oliezekat

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  1. Landing stage included "Small Inline Reaction Wheel" which had SAS feature under KSP 1.2. With 2 Stratus-V, both Linear RCS were used as main engine from LKO to the Mun ground (dV of 1500-2000 m/s, enough to send 400kg). I plan to use small SAS for my landing stage under KSP 1.6.1. At last when I built a rover with an Okto I never enabled reaction wheel at ground. If my rover has flipped, I prefered to terminate the mission (like an event for role-play).
  2. Since KSP 0.90 to present day, I learned two things to improve rover efficiency : Well balanced rover without SAS will not flip. Light rover with low CoM can climb very hard slopes of 30-45°. High speed doesn't means a rover is more efficient. Nb: I always played in Career Hard mode only. I use "RCS Build Aid" mod to fine tune my rovers designs as this : Equal distance between each wheels to the CoM. Reduce CoM high to ground as much I can. Reduce weight as much I can. That's mean Stayputnik become our best friend to build small, light, and cheaper rover with early technologies. Today under KSP 1.6.1, I built the prototype bellow which weights 280 kg only ! Previously under KSP 1.2 I built this baby bellow with only 3 wheels which weights 225 kg ! I used only two Linear RCS and few monoprop to land it. I obtained more than 50 science points while its mission accross 3 biomes (30 km reached, 2 hrs in game). But 3 wheels was a bad idea because we must enable engine on front wheels only while climb hard slopes. One powered wheel was not enough and I made a deadly mistake while I enabled rear wheels Like Oppy, my baby finished its mission like static science station ^^
  3. Hi, I discovered later I can create sub-assemblies categories. And I has lot of sub-assemblies to move in custom categories. I didn't found a way to do it in game... I spent more than one hour to search which file store categories names and category choice per sub-assembly. I discovered that everything is in one file at "KSP 1.6.1\GameData\Squad\PartList\SubassemblyCategories.cfg". I submit to save this file into "KSP 1.6.1\saves\[save name]\Subassemblies".
  4. Finalement, j'ai rejoint le serveur de l'asso Kerbal Space Challenge, le lien Discord est en haut de leur site web ci-dessous. https://kerbalspacechallenge.fr/
  5. The mod required for this marvellous social-network still work fine with KSP 1.6.1, don't care about "[KSP 1.4]" mention on home page.
  6. Je me remets doucement au jeu après plus d'un an de pause... il me semble (à faire confirmer par quelqu'un d'autre) que quand on nous demande une inclinaison de plus de 90° (ou moins de -90°), c'est qu'il faut être en contra-rotation, c'est à dire tourner autour de la Mun d'est vers l'ouest. Si c'est çà, il va te falloir re-sortir de la SOI de la Mun puis y revenir en passant devant son prograde.
  7. Merci de publier un nouveau lien d’invitation, celui du premier post a expiré Pour les vieux joueurs qui me connaissent, vous pouvez m'inviter comme ami avec le code oliezekat#9705
  8. Je viens de me décider à rejouer à KSP, et bien que étant un - vieux d'la vieille - j'ai installé le pack en français ainsi que adopté les réglages clavier par défaut pour azerty. Du coup je refais tous les tutoriels pour ré-apprendre le jeu car en anglais j'avais complétement changé le key-binding, et il faut aussi que je m'habitue aux expressions en français. Par ailleurs je suis très amusé par la traduction des textes des tutos et des noms des pièces pour trouver un équivalent loufoque aux jeux de mots en anglais... C'est magnifique ! Félicitations aux traducteurs de Squad et aux bénévoles de la communauté
  9. Papajoe may change "KSP Max Version" defined for CKAN. Currently "1.3.0" parameter only support KSP 1.3.0 (or lower), but if Papajoe define "1.3" CKAN will understand his mod support any KSP 1.3.x versions.
  10. CKAN allow to install stable release under KSP 1.3.1 but not allow to install DEV release which define KSP 1.3.0 as max version. Nb: stable release define KSP 1.3 as max version, that's mean it support any KSP 1.3.x versions.
  11. Ok, alors le concept serait de seulement produire la page de couverture. Le but serait d'être drôle, ironique, ubuesque. Aucune obligation que un numéro soit cohérent envers les précédents (ou la suite de ceux-ci). Vous pouvez vous inspirer de n'importe quoi, faits historiques réels mélangés à l'actualité présente, des références (clin d'oeil ou moqueries) de joueurs célèbres, moddeurs, ainsi que Squad ou des dévs. Gardez vos idées, j'ouvrirais le topic dés que j'aurais récupéré le logiciel (je download à 12ko/s, misère...)
  12. Dites, je me trompe où dans le sous-forum international on aurait le droit de créer autant de topic exclusivement en français que on le souhaiterait ? Si par exemple on crée un vrai-faux journal en français, pourrait-on créer un topic pour chaque édition ? Etant entendu que le topic servirait à suggérer et débattre des idées d'articles, mise en page, puis produire une traduction en anglais (le journal serait jamais publié en anglais mais seulement accompagné d'une traduction en annexe histoire de titiller Squad sur son snobisme linguistique). Sur le forum KSP.fr je m'étais amusé il y a 4 ans à faire un fake de la Une de The Sun intitulé THE KERBOL (publié à l'instant sur Reddit). La rédaction, composition, et traduction représente trop de boulot pour une seule personne, même juste pour une page...
  13. I like build small crafts, and I use Linear RCS as main engine (Fore Throttle is nice for landing). My main problem is to estimate TWR. I submit your (lovely) mod display TWR and "body" selector if we choose Translation mode with "fore" direction. Another way can be to add "RCS as Engines" mode which work like "Engines" mode. NB: Thrust ASL can be usefull too.