Jump to content

Глобул

Members
  • Posts

    44
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Глобул

  1. Скорее всего причина именно в этом.
  2. Попробуй уменьшить количество кораблей болтающихся у тебя в космосе. Попробуй взять чистую копию КСП и собрать свою сборку по новой.
  3. Там самое главное -- поправили обучалку. Вернули факел и вертлявый. В остальном мелкие правки.
  4. Спасибо, надо понюхать. Клозет мастхэв в таких сборках, и я его разумеется пользую. Прун, и модфильтр вещи незаменимые. Ещё, если кому интересно, у меня есть сыроватая подборка движков из RealEngines с привинченым ватерфолом. Могу в личку скинуть. Их там ещё надо банить и конфижить, там ватерфол ещё не у всех.
  5. Создаёшь текстовый файлик. Именуешь его так чтоб Тебе понятно было. Например Tag Kerosin Vodorod. Копируешь туда код просто как текст. Сохраняешь и меняешь в названии файла, разрешение файла c txt на cfg. Создаёшь в геймдате папку с понятным тебе названием, например MoiPatch и запихиваешь эти файлы туда. И всё.
  6. И прочим, у кого в сборке всего 10 метановых и 37 водородных двигателей, а остальное большинство работает на обычном "жидком топливе". Я задался вопросом как их фильтровать. Ибо подбор движка для очередной ступени стал делом весьма утомительным. Запросы в поисковой строке типа LiquidFuel или Hydrogen выдают сразу так много всего, что проще искать глазами в категории двигателей. Там хотя бы не попадаются антенны и баки. Прочие расширения фильтров от коммъюнити дают ещё более плачевные результаты. И вот познакомившись с контрактами BDB, где тебе предлагают собрать аппарат из деталек найденных по определённому тегу, мне пришла в голову идея заставить модуль менеджер отфильтровать детальки по некоторым параметрам, и приписать им тег. Началось с ретрансляционных антенн. Методом проб и ошибок, в результате многократных загрузок игры, и с помощью сообщества в дискорде мне удалось выявить, что такая конструкция позволяет находить все детальки которые умеют ретранслировать сигнал, по запросу Relay. //Tag Relay for all relay @PART[*]:HAS[@MODULE[ModuleDataTransmitter]:HAS[#antennaType[RELAY]]]:FINAL { @tags ^= :$: Relay } Далее уже переходим к двигателям. //Tag Kerosin for all LiquidFuel engines @PART[*]:HAS[@MODULE[ModuleEngines*]:HAS[@PROPELLANT[LiquidFuel]]]:FINAL { @tags ^= :$: Kerosin } //Tag Vodorod for all hydrogen engines @PART[*]:HAS[@MODULE[ModuleEngines*]:HAS[@PROPELLANT[LqdHydrogen]]]:FINAL { @tags ^= :$: Vodorod } Вполне логично, что изначально по запросу Kerosin или Vodorod поиск не находит ваабще ничего. Поэтому данный конфиг использует, так сказать, не занятый тег. Теперь же поиск по этим запросам выдаёт мне только водородные, или только на жидком топливе двигатели. Только двигатели. Ну а как же метан? Он же просто тонет в море движков от блюдога, стока, и своих водородников. Всего в криотанках на сегодняшний день имеется 10 метановых двигателей, и они отлично находятся по запросу Methan. То есть только эти 10 движков, и больше ничего. Так что прописывать добавление тегов не пришлось.
  7. Предлагаю обьединить темы "Точка удалённого управления" и "Снова про удаленное управление". И этот пост тоже удалить. И вам того же, коллега.
  8. Полагаю RemoteTech виноват. Так то в принципе всё правильно сделано.
  9. Это не верно. Не вводите в заблуждение людей. Станция может быть собрана на орбите. Но все её части должны быть запущены после принятия контракта. При этом станция целиком, или по частям, может быть переведена на орбиту другого тела, и там так же выполнить подобный контракт. Таким образом я выполнил одной станцией три контракта на постройку станции. То есть для орбиты Кербина, Муны и Минмуса. При этом все три контракта были приняты, и только после этого началось выведение частей этой станции.
  10. Ладно безграмотность в постах, но название темы, исправьте пожалуйста. И удалите этот пост.
  11. Вот я недавно и попробовал мод, который решает на уровне трёх тел. Очень интересно. Но мало играбельно. Я слетал на Муну, вернулся, и это было более менее нормально -- можно привыкнуть, освоиться с кнопками и играть, но когда начал осваивать сближение с другим аппаратом, мне стало плохо. Это уже за гранью понимания.
  12. Unfortunately I have no more information. I didn't have a goal to make this mod work. Cleaning for the sake of cleaning. I just wanted to say that the mod can work in 1.12. And that if it does not work for someone, then the reason is not 1.12. And thank you for your hard work. Now I can't imagine an assembly without your mods, and you resurrected.
  13. In an assembly on 1.12 with RSS and others, it did not want to work. But suddenly it started after a general cleaning of the GameData, and installation DMagic Orbital Science.
  14. Примерно так работает CKAN -- если стоит верхняя версия модуль менеджера, то он более старую не подтягивает. Разберитесь лучше с CKAN -- внимательно пройдитесь по настройкам. Это репозиторий, и зачастую он делает всё правильно автоматом. Но даже если он не нашёл папку игры, или как то по другому заглючил, то всё равно можно в нём смотреть зависимости и рекомендации.
  15. Как раз таки в этом вопросе она и показывает свою реалистичность.
  16. А подскажите пожалуйста мод, если есть, который озвучивает момент выполнения контракта. Я покопался в настройках самой игры, и модов которые имеют отношение к контрактам и звукам -- ничо не нашёл. Сетап модов у меня получился вот такой:
  17. И писать ничего уже не надо, и делается всё прямо в игре.
  18. Вот жиш засада -- забыл название мода. Имеем контракт на спасение кербонафта с орбиты, прилетаем к нему, а он там в сервисном модуле из которого нет выхода наружу. Был какой-то мод, который запрещает сажать постраданцев в такие модули. Вот забыл как называется, и как нагуглить тоже ума не приложу. па ма ги те...
  19. Нет -- не даёт процедурный бачок читерить -- его длина и диаметр согласны с теми баками что изучены. А я их выключил, и в дереве их не видно. Хотя изученная нода расширяет и удлиняет всё равно. И ещё вопрос по синтаксису -- как вставлять коменты в файлик? Далее в планах у меня повыключать лишние текстуры для процедурного бака. Их по дефолту слишком много, но те которые нравятся есть только в дополнительном текстурпаке. Так прямо с налёту мне не удалось в этом разобраться, но очень надо, ибо это уже слишком -- мне надо всего три, четыре шкурки из трёх десятков. Интересно можно ли в том же моём конфиге их выключить, только это будет не минус PART а минус что-то другое?
  20. Жёсткий диск сыпется -- первое что приходит на ум.
  21. Сейчас убрал около двух десятков разных баков и переходников, которые заменяются одним процедурным, и вот получается интересный эффект -- это позволяет на начальной стадии карьеры немного обходить ограничение в 30 деталек. То есть сразу получаем длинные баки. Конечно я мог бы подвинуть этот волшебный сосуд дальше по дереву исследований, но не буду, так как стоит расширенное дерево, и ещё мод, который не позволяет сразу пулять людей на ракетах -- будь добр сначала на беспилотниках тренируйся, а потом кабину для пилота получишь. Так что одна тупая сложность заменяется другими более умными и интересными.
  22. Спасибо. Это файлик прямо в геймдате надо сделать? А как он должен называться? Как в поиске тотал коммандера. Это я понял. А остальное как читать? Минус деталь Rockomax* я правильно понял? А фигурные скобки для чего?
  23. Подскажите, где можно убрать лишние детали. Какие есть нюансы. С приходом процедурных баков большинство ванильных стали просто мусором, и в самом моде на процедурные баки есть лишние вещи. Хотелось бы навести порядок. Ещё в свой модпак я добавляю Restock, ибо уже сил нет смотреть на пустой гиродин 2.5 метра, или гиродин 1.25 метра, который ваабще не от этой ракеты. И чувствую, что этот мод тоже придётся чистить. Поможете?
×
×
  • Create New...