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KerbalAstronomer

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  1. Nice mod ! Many thanks for this !
  2. Merci Caerfinon ! Le menu de triche : sur la vue du KSC, tu fais "CTRL"+"Alt"+"F12", ce qui ouvre la fenêtre de debug. Dans celle-ci, tu vas dans la colonne de gauche, dans la catégorie "Contract", sous-catégorie "Active", et tu as toutes tes missions listées. Il te suffit de cliquer sur "Complete" pour valider ta mission. Ca t'évitera de rester bloquer !
  3. Bon, ça roxe pas du poney, mais c'est comme les 7 mercenaires non ? Mythique ?
  4. Hello Polype ! Non, je n'ai rien de la sorte. J'ai bien eu quelques missions buggés, mais ça reste très rare pour moi, et ça ne m'est pas arrivé pour les missions de réparation de rover. Peut-être un mod que tu as (qui ajoute des missions, les supprime ou les customize) ? Je touche du bois pour que puisses résoudre ça vite
  5. Hello ! On parle de Delta V pour l'autonomie des véhicules, et pas quantité de carburant. En effet, selon plein de paramètres (le poids de ton engin, la puissance de son moteur, le "rendement" de ton moteur, la quantité de carburant) tu peux aller plus ou moins loin. Ainsi, j'ai un lanceur qui a vide a un Delta V de 8500, mais dès que j'ai mis le module de commande (avec les moteurs orbitaux, le carburant, les expériences, le pilote, toussa, toussa) mon DV tombe à 5000, alors que la quantité de carburant du lanceur n'a pas changé. Il te faut environ 4500 DV pour atteindre l'orbite basse. Compte encore 800-900 DV pour une injection transmunaire (te mettre en route vers la Mun), environ 500 DV pour te mettre en orbite et encore 600 DV pour te poser (d'autres te donneront des valeurs un peu différentes, car ça peut varier selon ta dextérité, les mods que tu utilises s'ils te permettent d'optimiser ta trajectoire, etc.). Mais ça te donne une idée : quand tu construis un vaisseau, regarde l'indicateur en bas à droite : tu dois avoir un DeltaV total de disons 4500 pour arriver en orbite basse, 5000 voir 6000 pour une orbite haute, 7000 pour faire un aller-retour Kerbin Mun (le retour prend peu de DV). Par ailleurs, en cliquant sur les repères indiquant les étages, tu verras le TWR (Thrust Weight Ratio) : c'est le ratio de la poussée sur le poids : si le chiffre est inférieur à 1, c'est que ton moteur ne fournit pas assez de poussée pour s'arracher du sol : il faut un moteur plus puissant ou moins de poids au dessus (si tu décolles du sol). En revanche, dans l'espace, un TWR supérieur à 1 est carrément inutile. Les moteurs qui sont très puissants (forte valeur de poussée) ont un "rendement" faible (ISP moyenne ou médiocre, voir mauvaise pour certains). D'autres moteurs ont une poussée faible, mais un ISP nettement meilleur (ex, dans le vide : Skipper : 650 Kn, mais ISP de 320. LV-N Nerv : 60 Kn mais ISP de 800). Si tu débutes, voici un schéma simple : ton premier étage, ce sera des boosters : mets deux ou quatre boosters autour du corps de ta fusée (à trois boosters, la fusée part parfois en cacahuète ). Le corps de ta fusée (donc le deuxième étage) sera constitué d'un gros réservoir et d'un gros moteur à forte poussée (beaucoup de Kn de poussée) mais à rendement moyen (ISP aux environs de 280-340) : ex : un RE-I5 Skipper ou un RE-M3 Mainsall. Enfin, troisième étage, un moteur avec une poussée plus faible et mais un bon rendement (Le LV-909 Terrier, ou en 2.5m, le REL-10 Poodle). C'est sur ce troisième étage que tu vas construire ta charge utile (module de commande, dock, parachutes, sonde, baie de chargement, etc. Pour lancer, la séquence est simple (pas optimisé, mais pour débuter, ça le fait) : tu lances les boosters avec ta fusée droite. Une fois qu'ils sont consumés, éjecte les, le deuxième étage est parti : incline le vers l'est (cap au 90) à 15 ou 20°. Lorsque tu atteint 35000 m, incline ta fusée plus (40-50°). Une fois qu'il est vide, largue le et tu passe au troisième étage, qui devrait te permettre d'atteindre l'orbite. Procède par étapes : d'abord l'orbite basse, puis l'orbite haute, puis un passage prêt de la la Mun : ça te permettra d'améliorer ton lanceur au fur et à mesure de tes essais. J'espère avoir répondu à ta question. Tiens nous au courant de tes essais, on t'aidera !! Et Bienvenu !!
  6. Je n'ai pas lancé le topic, mais je dirais les francophones
  7. Hello à toi et à tous ! Personnellement, j'utilise depuis plusieurs années "Environmental Visual Enhancement" en version "stock planet". Ca fonctionne vraiment bien pour le rendu des planètes, les nuages, etc. Scarterer donne de très beaux résultats aussi pour l'eau est les rayons de soleil. Et si je ne dit pas de bêtise, les deux sont compatibles et sur CKAN. Bon vols
  8. Hello et bienvenue ! Je n'ai pas d'aide à apporter pour ça, car je n'ai jamais eu à utiliser les versions Mk 25 et Mk 16 XL (je fais toujours autrement). Je suppose effectivement que la plus grande taille des parachutes en taille 1.25 m les rends plus utiles dans les atmosphères moins denses (Duna, pour ne citer qu'elle) mais je n'en suis pas sûr. J'espère que d'autres pourront t'apporter un plus ample éclairage. Je te tiens au courant si je pige quelque chose de plus.
  9. Hello ! J'ai eu les mêmes problèmes au fil du temps : les mods d'une part ne sont pas tous compatibles entre eux, loin de là. Mais en plus, certains sont suivis de très près par le moddeur, donc le mod est mis à jour très vite et il y a peu de bug. D'autres sont moins suivis, et là, les problèmes commencent. ici tu trouveras ma liste de mods installés par CKan (sauf MKS). Ce n'est pas la liste ultime non plus, mais c'est celle où je n'ai plus de bugs. Peut être que d'autres ont d'autres suggestions intéressantes (par exemple ceux qui utilisent Kerbalism, etc.). Happy launch !
  10. I have discover your mod two days ago. Very amazing !
  11. You can watch here : https://github.com/UmbraSpaceIndustries/MKS/wiki/WOLF-—-Industry-without-the-part-count
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