fitiales

Members
  • Content Count

    276
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by fitiales

  1. Dejo un reportaje de IGN entrevistando a dos de sus creadores. Sobre el minuto 3:30 del video podemos observar el nuevo launchpad en versión pre-alfa. https://www.ign.com/videos/2019/08/21/kerbal-space-program-2-is-sending-those-poor-kerbals-back-into-orbit-gamescom-2019 Las estaciones espaciales y las bases pintan brutales
  2. Ufff... Yo quiero mantener el hype bajo pero he visto el trailer demasiadas veces jejeje... Por otro lado, uno siempre acaba viendo vídeos tipo reviews y leyendo más info (véase rumores) que la que existe propiamente. Uno de los bulos que me preocupaba eran los lootboxes o microtransacciones, y por lo que he podido leer quedan descartadas. Un punto a favor. Por otro lado, el motor del juego seguirá siendo Unity, a si que tampoco me espero un cambio sustancial. Por el momento no saldrá en Mac o Linux. Un buen video del maestro Scott Manley, dándole al pause y comentando...
  3. ¡Hola a tod@s! Abro hilo para que expongamos opiniones y debatamos sobre el nuevo anuncio de tal imperiosa secuela. En la cabecera del foro tenéis el enlace original, aunque a continuación dejo la traducción de la review en PCgamer e incluye el asombroso trailer. Kerbal Space Program 2 ha sido anunciado con nuevas características, nuevos planetas y, quizás lo más sorprendente de todo, un nuevo desarrollador. Star Theory Games, anteriormente Uber Entertainment, está tomando las riendas de la secuela, que se lanzará en Steam en la primavera de 2020, y en consolas en algún momento después de eso. En Kerbal Space Program 2, los jugadores podrán construir nuevos buques interestelares con nuevos motores que los llevarán más allá del sistema solar de Kerbal. Un nuevo generador de colonias le permitirá establecer bases complejas, e incluso le permitirá construir nuevos vehículos desde la órbita. Kerbal Space Program 2 también presentará el modo multijugador, aunque Star Theory Games se mantiene en silencio sobre lo que eso implicará. La secuela traerá una selección de mejoras a la esencia de Kerbal, incluido un nuevo sistema de terreno que hará que los planetas sean más interesantes para explorar, un soporte de modificación más profundo y un tutorial mejorado que apunta a retener la dificultad del juego original al tiempo que introduce mejor los conceptos clave. La ciencia de cohetes sigue siendo difícil, pero al menos será un poco más fácil de aprender. Puedes ver a los nuevos desarrolladores de KSP2 hablar sobre asumir el proyecto en este diario de desarrolladores de nueve minutos.
  4. IMPRESIONANTE !!! Hazme feliz y dime, por favor, ¿que mod usas para esta inmersión?
  5. Ya me extrañaba. Entonces queda más claro, para utilizar ese tipo de recursos, fíjate en el post principal de CRP. Esos recursos se basan para que utilices los siguientes mods Mods that bundle CRP MKS/OKS Near Future Technologies Karbonite Asteroid Recycling Technologies Freight Transportation Technologies NearFuels RealFuels KSPI-E DangIt! Mods that are CRP Compliant (Mods that are known to play well in the sandbox together) Universal Storage TAC Life Support Sobre todo MKS, karbonite y si no recuerdo mal, especialmente TAC LIFE, que son los que poseen conversores para este tipo de recursos. Con cada recurso consigues una cosa, tendría que ver que hace cada una... Para convertir combustible, como quieres tú, pienso que con mineral será suficiente, prueba con una nave sencilla que posea un tanque de CL/OX, monoprop, conversor de stock y taladro. No olvides las baterías y paneles.
  6. Gracias!!! Lo actualizo enseguida...
  7. ¡¡¡No puede ser!!!! Antes de volvernos más locos... ¿Qué versión de KSP tienes? ¿Qué versión de ScanSat utilizas? ¿Qué escaners has usado? Lista todos los mods que tienes instalados. Si entre ellos está CommunityResourcePack no hace falta que pongas todos. Los 12 recursos que mencionas, solo aparecen cuando se instalan CommunityResourcePack , He3 , Extraplanetary Launchpads , KolonyTools o Karbonite (creo que ambos de USI) u otro que solicite el archivo CFG siguiente, extraído de ScanSat:
  8. El mod scansat, escanea la superficie, biomas y anomalías, todo con sus distintos escaneres y a diferentes alturas. Que yo sepa no da recursos. Es verdad que tiene su propio mapa en su icono, en el que efectivamente se pueden ver los recursos de otros mods. A lo mejor mostrado con fotos, podría verlo mejor a eso que te refieres... El mod kethano, como el stock, tienen sus propio@s antenas o escaneres, en este caso dos para kethano y 3 para stock, que tienen distinta eficacia dependiendo de la altura orbital. Echa un vistazo a las de stock... https://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Resource_scanner Y efectivamente, igual que en las partes de stock, primero hay que hacer un vuelo, si es de 0 grados (polar), mejor para que salgan los recursos pintados en el mapa, planeta y lunas...
  9. Para ejemplo un botón...
  10. Hola. Bueno, casualmente en KSP solo obtendrás mineral de un tipo (el que tu quieras que sea, literalmente hablando), ahora bien, si usas algun mod que añada más recursos entonces me callo... Acabo de terminar una pequeña base en Min que puedo mostrarte como ejemplo, además de responder tus preguntas a mi modo de verlo. 1) Nunca vienen mal, sobre todo en esta tarea, sobre todo con el mod Kethano y supongo que con el stock pasará. 2) Sí. Si no no podrás hacer la conversión. 3) Igual que la primera respuesta. 4) Sí. Depende lo que se quiera abastecer. Tampoco hace falta la de dios para gestionar una buena base o estación... 5) Sí. Pero más importante son casi los paneles solares para mantener el caudal de energía. Estás mencionando el CRP??? Que yo sepa solo hay un tipo de mineral en stock... oye que a lo mejor me confundo... Da igual, mientras la nave esté unida entre sí, hablo de stock...
  11. Yes it is. The size does not increase too much, they are only 13mb. If you are interested I can upload it to dropbox or similar.
  12. Buenas. En los dos satélites que mencionas hay menos gravedad por lo tanto menos peso, coloca el rover como en las fotos, o sea debajo tal que cuadren ambos puertos y repliega las patas hasta que se acople, rápidamente vuelve a desplegarlas y asunto resuelto.
  13. VIDEO DEL MISMO ▲▲▲ KSP Ribbon Generator
  14. ¡Fenomenal! Como observación creo que el PR subido a GitHub no es el correcto. Se lo has planchado a SirDiazo, que es el original, ahora lo ha "forkeado" Linuxgurugamer No sé si tendrá algo que ver... Supongo que con cerrarlo de un lado y voviéndolo a subir en otro... Por lo demás, actualizado en cabecera. Gracias y saludos.
  15. Actualizado en cabecera. ¡Muchas gracias y un saludo!
  16. ¡Ojo! @Janderklander , porque la traducción de S.P.E.R. ya lanzada está como aquella vez que me pasó a mi. Los acentos y las Ñ´s , se han ido de paseo y la causa de tal p...ada es la codificación ANSI en Notepad, debes cambiarla a UTF-8 y corregir el código de nuevo (solo los fallos que veras con letras raras). Una vez lo tengas, copias y pegas del mismo Notepad, editando así el que ya lo tenga en el master de Github. Te toca revisar el resto que tengas elaborados. Disculpame si no te he avisado antes y es porque lo acabo de ver. Edito: No se si este error se produce al fusionarlo con el master, echa un vistazo a tu original a ver que codificación tiene. Lo bueno, acabo de copiar el texto entero del Github de ChrisAdderley y lo he pegado al Notepad con UTF-8 sin BOM y parece que se soluciona. Lo malo es que tienes que volver a plancharlo en su master con la codificación nueva.
  17. En caso de que en el mercado mundial se agotaran los teclados, yo nunca usaría un mando para este juego. Aún así, echa un vistazo a este mod
  18. El plug de Warp incluido en INTERESTELLAR EXPANSION, lo hice hace 6 meses, lo que no sé es porque me olvidé de incluirlo en la lista. INTERESTELLAR HYBRID ROCKETRY , también forma parte dentro de esta expansión. Lo incluyo. PHOTON SAIL , también se incluye en este mod y por lo que he estado buscando no veo que tenga archivo de traducción. KERBAL REUSABILITY EXPANSION y LAUNCHERS PACK SPACEX , tampoco parece que tengan archivo de traducción. SPACE Y LIFTERS , más de lo mismo, no encuentro el archivo, en muchos caso no encuentro el Github o similares. UNIVERSAL STORAGE, lo incluí el otro día, pero en este caso es US versión 2, supongo que hablamos de la misma. Lista actualizada. Para todos esos mods que aún no tienen archivo de traducción, o porque sus creadores no desean desarrollarlo, tengo preparados bastantes a la antigua usanza, o sea, sobre sintaxis module manager, que aunque no traduce ciertas cosas lo deja al 80-90% perfectamente. Próximamente.
  19. Hola de nuevo. Como ya te he indicado, he actualizado el contenido del post sobre Traducciones, informando que tu estás con ello para que no haya duplicaciones, echadlo un ojo. No obstante, cualquier traducción que realices, o en general, que realicéis y no esté en la lista, os ruego porfa que lo comentéis y lo vamos añadiendo. Os ayudaré en las gestiones necesarias.
  20. Hola y bienvenido. Al principio todo cuesta entenderlo, si no llevas mucho jugando y no dominas bastantes aspectos, te recomiendo seguir jugando stock, con sus tutoriales y demás. USI tiene mods bastantes complejos de primeras. Sobre todo LIFE SUPPORT. Con Steam creo que no. Pero nada más fácil que copiar la carpeta Kerbal Space Program y pegarla en la misma o en otra carpeta del disco duro (en la misma se renombrará con el nº 2) Steam abrirá la ruta que tu tengas definida en opciones. En este mismo foro, en los apartados "Add-On-Releases" y en "Add-On-development" (en su totalidad en inglés) Las descargas se pueden realizar de muchos sitios, por ejemplo, en Spacedock , CurseForge y en los GitHub de cada desarrollador (aunque no siempre tiene que ser así) Te dejo los enlaces de USI para echarlos un vistazo: USI MODS USI GITHUB Igual que en el espacio. Con los puertos de atraque y mucha practica. (docking) En la sección de tutoriales del juego tienes ejemplos, y en youtube tienes multitud de videos.
  21. Hola. Esto lo he sacado de otro forero, desconozco si es verdad porque yo uso steam. Espero que te ayude. Si compró el juego a través de la tienda KSP, puede encontrar descargas para los diferentes paquetes de idioma en el mismo lugar donde descargó el juego.
  22. Bueno, siento la tardanza, últimamente estoy más centrado en otras labores y tengo algo distraído todo este proceso. Prometo poner al día hasta donde pueda lo que ya está realizado, viendo si se han añadido frases o líneas a los mods ya traducidos debido a actualizaciones y demás. Eso, por un lado. Por otro lado, antes de iniciarte (hablo en general para todo aquel que quiera ayudar), en lo más básico del mundillo de GitHub, previa creación de usuario, dado que es ahí donde se realizan la mayoría de aportes, aunque no es el único medio, también es posible hablar por privado directamente con el creador del mod y seguramente sea en inglés. No asustarse, tampoco escribimos la biblia… Existen traductores en línea y siempre es fácil entenderse con frases cortas, ellos lo entenderán… Ambos casos se terminan utilizando debido a la “formula” (encuentro mod > traduzco/termino traducción > informo al creador por MP > subo traducción a github o en algún caso directamente por MP en el foro > actualizamos cabecera de este nuestro maravilloso post). Cada vez hay más mods que salen con traducción y que no están en esta lista, es una ardua tarea de investigación, se puede indagar en los foros de otras lenguas, todos tienen un post como este, sobre todo los rusos, en el post principal que aparece en la cabecera que es donde van a reclamar los autores de los mods, mods conocidos y que no veas por aquí, etc. Pero lo más importante es la traducción. Lo demás viene solo y yo os ayudaré a que eso pase. Empecemos. Normalmente inclinaré el link hacia el propio github del creador y a ser posible dentro de la carpeta LOCALIZATION. Cogeré como ejemplo el primero de la lista MODS BUSCANDO TRADUCTORES “Galileos Planet Pack” y vemos que en este caso hay 2 archivos. Clicando en el primero de ellos, nos llevará a una especie de archivo txt con el texto a traducir. A veces vienen individuales y a veces vienen como este, todos los idiomas juntos. Nosotros buscamos la parrafada que contenga ES-ES y en algún caso ES-MX. Copiamos el texto a un archivo TXT (yo uso Notepad ++) desde ES-ES hasta el símbolo } para trabajar fuera, por ejemplo, en tu escritorio y ahí traducir tranquilamente. Veras que la estructura es algo así #autoLOC_RBodies_discovery_Ciro = xxxxxxxxxxxxxxxxxxx Donde las equis son el texto a traducir. Siempre puedes ayudarte de algún traductor, pero no siempre va a quedar coherente, así que si necesitas ayuda en cualquier contexto o frase, lo comentamos, revisamos y resolvemos. Puedes ir guardando el texto traducido en alguna carpeta y almacenar varios, cuantos más mejor para todos y después continuamos con el siguiente paso. Si finalizas alguno, infórmame para ponerlo en el siguiente punto y nadie más lo traduzca para así no doblar el trabajo.