Jump to content

Dr. Jet

Members
  • Posts

    759
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Dr. Jet

  1. Just Mars. http://intranet.geokhi.ru/Lists/List1/Attachments/6542/2015_Demidov_Bas_Kuzmin_Mars_soil_AV.pdf?Mobile=1 It's in russian though. Moon regolith copied from russian Wiki. No data in english one, which is strange. Toxic thing could be some sulphurous molecular entity. There is pretty much sulphur.
  2. Well, the most well studied extraterrestrial "soil" is moon regolith. Percentage below. Element "Sea" regolith "Land" regolith Separate basins regolith Ca 7,9 10,7 7,7 Mg 5,8 4,6 6,1 Fe 13,2 4,9 3,7 Al 6,8 13,3 9,8 Ti 3,1 0 0 Si 20,4 21,0 21,8 O 41,3 44,6 43,3 S 0,1 0,072 0,076 K 0,1 0,073 0,24 Na 0,3 0,48 0,38 Seems very low on potassium which we need a lot... Also ZERO nitrogen that is gross and calls for Waste recycling. And a martian regolith table. Couldn't copy it - re-typed manually from the book. Element Meridian plateau Gusev crater Si 21.7 21.4 Fe 13.7 14.6 S 5.8 ? no data Mg 4.38 6.23 Al 3.98 5.69 Ca 4.53 5.62 Na 1.06 1.91 Potassium (K) is below 1% everywhere on Mars and varies from 0.2% to 0.6%. On the other hand we can find 2-8% of permafrost water!
  3. WOW! My guess about vegetable and poop concistence is pretty exact!
  4. Speaking about fertilizer... I made some calculations and figured out that an average vegetable contain 3.9% minerals (by mass). It's actually the mineral fertilizer amount needed for very closed aerooponic loop. Ineadible vegetable plant parts contain minerals too, of course, but let's pretend we burn everything we can't eat, dissolve minerals from the cinder and put em back to the system. So at least 3.9% of the food mass extracted from greenhouse should be fed in as mineral fertilizer. Concidering we are growing something other than beans or peas, this percent shoud be a bit higher (nitrogen also needed). Something around 4.5% seem plausible. But that percent does not concider that minerals are not separate ions but rather are bound chemicals. Percent may be significantly higher. How much of that is recycled waste? Human waste is mostly water and organics. It contains only about 2% of useful minerals and 1,5% nitrogen (in bound form). It can be 2.5-3% nitrogen, concidering TAC LS actually dumps nitrogen rich brine from water filter to generic Waste. Nitrates are generally around 5 times heavier than actual nitrogen they contain. 12.5-15% by mass is nitrates. Minerals are trickier as huge part of them is already bound as... nitrates. Let's say, assuming 100% recycle efficiency (which is obviously NOT an algae tank), 14-16% of Waste input is potential hydroponic/aeroponic Fertilizer. Remaining 84-86% can be pyrolised or just dumped.
  5. Experimented with mod a bit (TAC LS variant). Found a couple of typos in ru.cfg and a bug. https://github.com/Nils277/KerbalPlanetaryBaseSystems/pull/48 Also, found it very weird to dump human kerbal waste directly to the greenhouses. BIOS-3 (USSR, 1972—1973, the most successful enclosed biome experiment ever) never used that as it would kill the plants. Part of waste (mineralized) was processed in algae (chlorella) tanks, while remaining was... well, wasted. Too toxic substance, you know. Suggestion: Remove Waste from Greenhouse INPUT_RESOURCE and increase it's demand for Fertilizer to compensate. Increase Algae Farm demand for Ore (concidering most of Waste used will be jettisoned rather then directly processed). Optionally add a part to make mineral Fertilizer from Ore alone. Real hydroponics and aeroponics tend to not use organic fertilizers - just an aqueous solution of minerals. Aside of realism this will also open way for extensive space farming, not tied to waste "production".
  6. That's not a workaround. "Land anywhere" is not precise and is still prone to 5 and 6. BTW, I remember pre-KSP1.2 MechJeb where everything (except spaceplane guidance) worked flawlessly. P.S. And not a single issue opened on that case on GitHub... (NEW ones I mean...)
  7. Have anyone succesfully "Land at target" using latest dev build? It seems that once perfect "Landing Guidance" module now fail at literally EVERYTHING. It fails to calculate proper deorbit spot (spot is chosen too far ahead). It fails at "corrective steering" stage, constantly wobbling around and trying to land 30 km away from target. It ignores "corrective steering" at all when you are at suborbital hop. It does not seem to use RCS for fine "corrective steering" even when told so. It fails to open landing gear (with box checked and gear off). It auto-timewarps far beyound safe "suicide burn" point. P.S. No, I'm not using HyperEdit which causes severe timewarp bugs by itself.
  8. Не баг, недоделка. В меню автор локализацию вставил, а в модули - забыл. Та же фигня была в одном из модов @Nertea. Я своевременно попинал, он поправил - теперь всё OK.
  9. Well... those are not RealChute-compatible. And never were. In fact they were made to replace RealChute with stock-friendly non-menu-tampering something. If you have RealChute installed - just ignore modular chutes and use procedural inline chutes instead.
  10. Upper button is a separate control for central rotator. SSPs are called double-axis panels for a reason. It does have an "animation" though - empty 5-seconds long sequence, but since it's empty - you can't actually see it - especially in VAB. Launch a craft with SSP into space, rotate it in sunlight and test controls to see how they affect panels behavior (remember 5 seconds lag for rotator). Easiest way to control SSP with single click - assign both modules to one AG.
  11. You use TweakScale, don't you? Game should not see ChopShop_SSP1 part when TweakScale is installed. Possible solution - delete /ChopShop/ModuleManager/TweakScale.cfg or just the section about SSP1 from it.
  12. v 0.11.0.3 Eng: Major debugging of compatibility patches. In theory should fix all compatibilities that were broken in 0.11.0.0. Expect breaking of crafts using SSP Mk2 and RoveMate XL. To fix crafts replace in your save and craft files "SSP.mk2" for "ChopShop.SSP2" and "roverBodyXL" for "ChopShop.RoverXL". If you still have issues with SETI Overhaul - poke @Yemo to update ChopShop part names. I don't have access to his configs. Rus: Полный дебаг патчей совместимости. По-идее должен починить все совместимости, сломанные в 0.11.0.0. Ожидаемы поломки крафтов, использующих УСП-2 и «Скиталец» XL. Для починки замените в файлах крафтов и сохранений "SSP.mk2" на "ChopShop.SSP2" и "roverBodyXL" на "ChopShop.RoverXL". Если у вас всё ещё проблемы с SETI Overhaul - пинайте @Yemo, чтобы обновил имена модулей ChopShop-а. У меня нет доступа к его конфигам.
  13. Да, собственно, процесс прост как яичница. 1. Зарегаться на ГитХабе, если ещё не зареган. 2. Зайти на на ГитХаб-страничку мода, который хочешь перевести. 3. Жмякнуть кнопочку Fork, чтобы получить собственную копию мода. Над ней уже можно издеваться. Над оригиналом - нельзя. 4. Выкачать мод из своего форка себе же на комп (кнопка Clone or Download). Идеальный вариант - если установлен GUI для ГитХаба - качать через него, иначе - руками. 5. Сделать перевод. Как правило - это либо внесение изменений в единый файл с переводами, либо создание файла ru.cfg. Не забываем, что файлы переводов должны быть строго в кодировке UTF8. 6. Залить перевод на свой форк. Либо через GUI (функция Sync), либо помучившись с кнопкой "Upload Files" на ГитХабе. 7. Находясь на странице своего форка, нажать кнопку New Pull Request. Заполнить поля названия и комментариев (на понятном владельцу мода языке). Нажать ОК. 8. Дождаться, пока владелец мода замержит ваше творение к себе. (За редким исключением - это процесс не быстрый.)
  14. Второй вариант наиболее хорошо различим здоровым человеком с нормальным цветовосприятием.
  15. My bad... Forgot to update appropriate ModuleManager files. Will fix in couple of days. Changing color? Didn't even know about that feature... Will look into the case but no promises.
  16. Open your craft file and replace "InlineChute.1t" with "ChopShop.ChIn1" to achieve compatibility with new mod version. Older versions of mod won't work properly under KSP 1.3.x.
  17. Тэги добавь. У тебя они переведены, у меня нет. Когда-то был конструктором-технологом ЭВС. Не космических, обычных. Впрочем, разница небольшая - для спутника гермосборку считать или,скажем, для подлодки. А что до подхода... просто люблю в играх разумный реализм.
  18. Запулил обновлённую версию. "HI-SNAP" будет "ФИ-ГАРО", корпорации тоже русифицировал... как получилось.
  19. В смысле? Абляционные щиты используют тот же принцип, что и эти движки. Твёрдое тело нагревается и испаряется, унося энергию вместе с молекулами в космос.
  20. Запулил - https://github.com/ChrisAdderley/NearFuturePropulsion/pull/75 https://github.com/ChrisAdderley/NearFuturePropulsion/blob/master/GameData/NearFuturePropulsion/Localization/en-us.cfg По смыслу не похоже. У меня переведено так: Отдел маркетинга Kerb Kastria называет этот ионный двигатель на ксеноне «быстро входящим в режим при любых условиях». Не, вполне реальный американский движок. https://en.wikipedia.org/wiki/Pulsed_inductive_thruster По-русски хрен знает как правильно классифицируется, но похож на импульсный плазменный. Кстати о классификации. Кто знает - какой вариант каноничнее - "эрозионный плазменный двигатель" или "абляционный плазменный двигатель"? В книгах и так и эдак встречается.
  21. Ну, раз @vladimir_v до сих пор не чешется насчёт перевести Near Future Propulsion... Начинаю тестировать собственный перевод, по итогам через полчаса-час - залью на github. Спорных моментов четыре: Названия корпораций. По-хорошему их бы тоже надо локализовать как у Squad, но Крис на предмет имён такой затейник... Короче, оставлю это коллективному разуму. Двигатель IX-8219 'AFTER' - перевёл как "Закат", ибо нормальной аббревиатуры не подобралось, а его предок по описанию - двигатель "Заря". Двигатель FI-1124 'HI-SNAP' - пока что перевёл как «ОЧ-БЫСТР». Вырвиглазно, да. Попробуйте понять, что имел в виду Крис под 'snap to operate under all conditions' и предложите название получше. Что Крис имел в виду под Индуктивным импульсным двигателем - хрен поймёшь. Но перевод соответствует в точности. Если судить по модели - у него там импульсный плазменный двигатель, использующий силу Лоренца.
  22. Arrgh! It's still not fixed. Updated my mod today and Imgur album instantly disappeared from first page.
×
×
  • Create New...