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Posts posted by fitiales
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Aquí va otro, pero dudo que encuentres muchos más...
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On 3/6/2020 at 8:12 AM, micha said:
Done: [Deutsch] [Español]
Remaining: [Русский] [中文] [日本語] [Português] [Italiano] [Français]
Done: [Deutsch] [Español]
Remaining: [Русский] [中文] [日本語] [Português] [Italiano] [Français]
I´ve done these two for Spanish language.
I´ll update the header in the translation post for the Spanish language.
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Dejo un reportaje de IGN entrevistando a dos de sus creadores.
Sobre el minuto 3:30 del video podemos observar el nuevo launchpad en versión pre-alfa.
Las estaciones espaciales y las bases pintan brutales
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Ufff... Yo quiero mantener el hype bajo pero he visto el trailer demasiadas veces jejeje... Por otro lado, uno siempre acaba viendo vídeos tipo reviews y leyendo más info (véase rumores) que la que existe propiamente.
Uno de los bulos que me preocupaba eran los lootboxes o microtransacciones, y por lo que he podido leer quedan descartadas. Un punto a favor.
Por otro lado, el motor del juego seguirá siendo Unity, a si que tampoco me espero un cambio sustancial.
Por el momento no saldrá en Mac o Linux.
Un buen video del maestro Scott Manley, dándole al pause y comentando...
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¡Hola a tod@s!
Abro hilo para que expongamos opiniones y debatamos sobre el nuevo anuncio de tal imperiosa secuela.
En la cabecera del foro tenéis el enlace original, aunque a continuación dejo la traducción de la review en PCgamer e incluye el asombroso trailer.
Kerbal Space Program 2 ha sido anunciado con nuevas características, nuevos planetas y, quizás lo más sorprendente de todo, un nuevo desarrollador. Star Theory Games, anteriormente Uber Entertainment, está tomando las riendas de la secuela, que se lanzará en Steam en la primavera de 2020, y en consolas en algún momento después de eso.
En Kerbal Space Program 2, los jugadores podrán construir nuevos buques interestelares con nuevos motores que los llevarán más allá del sistema solar de Kerbal. Un nuevo generador de colonias le permitirá establecer bases complejas, e incluso le permitirá construir nuevos vehículos desde la órbita. Kerbal Space Program 2 también presentará el modo multijugador, aunque Star Theory Games se mantiene en silencio sobre lo que eso implicará. La secuela traerá una selección de mejoras a la esencia de Kerbal, incluido un nuevo sistema de terreno que hará que los planetas sean más interesantes para explorar, un soporte de modificación más profundo y un tutorial mejorado que apunta a retener la dificultad del juego original al tiempo que introduce mejor los conceptos clave. La ciencia de cohetes sigue siendo difícil, pero al menos será un poco más fácil de aprender. Puedes ver a los nuevos desarrolladores de KSP2 hablar sobre asumir el proyecto en este diario de desarrolladores de nueve minutos.
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Ya me extrañaba.
Entonces queda más claro, para utilizar ese tipo de recursos, fíjate en el post principal de CRP.
Esos recursos se basan para que utilices los siguientes mods
Mods that bundle CRP
- MKS/OKS
- Near Future Technologies
- Karbonite
- Asteroid Recycling Technologies
- Freight Transportation Technologies
- NearFuels
- RealFuels
- KSPI-E
- DangIt!
Mods that are CRP Compliant
(Mods that are known to play well in the sandbox together)
- Universal Storage
- TAC Life Support
Sobre todo MKS, karbonite y si no recuerdo mal, especialmente TAC LIFE, que son los que poseen conversores para este tipo de recursos.
Con cada recurso consigues una cosa, tendría que ver que hace cada una...
Para convertir combustible, como quieres tú, pienso que con mineral será suficiente, prueba con una nave sencilla que posea un tanque de CL/OX, monoprop, conversor de stock y taladro. No olvides las baterías y paneles.
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33 minutes ago, Pkmniako said:
No es necesario traducir RestockPlus al español. Estoy trabajando en ello y sera incluido en el pull request de github del mod.
Gracias!!! Lo actualizo enseguida...
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12 hours ago, dprostock said:
Esta es la imagen del SCANsat para "Mineral":
¡¡¡No puede ser!!!!
Antes de volvernos más locos...
- ¿Qué versión de KSP tienes?
- ¿Qué versión de ScanSat utilizas?
- ¿Qué escaners has usado?
- Lista todos los mods que tienes instalados. Si entre ellos está CommunityResourcePack no hace falta que pongas todos.
Los 12 recursos que mencionas, solo aparecen cuando se instalan CommunityResourcePack , He3 , Extraplanetary Launchpads , KolonyTools o Karbonite (creo que ambos de USI) u otro que solicite el archivo CFG siguiente, extraído de ScanSat:
Spoiler@PART[*]:HAS[@MODULE[ModuleResourceScanner]:HAS[#ResourceName[Karbonite],#ScannerType[0]]]:FOR[SCANsat]:NEEDS[CommunityResourcePack]
{
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 262144
ResourceName = Karbonite
}
}@PART[*]:HAS[@MODULE[ModuleResourceScanner]:HAS[#ResourceName[He-3],#ScannerType[0]]]:FOR[SCANsat]:NEEDS[He3]
{
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 512
ResourceName = He-3
}
}@PART[OrbitalScanner]:FOR[SCANsat]
{
MODULE
{
name = ModuleSCANresourceScanner
sensorType = 256
fov = 3
min_alt = 10000
max_alt = 500000
best_alt = 150000
scanName = Ore Scan
RESOURCE
{
name = ElectricCharge
rate = 0.4
}
}MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 256
ResourceName = Ore
}
}@PART[SurfaceScanner]:FOR[SCANsat]
{
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 256
ResourceName = Ore
}
}@PART[SurveyScanner]:FOR[SCANsat]
{
MODULE
{
name = ModuleSCANresourceScanner
sensorType = 524288
fov = 5
min_alt = 15000
max_alt = 1000000
best_alt = 150000
scanName = Resource Scan
RESOURCE
{
name = ElectricCharge
rate = 0.5
}
}
MODULE
{
name = SCANexperiment
experimentType = SCANsatResources
}
}@PART[Magnetometer]:FOR[SCANsat]:NEEDS[Launchpad]
{
MODULE
{
name = ModuleSCANresourceScanner
sensorType = 131072
fov = 2
min_alt = 10000
max_alt = 71000
best_alt = 65000
scanName = Metal Ore Scan
RESOURCE
{
name = ElectricCharge
rate = 0.4
}
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 131072
ResourceName = MetalOre
}
}@PART[OMD]:FOR[SCANsat]:NEEDS[Launchpad]
{
MODULE
{
name = ModuleSCANresourceScanner
sensorType = 131072
fov = 3
min_alt = 10000
max_alt = 500000
best_alt = 200000
scanName = Metal Ore Scan
RESOURCE
{
name = ElectricCharge
rate = 0.8
}
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 131072
ResourceName = MetalOre
}
}@PART[OrbitalScanner]:FOR[SCANsat]:NEEDS[Launchpad]
{
@MODULE[ModuleSCANresourceScanner]
{
@sensorType += 131072
@scanName = Resource Scan
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 131072
ResourceName = MetalOre
}
}@PART[SurfaceScanner]:FOR[SCANsat]:NEEDS[Launchpad]
{
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 131072
ResourceName = MetalOre
}
}@PART[OrbitalScanner]:FOR[SCANsat]:NEEDS[KolonyTools,CommunityResourcePack]
{
@MODULE[ModuleSCANresourceScanner]
{
@sensorType += 301048960
@scanName = Resource Scan
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 128
ResourceName = MetallicOre
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 32768
ResourceName = Minerals
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 65536
ResourceName = Substrate
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 1024
ResourceName = Uraninite
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 8192
ResourceName = Water
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 1048576
ResourceName = Hydrates
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 268435456
ResourceName = Silicates
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 2097152
ResourceName = Gypsum
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 4194304
ResourceName = RareMetals
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 8388608
ResourceName = ExoticMinerals
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 16777216
ResourceName = Dirt
}
}@PART[SurfaceScanner]:FOR[SCANsat]:NEEDS[KolonyTools,CommunityResourcePack]
{
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 128
ResourceName = MetallicOre
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 32768
ResourceName = Minerals
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 65536
ResourceName = Substrate
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 1024
ResourceName = Uraninite
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 8192
ResourceName = Water
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 1048576
ResourceName = Hydrates
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 268435456
ResourceName = Silicates
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 2097152
ResourceName = Gypsum
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 4194304
ResourceName = RareMetals
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 8388608
ResourceName = ExoticMinerals
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 16777216
ResourceName = Dirt
}
}@PART[KA_DetectionArray_01]:FOR[SCANsat]:NEEDS[Karbonite,CommunityResourcePack]
{
MODULE
{
name = ModuleSCANresourceScanner
sensorType = 262144
fov = 3
min_alt = 10000
max_alt = 500000
best_alt = 150000
scanName = Karbonite Scan
RESOURCE
{
name = ElectricCharge
rate = 0.4
}
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 262144
ResourceName = Karbonite
}
}@PART[OrbitalScanner]:FOR[SCANsat]:NEEDS[WarpPlugin,CommunityResourcePack,!KolonyTools]
{
@MODULE[ModuleSCANresourceScanner]
{
@sensorType += 437272064
@scanName = Resource Scan
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 4096
ResourceName = Alumina
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 33554432
ResourceName = Borate
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 1048576
ResourceName = Hydrates
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 2048
ResourceName = Mopedantte
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 134217728
ResourceName = SaltWater
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 268435456
ResourceName = Silicates
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 512
ResourceName = SolarWind
}MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 1024
ResourceName = Uraninite
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 8192
ResourceName = Water
}
}@PART[OrbitalScanner]:FOR[SCANsat]:NEEDS[WarpPlugin,KolonyTools,CommunityResourcePack]
{
@MODULE[ModuleSCANresourceScanner]
{
@sensorType += 437272064
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 4096
ResourceName = Alumina
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 33554432
ResourceName = Borate
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 2048
ResourceName = Mopedantte
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 134217728
ResourceName = SaltWater
}
MODULE
{
name = SCANresourceDisplay
sensorType = 512
ResourceName = SolarWind
}
} -
El mod scansat, escanea la superficie, biomas y anomalías, todo con sus distintos escaneres y a diferentes alturas. Que yo sepa no da recursos. Es verdad que tiene su propio mapa en su icono, en el que efectivamente se pueden ver los recursos de otros mods.
A lo mejor mostrado con fotos, podría verlo mejor a eso que te refieres...
El mod kethano, como el stock, tienen sus propio@s antenas o escaneres, en este caso dos para kethano y 3 para stock, que tienen distinta eficacia dependiendo de la altura orbital.
Echa un vistazo a las de stock...
https://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Resource_scanner
Y efectivamente, igual que en las partes de stock, primero hay que hacer un vuelo, si es de 0 grados (polar), mejor para que salgan los recursos pintados en el mapa, planeta y lunas...
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Para ejemplo un botón...
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Hola.
Bueno, casualmente en KSP solo obtendrás mineral de un tipo (el que tu quieras que sea, literalmente hablando), ahora bien, si usas algun mod que añada más recursos entonces me callo...
Acabo de terminar una pequeña base en Min que puedo mostrarte como ejemplo, además de responder tus preguntas a mi modo de verlo.
1) Nunca vienen mal, sobre todo en esta tarea, sobre todo con el mod Kethano y supongo que con el stock pasará.
2) Sí. Si no no podrás hacer la conversión.
3) Igual que la primera respuesta.
4) Sí. Depende lo que se quiera abastecer. Tampoco hace falta la de dios para gestionar una buena base o estación...
5) Sí. Pero más importante son casi los paneles solares para mantener el caudal de energía.
9 hours ago, dprostock said:El problema es con el "ore"/"mineral" que se debe extraer: Mineral-Albumina-Suciedad-Minerales Exóticos-Yeso-Hidratos-Karbonita-Mineral Metálico-Minerales-Monacita-Metales Raros-Silicatos-Sustrato-Uranita-Agua..... O sea, 14 recursos y no queda claro cual es el que debe ser explotado para obtener combustible.
Estás mencionando el CRP???
Que yo sepa solo hay un tipo de mineral en stock... oye que a lo mejor me confundo...
9 hours ago, dprostock said:Otro tema es la utilización de los elementos de mineria, he observado en algun tutorial, sin que ahonden mucho, que por un lado tienen el drill y los depósitos, y luego llevan el depósito a donde está el conversor.... y si se tiene todo en la misma nave ( drill-depositos-conversor-tanques) es mejor o peor????
Da igual, mientras la nave esté unida entre sí, hablo de stock...
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52 minutes ago, pap1723 said:
Nice @fitiales!
Did you add all of those for your game?
Yes it is.
The size does not increase too much, they are only 13mb.
If you are interested I can upload it to dropbox or similar. -
I think yesterday I was too bored!
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Buenas.
En los dos satélites que mencionas hay menos gravedad por lo tanto menos peso, coloca el rover como en las fotos, o sea debajo tal que cuadren ambos puertos y repliega las patas hasta que se acople, rápidamente vuelve a desplegarlas y asunto resuelto.
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20 hours ago, Janderklander said:
ACTION GROUPS RE-EXTENDED, traducido y subido.....
Otro más que cae.....
Saludos.
¡Fenomenal!
Como observación creo que el PR subido a GitHub no es el correcto. Se lo has planchado a SirDiazo, que es el original, ahora lo ha "forkeado" Linuxgurugamer
No sé si tendrá algo que ver...
Supongo que con cerrarlo de un lado y voviéndolo a subir en otro... Por lo demás, actualizado en cabecera.
Gracias y saludos.
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Actualizado en cabecera.
¡Muchas gracias y un saludo!
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¡Ojo! @Janderklander , porque la traducción de S.P.E.R. ya lanzada está como aquella vez que me pasó a mi.
Los acentos y las Ñ´s , se han ido de paseo y la causa de tal p...ada es la codificación ANSI en Notepad, debes cambiarla a UTF-8 y corregir el código de nuevo (solo los fallos que veras con letras raras). Una vez lo tengas, copias y pegas del mismo Notepad, editando así el que ya lo tenga en el master de Github.
Te toca revisar el resto que tengas elaborados.
Disculpame si no te he avisado antes y es porque lo acabo de ver.
Edito: No se si este error se produce al fusionarlo con el master, echa un vistazo a tu original a ver que codificación tiene.
Lo bueno, acabo de copiar el texto entero del Github de ChrisAdderley y lo he pegado al Notepad con UTF-8 sin BOM y parece que se soluciona.
Lo malo es que tienes que volver a plancharlo en su master con la codificación nueva.
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En caso de que en el mercado mundial se agotaran los teclados, yo nunca usaría un mando para este juego.
Aún así, echa un vistazo a este mod
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13 hours ago, Janderklander said:
Buenas:
He encontrado unos cuantos mods que tengo instalados que necesitan traducción, y que posiblemente las iré haciendo.
El plug de Warp incluido en INTERESTELLAR EXPANSION, lo hice hace 6 meses, lo que no sé es porque me olvidé de incluirlo en la lista.
INTERESTELLAR HYBRID ROCKETRY , también forma parte dentro de esta expansión. Lo incluyo.
PHOTON SAIL , también se incluye en este mod y por lo que he estado buscando no veo que tenga archivo de traducción.
KERBAL REUSABILITY EXPANSION y LAUNCHERS PACK SPACEX , tampoco parece que tengan archivo de traducción.
SPACE Y LIFTERS , más de lo mismo, no encuentro el archivo, en muchos caso no encuentro el Github o similares.
UNIVERSAL STORAGE, lo incluí el otro día, pero en este caso es US versión 2, supongo que hablamos de la misma.
Lista actualizada.
Para todos esos mods que aún no tienen archivo de traducción, o porque sus creadores no desean desarrollarlo, tengo preparados bastantes a la antigua usanza, o sea, sobre sintaxis module manager, que aunque no traduce ciertas cosas lo deja al 80-90% perfectamente.
Próximamente.
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8 hours ago, Janderklander said:
He empezado a traducir el mod Station Parts Expasion Redux 1.0.6 a ver que tal sale la cosa.
Me he propuesto traducir aquellos mods que utilizo, sobre todo los referentes a piezas y componentes de construcción.
Hola de nuevo.
Como ya te he indicado, he actualizado el contenido del post sobre Traducciones, informando que tu estás con ello para que no haya duplicaciones, echadlo un ojo.
No obstante, cualquier traducción que realices, o en general, que realicéis y no esté en la lista, os ruego porfa que lo comentéis y lo vamos añadiendo.
Os ayudaré en las gestiones necesarias.
TRADUCCIÓN DE MODS // CENTRAL DE AYUDA
in Spanish (Español)
Posted
Muchas gracias!!
Aunque no lo parezca, intento mantener, "en la sombra", actualizados la mayoría de mods.
Este que has realizado lo pongo en cabecera enlazado a la descarga, de momento.