Jump to content

Новости: KSP Making History


Recommended Posts

ссылка на Making History на английском форуме

 

Дамы и Господа,
эта тема посвящается анонсированному DLC "Making History Expansion" ( Дополнение: "Творя Историю" ).

Здесь Вы можете обсуждить его, а также оставить Ваши пожелания, которые будут непременно отправлены на рассмотрение разработчикам.

 

ОФИЦИАЛЬНАЯ НОВОСТЬ

Bqn5c3ob0iXJUjd3Bm0TShta94174vwDw7wuYBW7

Приветствуем Вас,

За прошедшие несколько месяцев мы трудились над тем, чтобы направить Kerbal Space Program на шаг вперед. KSP уже прошла долгий путь, став развитой, содержательной игрой с активным моддинговым Сообществом, которое предоставило разнообразные инструменты и расширения для улучшения, так что создать что-то абсолютно грандиозное и новаторское оказалось достаточно сложной задачей.

Нам хотелось привнести что-то, что сможет обеспечить еще большее погружение в KSP; что-то, что будет оценено игроками по достоинству; что-то, что привнесет новое содержимое и еще дальше раздвинет рамки для творчества -  добавляя еще больше увлекательных часов игры. И с выходом обновления 1.2.2 мы преступили к обсуждению этих идей.

Мы гордимся тем, что можем анонсировать Kerbal Space Program: Making History Expansion (Дополнение "Творя Историю") Это Дополнение прежде всего добавляет в основную игру Mission Builder ("Редактор Миссий") и History Pack ("Исторический Набор").

wwCzS5Eqa2COGMocYPoEEm_q7oXNPPuw5BCWcuyi

Mission Builder ("Редактор Миссий") дает Вам в руки абсолютно новый инструмент для создания и правки миссий. Нашей задачей было предоставить Вам возможность почувствовать себя участником Mission Design Division ("Подразделения Дизайна Миссий") Вашей космической программы, позволяя воссоздавать свои собственные миссии используя удобный интерфейс. Готовыми миссиями можно будет легко делиться с Сообществом.

q_mAvIMOd72JlvlYl1IhCjDzmmMWZxkh4I88mFv7

Но это не все, Kerbal Space Program: Making History Expansion предоставит много дополнительного контента. Сюда входит  History Pack ("Исторический Набор") включающий готовые миссии для Вашего удовольствия. У Вас будет шанс пережить все исторические миссии, осуществленные человечеством на пути покорения космоса - причем, с "кербализованным" оттенком! В наборе будут присутствовать новые детали и новый костюм космонавта для Ваших храбрых героев. Почувствуйте себя в образе космонавтов впервые за историю человечества наблюдавших красоту космоса, и делавших первые шаги по освоению и посадке на удаленные космические тела.

Следуя устоявшейся традиции, Kerbal Space Program: Making History Expansion будет оставаться настраиваемым и поддерживать моддинг.

Ключевые Свойства:

Простой Интерфейс: Используя интуитивно-понятный узловой интерфейс drag and drop, Вы можете с легкостью создавать новые захватывающие миссии для себя и всех остальных. Создатели также могут вводить ограничения на время, топливо, количество частей; а также добавлять неожиданные события.

Воссоздавая историю: В Дополнение включен History Pack ("Исторический Набор"). Игроки смогут испытать трудности и испытания ранних времен Исследования Космоса на миссиях, воодушевленных настоящими историческими событиями.

Новые части: Кроме инструментария по созданию миссий, Дополнение включает новые детали, такие как новые баки топлива, адаптеры, разделители ступеней, обтекатели и командные модули… воодушевленные как Американской, так и Советской космическими программами!

Личный Парашют Кербалов: Ваши космонавты теперь будут в безопасности в случае неизбежных опасностей, имея полностью новые личные парашюты. Так что в следующий раз, когда Джеб столкнется с проблемой и все системы откажут, Вы можете просто катапультировать его и активировать парашют. И надеяться, что имеется достаточно атмосферного давления, чтобы замедлить его...

Вызов для других игроков: В Дополнении будет присутствовать система баллов. По завершении миссии Вы получите числовую оценку, которая позволит сопоставить Вашу эффективность с Вашими Друзьями и Сообществом.

Дополнение Kerbal Space Program: Making History Expansion все еще находится в разработке и будет выпущено на платной основе. Цена и доступность будут уточнены позже.

Несмотря на то, что наш анонс Дополнения две недели назад был не всеми  радостно встречен, мы продолжаем стремиться к лучшему. Мы не может дождаться момента, чтобы увидеть что Сообщество сможет создать с помощью новых инструментов в Kerbal Space Program, как никогда сильное и разнообразное Сообщество людей со всего земного шара, которое может получить удовольствие от игры в KSP на понятном им языке!

Следите за нашими докладами о прогрессе разработки и деталях в KSP Weekly.

Счастливых запусков!

 

- Команда разработчиков KSP

Link to comment
Share on other sites

7 hours ago, Kerbal101 said:

Да, как я и говорил, все пожелания будут направлены разработчикам.

Пожелание только одно, пусть вернут уровень сложности хотя-бы от первых версий, сейчас KSP выглядит песочницей для детей, хотя бы перегрев от движков пусть вернут.

Edited by Kerbal101
2.2g, дружище
Link to comment
Share on other sites

Хорошо, выскажу свое пожелание.

Я считаю, что игру нужно обогащать более масштабно, нежели просто редактор миссий. Было бы интересно ввести в игру конструктор скафандра. Сделать похожее меню как у ракет. Чтобы можно было выбирать материал изготовления, разные джет-паки, возможно инструменты (если KIS/KAS интегрировать в игру). Соответственно мододелы смогут значительно расширить свои моды на СЖО деталями для скафандров. Это добавило бы в игру нового интереса, и игроки. которым уже надоела ксп, снова захотят поиграть. Разумеется, теперь скафандр влияет на перегрузки, температуру, возможность перемещаться и дышать, и возможно даже видеть. В зависимости от веса Кербонавт может уставать при ходьбе или взбирании по лестнице (конечно на планетах с атмосферой). 

Edited by Rogirgg
Link to comment
Share on other sites

21 hours ago, Rogirgg said:

Хорошо, выскажу свое пожелание.

Я считаю, что игру нужно обогащать более масштабно, нежели просто редактор миссий. Было бы интересно ввести в игру конструктор скафандра. Сделать похожее меню как у ракет. Чтобы можно было выбирать материал изготовления, разные джет-паки, возможно инструменты (если KIS/KAS интегрировать в игру). Соответственно мододелы смогут значительно расширить свои моды на СЖО деталями для скафандров. Это добавило бы в игру нового интереса, и игроки. которым уже надоела ксп, снова захотят поиграть. Разумеется теперь скафандр влияет на перегрузки, температуру, возможность перемещаться и дышать, и возможно даже видеть. В зависимости от веса Кербонавт может уставать при ходьбе или взбирании по лестнице (конечно на планетах с атмосферой). 

Хочу дополнить твою мысль: Сделать также конструктор Двигателей, ведь с идеальными конструкциями ракеты ничего не взлетит без хорошего двигателя. Таким ходом сразу усложнится игра, ведь если , например , будет ошибка в форме двигателя, то он соответственно взрывается. или просто перестанет работать посреди процесса разгона. В общем, проблемы схожие с реальными.

Link to comment
Share on other sites

1 minute ago, ChipmunCAT said:

Хочу дополнить твою мысль: Сделать также конструктор Двигателей, ведь с идеальными конструкциями ракеты ничего не взлетит без хорошего двигателя. Таким ходом сразу усложнится игра, ведь если , например , будет ошибка в форме двигателя, то он соответственно взрывается. или просто перестанет работать посреди процесса разгона. В общем, проблемы схожие с реальными.

Ну мне кажется это будет уже перебор. Давайте тогда еще и разрабатывать формулу лучшего топлива и создавать отдельно командные модули и все остальное. Достаточно того, что есть разные двигатели, и еще моды добавляют разных. Я бы развивался в сторону СЖО, потому, что это добавило бы в игру реализма, и новых сложностей. ( но на это есть моды, так что не очень то и нужно) А конструктор скафандра это тема. 

Link to comment
Share on other sites

1 minute ago, Rogirgg said:

Ну мне кажется это будет уже перебор. Давайте тогда еще и разрабатывать формулу лучшего топлива и создавать отдельно командные модули и все остальное. Достаточно того, что есть разные двигатели, и еще моды добавляют разных. Я бы развивался в сторону СЖО, потому, что это добавило бы в игру реализма, и новых сложностей. ( но на это есть моды, так что не очень то и нужно) А конструктор скафандра это тема. 

И всё равно, без двигателей хороших скафандр не понадобится :) 

 

Link to comment
Share on other sites

Just now, ChipmunCAT said:

И всё равно, без двигателей хороших скафандр не понадобится :) 

 

Ну ты пойми, что двигатель - это как бы отдельная часть. Ее производит определенный завод в игре (там написано даже какой), и пусть себе производит, есть лучшие двигатели, есть похуже. А скафандр один и тот же, и его никто не производит, он просто есть, что очень не реалистично, ведь в реальной жизни, его конструированию уделают немало времени. И пусть другие заводы производят части для скафандра, а мы будем его собирать. 

Link to comment
Share on other sites

Мне кажется, что будет достаточно просто интегрировать в игру несколько глобальных модов. Например: для СЖО TAC LS, для колонизации KPBS, добыча, переработка, производство, постройка как в Extraplanetary Launchpads, нужное подчеркнуть/дописать. Все это обточить напильником, чтобы не конфликтовало и грузилось на уровне ядра, а не через модуль_манагер. 

А! Ну и kas\kis\ker ессно) они для меня настолько привычны, что уже за сток считаю.

Edited by vinsentt
Зы
Link to comment
Share on other sites

1 minute ago, vinsentt said:

Мне кажется, что будет достаточно просто интегрировать в игру несколько глобальных модов. Например: для СЖО TAC LS, для колонизации KPBS, добыча, переработка, производство, постройка как в Extraplanetary Launchpads, нужное подчеркнуть/дописать. Все это обточить напильником, чтобы не конфликтовало и грузилось на уровне ядра, а не через модуль_манагер. 

главное, чтобы всё это не начало требовать минимально i7 процессора или райзенов 7 , а то смысла от такого немного будет

Link to comment
Share on other sites

3 minutes ago, vinsentt said:

Мне кажется, что будет достаточно просто интегрировать в игру несколько глобальных модов. Например: для СЖО TAC LS, для колонизации KPBS, добыча, переработка, производство, постройка как в Extraplanetary Launchpads, нужное подчеркнуть/дописать. Все это обточить напильником, чтобы не конфликтовало и грузилось на уровне ядра, а не через модуль_манагер. 

Да, я хотел этого еще с альфы, но потом появились моды, и как-то не нужно стало. 

Edited by Rogirgg
Link to comment
Share on other sites

2 minutes ago, ChipmunCAT said:

главное, чтобы всё это не начало требовать минимально i7 процессора или райзенов 7 , а то смысла от такого немного будет

Ну, эти моды и сейчас не сильно напрягают. Не грфон_паки жеж. А при интеграции в ядро вообще будут жрать минимум.

3 minutes ago, Rogirgg said:

Да, я хотел этого еще с альфы, но потом появились моды, и как-то не нужно стало. 

Про "игра отдельно/моды отдельно" никто и не говорит. мыж выражаем хотелки в сток :)

Link to comment
Share on other sites

Just now, vinsentt said:

Ну, эти моды и сейчас не сильно напрягают. Не грфон_паки жеж. А при интеграции в ядро вообще будут жрать минимум.

На самом деле, у меня на стареньком ноутбуке с I3 2310m я уже не грущу, что у меня во время запуска 3-5фпс на минималках без модов: всё в процессор ограничивается. с модами уже 1-2 фпс на старте :( 
Зато на новом станционарном  Пк с i7-7700 всё летает везде за 120 кадров с RSS, MJ, да на максималках всё со стримом (RX 470 видеокарта, если интересно). 250 деталей спокойно держит :). т.е. получается, что на i3 уже проблемы с ванильной версией появляются на старте.

Link to comment
Share on other sites

19 minutes ago, ChipmunCAT said:

На самом деле, у меня на стареньком ноутбуке с I3 2310m я уже не грущу, что у меня во время запуска 3-5фпс на минималках без модов: всё в процессор ограничивается. с модами уже 1-2 фпс на старте :( 

Нуууу, братан, проц 11 года, да еще и с паразитивной видухой - это чудо что ксп на нем вобще запускается) онаж какраз к процессору требовательна, все расчеты на нем. Еще и памяти наверное пару гиг всего, да? 

Я там в топике про моды кидал сцыль на свою табличку. Глянь там мод AnyCPU-dinamic texture loader. Для слабеньких машинок самое то. И игру запускай с параметрами -force-opengl -no log. С десяточек фпсов воздуха должно накинуть)

Edited by vinsentt
Зы
Link to comment
Share on other sites

44 minutes ago, vinsentt said:

Нуууу, братан, проц 11 года, да еще и с паразитивной видухой - это чудо что ксп на нем вобще запускается) онаж какраз к процессору требовательна, все расчеты на нем. Еще и памяти наверное пару гиг всего, да? 

Я там в топике про моды кидал сцыль на свою табличку. Глянь там мод AnyCPU-dinamic texture loader. Для слабеньких машинок самое то. И игру запускай с параметрами -force-opengl -no log. С десяточек фпсов воздуха должно накинуть)

памяти как раз 8Гб уже, накинул +4Гб сам уже , чтоб браузер не лагал хотя бы и параллельное ему всё :) 
Пойду пробовать мод с конфигами :)

Link to comment
Share on other sites

Всем привет! Не могу судить стал ли KSP лучше/хуже со временем, заиграл с 1.3. Но есть предложение, возможно на отдельный аддон: добавить в карьеру конкурирующие космические агентства. Дать им возможность также брать контракты, а не только игроку. Ценность в науке, в кредитах будет снижаться, если игрок высаживается на Муну позже конкурентов и т.д. Тему можно развивать. Что думаете?

Link to comment
Share on other sites

@EastBear Привет на форуме!! По моему, это интересная идея, но не могу судить войдет ли она реалистично в Making History.

В любом случае, я сегодня составлю список из предложенного и отправлю разработчикам аддона.

Link to comment
Share on other sites

Вопрос

Почему разработчики установили лимит по "бесплатной раздаче" длц на 01.05.13?

Разве не разумней было бы привязать к выходу версии 1.0, или там 0.25/0.9 хотя бы?

Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, Arti said:

Разве не разумней было бы привязать к выходу версии 1.0, или там 0.25/0.9 хотя бы?

Разве не разумно что разработчики хотят кушать?

Link to comment
Share on other sites

17 minutes ago, evileye.x said:

Разве не разумно что разработчики хотят кушать?

))) Разумно. Но судя по стимдб к 01.05.2013 было продано чуть больше 5000 копий игры из почти 2000000 на данный момент... Могли бы и не жадничать)

Link to comment
Share on other sites

On 19.6.2017 at 1:52 PM, Arti said:

Вопрос

Почему разработчики установили лимит по "бесплатной раздаче" длц на 01.05.13?

Разве не разумней было бы привязать к выходу версии 1.0, или там 0.25/0.9 хотя бы?

Ответ. :)

В догонку: вот оригинальное сообщение из 2013-го и статья от HarvesteR.

Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...