrossFeed = False
    bulkheadProfiles = size1, srf
}

Você deve estar se perguntando: mas oque é isso? Simples: toda parte dentro do KSP possuí um arquivo .cfg, e é nesse arquivo cfg que se encontra os dados sobre a parte. Contem o nome, peso, tamanho, arrastro, temperatura máxima e módulos. Módulos são configurações especiais que determinam certa característica a parte. Um módulo de recurso, por exemplo, irá adicionar um ou mais tipos de recursos a parte. Adicione um módulo de recurso de combustível ao cfg e você terá um tanque de combustível dentro do jogo. Adicione um módulo de recurso de eletricidade e você terá uma bateria dentro do jogo. Existem muitos módulos disponíveis, e estarei tratando deles em tutoriais futuros.

Para entender melhor:

PART
{
    name = Determina o nome interno da parte dentro do jogo;
    module= Determina o tipo da modificação;
    author = Determina o autor da parte;
    mesh = Determina o modelo 3D da modificação;
    scale = Determina a escala do modelo em 3D;
    node_stack_top = Determina o ponto de atracamento da parte de cima do modelo;
    node_stack_bottom = Determina o ponto de atracamento da parte de baixo do modelo;
    TechRequired = Determina a tecnologia no qual a parte estará disponível;
    entryCost = Determina o "custo de entrada", um "custo de investimento" para que a parte seja desbloqueada;
    cost = Determina o custo real da parte.
    category = Determina a categoria da parte (comando, propulsão, combustível, elétrica, utilitária, etc);
    subcategory = Sem utilidade desde a 0.90;
    title = Determina o nome da parte dentro do jogo;
    manufacturer = Determina a fabricante da parte (exemplo: Empresa fabricante de comida alienígena);
    description = Determina a descrição da parte dentro do jogo;
    attachRules = Determina como a parte se atraca as outras partes. São elas em ordem: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision. Para entender: "stack: sua parte poderá ser empilhada sobre outras partes?" "srfAttach: sua parte poderá ser colocada sobre a superfície de outras partes?" "allowStack: sua parte poderá permitir que outras partes sejam empilhadas sobre sua parte?" "allowSrfAttach: sua parte permitirá que outras partes sejam colocadas sobe sua superfície?" "allowCollision: sua parte poderá ser colocada sobre outra parte mesmo que ela esteja atracada a outra?". Essas configurações são ativadas ou desativadas com "1" e "0". Caso seja 1,1,1,1,1 todas as configurações estarão ativadas. Caso seja 1,0,1,1,1 apenas srfAttach estará desativada. Caso seja 0,1,1,1,0 apenas stack e allowCollision estarão desativadas, e assim por diante;
    mass = Determina a massa (em toneladas) da parte. 1.0 por exemplo, será 1 tonelada. 0.5 por exemplo, será 500 quilogramas;
    dragModelType = Determina como sua parte interage com as forças de arrasto. Atualmente, existe apenas a opção "default";
    maximum_drag = Determina o coeficiente de arrasto máximo da parte (normalmente entre 0.2 e 0.3 e <1). O arrastro é gerado enquanto sua parte está sobre o eixo y;
    minimum_drag = Determina o coeficiente de arrasto mínimo da parte (normalmente entre 0.2 e 0.3 e <1 e menor do que maximum_drag). Esse valor não é usado se dragModelType estiver definido como default. O arrastro é gerado quando o sentido de deslocamento da parte estiver perpendicular ao seu eixo y;
    angularDrag = Determina o arrastro angular/resistência ao giro da parte (normalmente é 1);
    crashTolerance = Determina a velocidade máxima em metros por segundo que sua parte permanecerá intacta após uma colisão. Ao ultrapassar esse valor, a parte será destruída;
    breakingForce = Determina a quantidade de força exercida entre a parte e outra parte a qual ela está anexada. Quando esse valor é ultrapassado, as duas partes se separarão;
    breakingTorque = Assim como "breakingForce", "breakingTorque" define uma quantidade de força entre duas partes, mas em vez de força direta ou contra, "breakingTorque" refere-se a forças de rotação entre os dois objetos;
    maxTemp = Determina a temperatura máxima em kelvin que a parte suportará. Quando esse valor é ultrapassado, a parte irá explodir;
    fuelCrossFeed = Determina se a parte permitirá a passagem de combustível entre duas partes. Por exemplo, caso essa opção seja definida como "False", e sua parte estiver separando dois tanques de combustível, o tanque de cima não poderá transferir combustível para o de baixo (e vice-versa), sua parte estará atuando como um " bloqueio";
    bulkheadProfiles = Determina o tamanho da sua parte. "size0" é 0.625 metros, "size1" é 1.25 metros, "size2" é 2.5 metros, "size3" é 3.75 metros, "mk2" é o tamanho das partes Mk2 e "mk3" é é o tamanho das partes Mk3;
}

Deixei quase todo o texto configurado especialmente para o cubo, a exceção dos nós de atracamento, que estarei demostrando como é configurado abaixo.

qBhIM6n.png

Vamos abrir o Wings 3D.

QfUNGfl.png

Após aberto, vamos ir em "File" e escolher a opção "Open".

cn1oYl0.png

Vamos abrir o arquivo .wings que salvamos anteriormente.

2QEifap.png

Com o modo face selecionado, selecione a parte de cima do cubo. Note que o "Midpoint" da face selecionada (isto é, seu meio), se encontra em X = 0.0, Y = 0.5 e Z = 0.0. Vamos inserir então as coordenadas 0.0, 0.5, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0 em node_stack_top =

As 4 coordenadas finais estarei explicando no futuro.

v28dmfd.png

J1DUB4x.png

Pressione a barra de espaço, e selecione a face de baixo do cubo. O Midpoint (meio da face) da face de baixo é X = 0.0, Y = -0.5 e Z = 0.0 . Vamos inserir então a coordenada 0.0, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0 em node_stack_bottom =

Novamente, as 4 coordenadas restantes estarei explicando futuramente.

JYMGW73.png

Jl0wl9d.png

Vamos ir em "Arquivo" e depois em "Salvar como...". Nomeio o arquivo como "config.cfg" e altere o "Tipo:" para "Todos os arquivos". Após isso clique em salvar. Lembre-se de salvar dentro da pasta "Tutorialmod" que criamos dentro da pasta GameData.

MJ3ExpW.png

dwGuFTT.png

Feito isso, você pode excluir o arquivo de texto criado anteriormente.

vaD4cYP.png

YYYEEEEEEEEAAAHHH! JÁ PODEMOS VER COMO ELA ESTÁ NO JOGO!

RESULTADO FINAL:

XCrlSHk.png

8bq45yY.png

j77iqR4.png

rRWv0Ck.png

CW1YV9A.png

uFtGsxi.png

 

 

 

Edited by Sturmgeschutz
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Fiz uma parte no blender, porem ela é vazada no meio e por algum motivo apos exportar para o Unity ele não carrega todas as faces (algumas ficam invisiveis e só aparecem em um angulo diferente), ficando do mesmo jeito no KSP...

Como era para ser:

QEPAtxv.png

Como ficou

PjMZ0Kb.jpg

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Reescala o modelo de acordo com o tamanho que você quer que ele fique dentro do jogo (1 metro = 1.25 no jogo; 2 metros = 2.5 no jogo... etc...) e deixe scale = 1 no .cfg que o jogo vai manter o tamanho que você selecionou.

Já sobre o collider eu não entendi muito bem (explica mais).

Edited by Sturmgeschutz
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3 hours ago, Sturmgeschutz said:

Reescala o modelo de acordo com o tamanho que você quer que ele fique dentro do jogo (1 metro = 1.25 no jogo; 2 metros = 2.5 no jogo... etc...) e deixe scale = 1 no .cfg que o jogo vai manter o tamanho que você selecionou.

Já sobre o collider eu não entendi muito bem (explica mais).

Quando está usando o Blender, para fazer um collider que apareça no Unity é necessário criar um modelo extra e exportar no formato certo (ou usar os collider do unity mesmo, caso o formato for simples), esse modelo extra irá aparecer como um material... eu exportei no FBX mas é possível exportar em Collada tambem (.dae), em obj eu testei mas não aparece o collider

A questão é... Por ser um objeto vazado eu tive de criar um collider (os padrões do Unity não serviam), e o fiz no formato da peça, sendo oco por dentro... Mas no jogo se comporta como um retângulo maciço (consigo até por peças radialmente nos buracos laterais por conta disso)... Testei tanto com a opção convex ligada quanto desligada e o efeito foi o mesmo.

Quanto ao tamanho do modelo... eu reescalei na hora de exportar, Blender me da uma opção de exportar reescalado.

Edit: Planejo por uma fonte de luz (lampada) na parte que estou criando, gostaria de um mini-tutorial de como fazer isso (se possivel), não é um simples efeito de emissão, e sim uma fonte de luz em que o jogador possa ligar/ desligar

 

Edited by Heimder
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Após algumas pesquisas,descobri que o problema do collider provavelmente é em decorrencia de como o KSP renderiza os collider mesh... e a forma de solucionar isso é quebrar em múltiplos mesh e adicionar fisica individualmente a cada um deles... farei testes assim que possível.

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  • 3 weeks later...

RkyMQ7z.png

Fiz um cubo seguindo seu tutorial , parabéns pela iniciativa você foi o primeiro brasileiro a fazer um tutorial de modding em português !, continue por favor, a parte que explica a função de cada código dos módulos foi importante. Espero que mais pessoas que entendem do assunto possam colaborar também compartilhando o que sabe pra não depender só do querido Sturm...Porque deve ter dado trabalho, e foi só pra ensinar criar um cubo, o foco deve ser tornar mais brasileiros capazes de criar seu próprio mod de forma independente, pra isso acontecer falta muitos tutoriais, mas o que tem já é um começo. Nesse link : http://www.alternatewars.com/Games/KSP/Tut1/KSP_Tutorial_1-1.htm é ensinado a criar um adaptador usando somente o Blender, e como esse programa tem suporte ao nosso idioma creio que seja o mais recomendado a se usar. Sugestão de tutoriais :

Significados dos códigos do Module Manager e exemplos.

Significados dos códigos de módulos existentes no KSP.

Como modificar alguma coisa no KSP com um patch usando códigos do Module Manager.

Como criar/editar plugins.

Como texturizar/retexturizar alguma parte mais complexa. 

Como criar e introduzir no jogo uma animação simples.

Eu só posso colaborar compartilhando links de tutorias em inglês que podem não ajudar muito :

http://www.alternatewars.com/Games/KSP/KSP_Mods.htm

Edited by ThRodrigues
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On 11/02/2017 at 11:20 PM, Gustavo6496 said:

Blz, qm sou eu pra jugar o visual que vc prefere.

Não julgue visual da área de trabalho... eu mesmo ainda prefiro o visual clássico (área de trabalho, menu iniciar em forma de lista, etc...) e nunca me acostumei com o visual do 8 por ser "moderninho" de mais para meu gosto, na minha opinião fica até menos organizado que no clássico.... E tem aqueles também que não trocam de windowns por falta compatibilidade, só quem depende de certos softwares vai enter.

Continuo usando o seven mesmo meu pc aguentando o 10 por conta disso, tenho softwares de engenharia que não são compatíveis no 10, e se surgir algum trampo que tenha de usar algum deles, não conseguiria fazer no 10.

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Eu preso pela organização... o 8 não é organizado em nada, o 10 é melhor, mas o menu iniciar dele me irrita...

 

E olha que que já usei muito custom desktop com docks e todas aquelas frescuras lá, apesar de não usar mais, ainda assim minha área de trabalho é bem diferentona, não possui um ícone se quer, está tudo em uma barra de tarefa disposto em forma de lista (algo parecido a um menu iniciar, mas mais organizado).

 

Acho e sempre achei o 8 e o 10 ruins em termos de organização, mesmo sento esteticamente mais bonitos, mas tem um motivo, foram feito pensando em multiplataforma (pc, mobile e tablet), para um tablet ou celular o modelo deles é muito bom e organizado, mas para um desktop não, é fácil se perder se não estiver acostumado, muito ais fácil do que no estilo clássico.

 

E como eu disse, simplesmente não posso trocar de Windows ainda, tenho softwares de que dependo e não rodam no 10, tão pouco existem outras alternativas até o momento, compatibilidade nunca foi o forte do 10.

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Pior são as empresas de jogos que só lançam jogos exclusivos para o Windows 10, 8 e 8.1, esquecendo que milhões de usuários mundo afora ainda preferem utilizar o 7. Claro, que é impossível não ter dedinho do tio Bill nisso, mas o azar é delas, que estão perdendo dinheiro. ¯\_(ツ)_/¯

Edited by Sturmgeschutz
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  • 4 weeks later...
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