Jump to content
  • Posts

    61
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by [email protected]

  1. @Nertea, I've found a bug in Near Future Aeronautics Eeloo nuke engine. Its' center of mass is outside Also, we can see 4 inline air intakes on the mesh, but there are no intakes in the part properties. I've tried to fix it, but only has broken the part.
  2. It will be great to take minimal control over an automatic probe directly from the control room without loading the scene. Just to gather data from sciense equipment, charge capacitors, etc.
  3. After clicking "Start scaning" on any scaner from the mod, just nothing happens. Clicking "analyze data" works, but no data is gathered. Game version 1.11.1
  4. I even haven't the mod icon in the game interface. Game version 1.11.1? mod version 1.7.2 What i'm doing wrong?
  5. Please help. I'm loosing all contracts every time I restart the game. St the game startup, there are no contracts in the Mission Control. Neither available nore taken. All my taken tontracts just wipe away. I have to take control over any craft to make new contracts appear. Game version 1.11.1 My mods:
  6. Automated missions. You are building a craft, launching it, go anywhere or docking it to an existing craft. And after that, you are choosing an option like "create a template mission". And then you can launch the same mission in fully automatic mode (for example to refuel a space station or resupply a colony). You did it once, so you haven't to do it every week. Routine is killing gameplay KSP is about the challenge, not grinding
  7. Я отец ребенка 7 лет и единственный путь, который я вижу - это играть с ребенком вместе. Поймите меня правильно, чтобы обучить ребенка игре, на него придется вывалить громадный объем информации, большая часть которой основана на фундаментальных знаниях, получаемых по школьной программе старших классов. Более того, если Вы с Вашим багажом знаний не сможете разобраться в каком-то моменте - ему вообще без шансов. Так что Вам придется самой освоить игру. Вместе разрабатывать аппараты, вместе запускать, доверять мелкому какие-нибудь простые функции вроде запуска ступеней по команде, выпуска шасси или парашютов, постепенно доверяя все более сложные задачи. В конце концов, это полезное и познавательное совместное времяпрепровождение. необходимое и Вам и ему.
  8. А я для Минмуса специально делал кувыркающиеся роверы. Запихиваешь все в какой-нибудь грузовой отсек попрочнее и утыкиваешь его выступающими штангами для сцепления с поверхностью и защиты внешнего оборудования (тех же солярок). Никаких колес вообще не надо, достаточно гиродина помощнее. Просто опрокидываешь "ровер", раскручиваешь его по какой-нибудь оси и катишься. следя, чтобы скорость не превышала предела прочности корпуса и "ног". Надо немного приноровиться и заранее планировать движение, т.к. затормозить сразу не удастся, после остановки вращения будешь еще скользить метров 200-300. Но поскольку Минмус довольно плоский, особых проблем нет.
  9. Here it is an atom-powered SSTO with 2000 DV after reaching LKO. It's enough to Minmus orbit and back P.S. @AngryPotato9 , If you move control surfaces more back and wider (to the side engines), you will get more control and stability
  10. небольшой лайфхак для заработка денег: 1. Отправляем куда-нибудь в @беня (Муна, Минмус, орбита Евы/Дюны и т.п.) станцию с приличной пассажироемкостью и возможностью вернуть ее назад на орбиту Кербина. 2. Благополучно забываем о ней, пока не выпадет контракт на экскурсию на эту станцию 3. Возвращаем станцию домой 4. Копеечным шаттлом отвозим туристов 5. Profit
  11. Я бы сказал, когда надоедает возня со ступенями. На водородных движках вполне реально построить одноступенчатый крафт, способный слетать до орбиты Дюны и обратно, да еще и сесть без парашютов. Максимум - придется пару внешних баков подвесить для выхода на орбиту.
  12. Странно, мне Дюну давали. Никто не мешает выполнить пару других контрактов, приносящих деньги, например, туризм, или накопить науки на Муне или Минмусе. Таймаута у сюжетных миссий нет. Также можно выбрать какую-нибудь стратегию в административном здании, например перевод части репутации или денег от контрактов в науку. Очень помогает на начальных этапах. Ну и последний лайфхак: орбитальная лаборатория приносит на порядок больше очков науки, если отправлять данные на нее, а не напрямую в ЦУП.
  13. 1. Fair physics, especially friction. No more fake wheels mechanics. 2. Optimization. No more loading all game resources at startup. 3. Unified system of measures. No more units of fuel, just simple volume-weight relations. 4. More spectacularity. More interesting space objects.
  14. For now, obstaskles are blocking the solar panel entirely. That looks weird. Most panels are segmented and may be blocked by piecemeal. For example, SP-L 1x6 Photovolcanic Panels consist of 6 segments and produce 1.8 energy, so each segment may produce 0.3 energy and may be blocked independently.
  15. The only way to use deployable science objects is to deploy it, fly away and never approach it again. Because every time the objects are loading (regardless quickload or re-approach), they appears in 5-6 meters above the ground and falling down, destroing or failing under the surface. Am I the only lucky with this bug?
  16. The secret is simple: move control surfaces as far as possible from the mass center. I don't have an account there (OK, I'm too lazy) and, after all, I don't want to impose my vision to other creators. I'm just demonstrating just another type of design, that can fly too (everybody really bored by winged cigars). I mean... it's not a craft, no, much more better... After all, it's really primitive: a cocpit, an adaptor mk2-1.25, an engine, two wings, two winglets, two talis, two intakes and four landing gears (and don't forget airbrakes as i did - it will not land without them ). Stick it together and it will fly not worse then my one.
  17. Yup, some sort of woodoo curse it's gone after the 1.7.2 patch. But thanks for your care.
  18. Nope. Adding an negine just exclude droptank from DV calculations entirely. It's just considered as a ballast.
  19. THe difference between two screenshots it just engines number. All other conditions are the same.
  20. Using multiple engines on the stage and a decoupler with fuel transfer on the upper stage breaks DV calculations. Here is normal DV: But everything breaks if we add some engines:
  21. Is it looks too cool for a FAR-capable craft? Yup, FAR 0.15.10.1 Lundgren. Normal flight status at Mach 2.9 on 24km (the screenshot don't display the best performance). Over the 24 Km engine suffocates and I don't count that as a flight, but I climbed to 30+. I didn't upload the craft, because it's very simple, no hidden elements, just those visible 26 parts stacked together. Winglets - pitch 100 / heel 30, tails - yaw 100 No tricks, it flies really perfect, just build it yourself as on the picture and try. Nesterov's loop, half-loop, barrel roll in supersonic mode - just limited by parts' toughness, not aerodynamics. Why am I so excited about this design? Because when I was just starting using FAR, my familiar crafts was just falling into a flat spin and I could do nothing with that. But not this craft. It is unable to drop into flat spin. I'm serious. I tried. Knock out Jeb by15G, break off the wings - easily. But flat spin - forget it. It just flies where you turn it. UPD. The simplier - the better, only 13 parts (testing model is not equipped with airbrakes or emergency parachutes, +4 parts). With one engine the craft is lighter, a bit slower, but more agile, and still, incredibly stable:
  22. Just another option to mod users. Usually, moders are using very large textures. For example, 2k texture weights about 20Mb, to comparision, 1k texture is about 5 Mb and most of time you will not see any difference between them. Just shrink large textures in half and you will get <5 minutes to main menu.
  23. Surface objects has no "roots", i.e. underground part, that blend with the surface to prevent such a bug:
×
×
  • Create New...