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UbioZur

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Everything posted by UbioZur

  1. Oh that could be a reason for the performance, never had it reported since it kind of not merge any lift part well (it's an old config file system). I haven't try by shift clicking to be honest, never thought of doing that test. I don't think there would be problem, but who knows.
  2. <- Et encore le sourire est encore plus grand! Bienvenue dans le monde de KSP moddeurs. C'est un challenge, mais c'est une compétence (de faire du reverse engineering et aussi de trouver une solution quand il n'y a pas de chemin facile) qui pourra t'être utile dans la vie.
  3. That would also bring the suggestion as part of the Robotics / mechanics of the what not to suggest list. I do hope we could find some foldable wings like you describe (kind of the solar panel but with wings) in the futur, since it could bring extraplanet atmospheric exploration to another level. I am sure as they add more content and refine them, we will find a mechanism for it (don't quote me, I am not related with the dev), since it has been suggested several times. I guess until then you could try to build your own version with Anatid robotics and wings. That could be a nice design challenge.
  4. That can come from lot of reasons. Did you weld any solar panel for example? I know it does not work well performance wise to weld them.
  5. Due to the amount of moderator require per forum. But Back on track to the topic guys: Terrain Destruction and less off topic please. That sound like a good aproach to it, if only the game would not load all the data at start up.
  6. If it's a stock install, you can try to share your persistent.sfs, so we can play with it if you want. If it's not stock, then it require a list of all the mods.
  7. Sur tout le post je vais te re-poster juste ça en réponse! par ce que c'est particulièrement vrai pour KSP. Quand j'ai commencer mon mod, je m'y suis lancer après 3 ans sans toucher àun bout de code (et j'avais jamais fait de C#)..... J'ai un amis qui m'a beaucoup aider, et mon background (et google) m'a permit de reverse-engineering le code d'autre plugin pour apprendre. Tu y rajoute la communauté qui aide énormément et boom! Ça fait moins d'un an que j'essaye de la coder (ok avec un bon break cet hiver), et j'ai pas l'impression d'avancer, et pourtant chaque petit pas en avant semble être un exploit suite àcomment sont fait les .cfg et les bugs que ça donne. Mais il y a une communauté de joueur derrière qui me soutiens car ils veulent le mod, et au moins je prog pour moi, contrairement àquand j'été dans l'industrie. Coté part 3D, je n'ai pas tester, et je ne testerais pas! Mais je pense que pareil, il faut que tu regarde ce que les autres ont fait, et demander sur le forum et irc. Faut pas lâcher SI ça t’intéresse d'avancer ton mod avec le jeux (car il est pas encore fini, et il devrais être plus facile àmodder avec le temps).
  8. Le plus gros soucis c'est pas tant le fait d'être limité àmoins de 4Gig car c'est du 32bits (il y a plein de beau jeux 32bit qui fonctionne bien). C'est le choix de choisir de loader absolument tout au démarrage du jeux. Certes le jeux n'as plus de temps de loading une fois l'écran de démarrage passé, mais la mémoire (certe pas cher maintenant) est pleine. Je n'ai jamais essayer ce mod ATM, J'utilise seulement quelques mods qui sont surtout des fonctionnalités (alarm clock, redux...) et peu de parts (proc fairing). Certes le jeux n'est pas super beau, mais je préfère un jeux au graphisme simple et gameplay profond, plutôt que l'inverse. Sinon argent et contrat c'est pas tant du content que de la fonctionnalité. et il ne reste pas beaucoup de mises àjour avant qu'ils commencent àpolir le jeux et vraiment y mettre du content dedans. Par contre je pense que ça serais possible sans passer en 64 bits, s'ils embauchent un graphiste programmeur qui a de l’expérience sur les consoles de jeux. Moi je trouve que c'est plutôt l'inverse, il n'y a pas vraiment grand chose pour facilité le modding. En 3D/model c'est un workflow qui demande de changer de logiciel plusieurs fois, et d'exporter àdroite et àgauche tout le temps. En code, Il n'y àrien, c'est toute une aventure dans la fouille de définition des fonctions de ksp, et devinez ce qu'elles pourraient faire, le tout SANS callstack ni breakpoint ni debug! Ai-je dit que RIEN n'est normaliser sur le fichiers de config? t'imagine pas le nombre d'exception que je doit faire juste pour un fichier de cette part spécifique qu'ils ont décidé de ne pas mettre ou de rajouter telle variable, ou encore de mettre des noms que le jeux va modifier par ce que c'est bien de modifier un character par un autre. Par contre c'est vrai qu'ils essayent d'écouter les moddeurs et de rendre leurs travail plus facile.
  9. It's hard to say without testing a lot, there is a lot of posibility of why it may not work, some are easy, some become more complicated depending on how the code is. Normally you should be fine. Oh I like that gif, Can I still it for later use (like FAQ for the next version?)
  10. Probably an incompatibility between the mod and the welding tool then. I would need to look into it more in detail. Check with other parts (like stock ones), to make sure it is a mod incompatibility. They are text file, If you OS can search into those file then it's easy, else you will have to find a software to do that (unless you want to look one by one)
  11. You have a part.cfg that want to use it. Check if it's the welded part. Else that problem come from somewhere else. The CoM is calculated depending of the CoM of all the parts you have welded. Maybe a screen of before the weld (with the CoM showing up), and after. It is possible that you try to weld some part that have a CoMOffset in their config file.
  12. Helas ca n'annule pas pas le drag. mais ca rend la fusée plus 'lisse'. Moi j'aime bien utiliser ce mod (tout simple): http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/61040-0-23-6S-Service-Compartment-Tubes-Design-smooth!
  13. Merci, et il est pas fini encore.
  14. Eheh, ton post dans le forum de suggestion était compréhensible pourtant! Sinon je trouve que des séries en VOST souvent passe bien ou les jeux en VOST. ca aide plus sur la prononciation et l'écoute que l'écriture mais bon.
  15. As much as the current system is not perfect nor finish, I would disagree with the press a button and it's all done for you. (Squad have talked a lot about their desire to not have automation on the first release or even stock game). The experience (as r4pt0r said) and the knowledge of the current system will be your best friend. Also I would suggest you change your title which talk about Nearby Solar system (there is only one solar system in game atm, and more system are on the what not to suggest list), and you don't talk about them.
  16. Which would make Kerbals useless except for planting flags. So unless there is futur plan for Kerbals to be really needed, I don't see it much for the stock game.
  17. 1. For the RCS you can't, once welded it become one part, and threfore will act like one par only (think of it as the rcd block, you can't control each thruster individualy, you can translate it, but not rotate it). 2. It's not really that a vessel don't support more than one docking port (they do), just a part does not support very well more than one docking port. Because the module that manage the docking ports is either docked or not. I log every warning/error in the log file look for Error[WeldingTool] or Warning[WeldingTool]. Alos once the game have reloaded the database, check that there is no error/warning about the new part.
  18. Il a l'air d'être actif, donc je pense qu'il faut juste le temps qu'il teste et integre ca dans son code, et pousse une mise àjour (s'il veux que ca soit dessus). Sinon ca licence t'autorise a modifier son code et àle partager avec la même licence.
  19. Sympas les rovers! Ravi que ca marche.
  20. It does work to reload the database from the debug menu. the only downside (same as the plugin reloading it), modulemanager change will be lost. You will have the message saying that it doesn't know what to do with the module if you weld more than one. I did not test them since well, they are procedural and so you can modify them as you want.
  21. What does the output_log.txt (inside KSP_Data) tells you after it freeze? It could be something else than the memory (as it would usualy crash and not freeze). If it's a memory issue, you can have a look at that mod: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/59005-0-23-Release-2-7-Active-Memory-Reduction-Mod
  22. As sumghai said, this is part of the What not to suggest stickie to avoid clustering the forum and keep new suggestion visible. So I am locking the thread.
  23. With a good back up, you can try that 64bits fix (for windows). http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/82118-KSP-64bits-on-Windows-%28this-time-it-s-not-a-request%29
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