Kerbal101

Moderator
  • Content count

    899
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

403 Excellent

About Kerbal101

  1. Краткий курс пилотирования космолетов (SSTO). Используется информация от KER, но она доступна и на экране орбиты [M]. Видео: https://vid.me/PPHIQ Темы: взлет, выход на орбиту на космолете, эффективное аэроторможение на космолете, посадка. Все по приборам на стоковом Эгисе 4А.
  2. @prcreeper пардон похоже все так и есть.
  3. @saa444 У Вас есть шанс выудить еще здоровый сейв из подпапки "Backup". Сделайте полную копию этой подпапки, затем удалите файл persistent.sfs и переименуйте persistent(дата).sfs из той подпапки в persistent.sfs и перенесите в основную. Так вы дойдете до рабочего сейва. Касательно остального, "очередной крэш" это ненормально. Нужно посмотреть в логи - у меня игра ни разу не крэшила. Были отдельные моменты, но они были все вызваны (и подтверждены) модами. Проверьте Вашу машину на стабильность через memtest86 и prime sp2004, а также убедитесь что игре достаточно памяти, диска, на дисках отсутствуют бэдблоки или UBER (в SSD), проверьте целостность игры через стим. Не используйте 32битную KSP с модами, не используйте 32битную KSP в 32битном Windows выше 7 (там просто остатся крошечное количество доступной реальной памяти на процесс). Ошибки вида "Object reference not set to an instance of an object" обычно свидетельствуют о битой инсталяции KSP.
  4. @IgorZ @SaelbenNoa I just realized why USI Exploration Pack had that tiny parachute... :facepalm:
  5. @prcreeper Нет, я похоже попутал этот блок с Ground Base. Наверно они схожи по функциям.
  6. @prcreeper Осторожно с Ground Basement! Тем самым элементом ввинчиваемым в землю. У меня несколько раз пропадало все, что к нему было прикручено - причем там были и дроны, чтобы не база засчитывалась как мусор. Кроме того столкнулся с проблемой при использовании этого элемента в качестве стартового для базы - в одной конструкции не получится привинтить больше одного. Хотя если доступны шланги для перехода (например из USI MKS), то есть фактически затем идет стыковка нескольких кусков шлангами, или подсоединятся к ним шарнирами через KAS-1.0, то это может прокатить. Наконец, к нему лучше не привинчивать ничего тяжелого или разрастаемого, потому что он может выскочить из земли или послужить источником фантомных осцилирующих сил (кракен) - если их несколько И соединение твердое.
  7. Постараюсь обновить шапку в ближайшее время, затронутыми темами. Пока пересмотрел несколько видео и видно что сделано очень профессионально, спасибо!!
  8. Обычное конструирование в полете. Просто собрать в любом месте объект из, допустим 100-150 деталей. Будет заметно как со временем начнутся тормоза по мере добавления новых деталей. Однако если переключится из сцены и назад, тормоза исчезают. А возможно ли для вставляемого предмета на первые 1.5 секунды избирательно ограничить вертикальную скорость до 2m/s? Он не сможет прыгать вверх и будет вынужден сместиться в сторону, что совершенно не страшно в контраст взлету (и падению). Здорово, спасибо!! Воспроизводится так: на 70/70км орбиту выводится крафт с инженером, 1000-литровым белым ящиком/рюкзаком и несколькими (4-6) балками (girder) и (опционально) круглыми батареями любого диаметра. Балка присоединяется сначала к крафту (surface attch), а заетм друг к другу (node attch!) причем сразу из KIS коробки. Будет заметно, что все первые соединения будут с легким "кручением/смещением" в x/y плоскости, особенно заметно на "node attach". Но если объект соединять дважды на одно место и без разрыва от носителя, то он становится без этого кручения идеально. Наболее проблематично и заметно на круглых батареях, потому что их нельзя прикрепить к поверхности, а узел (node) на балках обычно только один с торца. Именно я это и имею ввиду. Еще раз спасибо!
  9. @IgorZ Красота, спасибо! Меня лично беспокоят три бага: 1) при конструировании, чем дольше оно происходит - тем больше идут тормоза сцены. Только после переключения сцены вперед и назад, производительность возвращается на исходную. 2) возникающие фантомные силы при размещение предметов рядом и сохранение сил оказываемых на предмет при перемещении. Было бы здорово, если при перемещении рядом, с предметов сбрасывались бы любые до этого оказываемые на них физические силы и размещались бы они так, чтобы автоматически не вклиниваться (клиппинг) в другие предметы. Сейчас происходит часто следующее - ставишь предмет рядом с другим, а у некоторых предметов границы больше чем видимы, а этот предмет неожиданно катапультируется вверх или взрывается. Также, если цилиндр катится вниз, берешь и ставишь его рядом - а он продолжает катиться по инерции. 3) при узловом соединении (node), первое присоединение происходит криво и с легким смещением. Чтобы размещать ровно, я сначала размещаю рядом поверхностно (surface attach), а затем оттуда на узел. Также, возможно это недочет: гаечный ключ позволяет соединять предметы только к поверхности, а логике вещей должен только к узлу (node).
  10. Updated Ven's Stock Part Revamp patch of LS to 2.6. This is so far final, but good criticism welcome.
  11. @prcreeper О! Самолеты это прикольно! Нужно будет челленж организовать по пилотированию! А пока, я поделюсь сегодня способом сажать самолеты с орбиты - так чтобы гарантированно не перегревались.
  12. FMRS probably treated structural failure as "separation".
  13. Доставил на Муну компоненты и строю базу используя KIS. Видео: https://vid.me/ooCNC http://imgur.com/a/jDEFG
  14. @AYes В теме Модов ссылка на переведенную страницу идет через Яндекс