Kerbal101

Moderator
  • Content count

    900
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

404 Excellent

About Kerbal101

  • Rank
    poehali!
  1. "For any orbits around a center of mass, there are the terms periapsis and apoapsis (or apapsis). Pericenter and apocenter are equivalent alternatives."
  2. Краткий курс пилотирования космолетов (SSTO). Используется информация от KER, но она доступна и на экране орбиты [M]. Видео: https://vid.me/PPHIQ Темы: взлет, выход на орбиту на космолете, эффективное аэроторможение на космолете, посадка. Все по приборам на стоковом Эгисе 4А.
  3. @prcreeper пардон похоже все так и есть.
  4. @saa444 У Вас есть шанс выудить еще здоровый сейв из подпапки "Backup". Сделайте полную копию этой подпапки, затем удалите файл persistent.sfs и переименуйте persistent(дата).sfs из той подпапки в persistent.sfs и перенесите в основную. Так вы дойдете до рабочего сейва. Касательно остального, "очередной крэш" это ненормально. Нужно посмотреть в логи - у меня игра ни разу не крэшила. Были отдельные моменты, но они были все вызваны (и подтверждены) модами. Проверьте Вашу машину на стабильность через memtest86 и prime sp2004, а также убедитесь что игре достаточно памяти, диска, на дисках отсутствуют бэдблоки или UBER (в SSD), проверьте целостность игры через стим. Не используйте 32битную KSP с модами, не используйте 32битную KSP в 32битном Windows выше 7 (там просто остатся крошечное количество доступной реальной памяти на процесс). Ошибки вида "Object reference not set to an instance of an object" обычно свидетельствуют о битой инсталяции KSP.
  5. @IgorZ @SaelbenNoa I just realized why USI Exploration Pack had that tiny parachute... :facepalm:
  6. @prcreeper Нет, я похоже попутал этот блок с Ground Base. Наверно они схожи по функциям.
  7. @prcreeper Осторожно с Ground Basement! Тем самым элементом ввинчиваемым в землю. У меня несколько раз пропадало все, что к нему было прикручено - причем там были и дроны, чтобы не база засчитывалась как мусор. Кроме того столкнулся с проблемой при использовании этого элемента в качестве стартового для базы - в одной конструкции не получится привинтить больше одного. Хотя если доступны шланги для перехода (например из USI MKS), то есть фактически затем идет стыковка нескольких кусков шлангами, или подсоединятся к ним шарнирами через KAS-1.0, то это может прокатить. Наконец, к нему лучше не привинчивать ничего тяжелого или разрастаемого, потому что он может выскочить из земли или послужить источником фантомных осцилирующих сил (кракен) - если их несколько И соединение твердое.
  8. Постараюсь обновить шапку в ближайшее время, затронутыми темами. Пока пересмотрел несколько видео и видно что сделано очень профессионально, спасибо!!
  9. Обычное конструирование в полете. Просто собрать в любом месте объект из, допустим 100-150 деталей. Будет заметно как со временем начнутся тормоза по мере добавления новых деталей. Однако если переключится из сцены и назад, тормоза исчезают. А возможно ли для вставляемого предмета на первые 1.5 секунды избирательно ограничить вертикальную скорость до 2m/s? Он не сможет прыгать вверх и будет вынужден сместиться в сторону, что совершенно не страшно в контраст взлету (и падению). Здорово, спасибо!! Воспроизводится так: на 70/70км орбиту выводится крафт с инженером, 1000-литровым белым ящиком/рюкзаком и несколькими (4-6) балками (girder) и (опционально) круглыми батареями любого диаметра. Балка присоединяется сначала к крафту (surface attch), а заетм друг к другу (node attch!) причем сразу из KIS коробки. Будет заметно, что все первые соединения будут с легким "кручением/смещением" в x/y плоскости, особенно заметно на "node attach". Но если объект соединять дважды на одно место и без разрыва от носителя, то он становится без этого кручения идеально. Наболее проблематично и заметно на круглых батареях, потому что их нельзя прикрепить к поверхности, а узел (node) на балках обычно только один с торца. Именно я это и имею ввиду. Еще раз спасибо!
  10. @IgorZ Красота, спасибо! Меня лично беспокоят три бага: 1) при конструировании, чем дольше оно происходит - тем больше идут тормоза сцены. Только после переключения сцены вперед и назад, производительность возвращается на исходную. 2) возникающие фантомные силы при размещение предметов рядом и сохранение сил оказываемых на предмет при перемещении. Было бы здорово, если при перемещении рядом, с предметов сбрасывались бы любые до этого оказываемые на них физические силы и размещались бы они так, чтобы автоматически не вклиниваться (клиппинг) в другие предметы. Сейчас происходит часто следующее - ставишь предмет рядом с другим, а у некоторых предметов границы больше чем видимы, а этот предмет неожиданно катапультируется вверх или взрывается. Также, если цилиндр катится вниз, берешь и ставишь его рядом - а он продолжает катиться по инерции. 3) при узловом соединении (node), первое присоединение происходит криво и с легким смещением. Чтобы размещать ровно, я сначала размещаю рядом поверхностно (surface attach), а затем оттуда на узел. Также, возможно это недочет: гаечный ключ позволяет соединять предметы только к поверхности, а логике вещей должен только к узлу (node).
  11. Updated Ven's Stock Part Revamp patch of LS to 2.6. This is so far final, but good criticism welcome.
  12. @prcreeper О! Самолеты это прикольно! Нужно будет челленж организовать по пилотированию! А пока, я поделюсь сегодня способом сажать самолеты с орбиты - так чтобы гарантированно не перегревались.
  13. FMRS probably treated structural failure as "separation".
  14. Доставил на Муну компоненты и строю базу используя KIS. Видео: https://vid.me/ooCNC http://imgur.com/a/jDEFG
  15. @AYes В теме Модов ссылка на переведенную страницу идет через Яндекс