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  1. Central de Ajuda

    Como funciona a Central de Ajuda: É muito simples, pergunte aqui tudo o que quiser. Anteriormente o tópico era voltado para perguntas sobre o jogo sem mods, mas agora todos irão te ajudar. Qualquer coisa relacionada a KSP, nerdices, computadores, programas e outros jogos pode ser pedida aqui. Porém o post principal contém apenas ajudas sobre o KSP, você poderá encontrar as outras coisas dentre os posts. Algumas respostas de dúvidas interessantes que não pertencem ao post principal serão linkadas no segundo post, logo abaixo, para acesso rápido. Sobre o KSP: Não tenha vergonha de perguntar coisas simples. Todas as respostas para as perguntas serão listadas aqui nesse post, mas se ainda houverem dúvidas por favor pergunte. Antes de tudo, é altamente recomendável que você tenha o jogo aberto para testar as dicas, pois muitas delas não farão sentido algum de outra forma. Peço que tente reproduzir tudo que você ainda não saiba e informe se ainda há alguma dúvida que o assunto será revisado. Mais dicas de todos são sempre bem-vindas! *clique nos nomes para mostrar* Está perdido? Vá para Dicas! Ví­deos tutoriais: Tutoriais são vídeos completos sobre determinado assunto. Ví­deo-guias: Guias são vídeos curtos sobre um assunto específico, geralmente sobre dúvidas da comunidade. [Link: Guia Avançado - Pouso da águia] Tutoriais: NOVO! Para isso basta abrir o KSP em OpenGL O OpenGL é um modo especial de abrir o KSP que lhe permite poupar muita memória sem reduzir a qualidade do jogo, nem o Gameplay de qualquer maneira. É fácil fazer isso: - por O Nerd Como Criar uma rede de satélites geosincronizados -necessário MODs Remote Tech e engineers redux -conhecimento mediano de construção de satélites/foguetes, mecânica orbital e manobras orbitais. Porque uma rede Geosincronizada, ou Keosincronizada (KEO), com 4 satélites ? Com o MOD Remote Tech todos os veículos não tripulados devem ser controlados pelo Kerbal Space Center (KSC). Por isso, antes de qualquer missão não tripulada é necessário uma rede de satélites; caso contrário, seu veículo passará por momentos sem controle. Para evitar isso, uma solução econômica e esteticamente agradável é com 4 satélites em órbita Geosincronizada, ou Keosincronizada utilizando "apenas" 2 antenas omnidirecionais (recebem sinal de todas as direções e emitem sinal para vários veículos) a saber: uma antena reflectron dp-10 do lançamento até 150 Km do KSC (em linha reta) e uma antena Communotron 32, que proverá a comunicação para todos as naves em órbita (até 6150 km) e em solo. DICA: Coloque em pelo menos um satélite uma antena dish (disco) de grande potência para comunicação de longa distância. O satélite: Deve ter um sistema de propulsão, controle e antenas. Para a propulsão, pode utilizar o combustível líquido ou o Xeno Gas. Para o controle, um Pod, um ou dois SAS Control, e bastante RCS com seus thrusters dispostos de 4 em 4, sempre alinhados. Para antenas, uma DP-10 , uma Communotron 32 , e se sobrar recursos, uma ou duas antenas de pratos. O veiculo Lançador: Qualquer um que possa deixar o satélite em orbita. Como estamos usando o Remote Tech, aconselho que o veí­culo lançador seja tripulado. Lembrando que inicialmente, todo veí­culo não tripulado deve ter uma linha de visada com KSC para poder ser controlado. Características da Rede de Comunicação: 4 satélites (mínimo necessário para cobrir kerbin totalmente) Altitude de 2.863,33 km Período de 6 Hs. Distância entre os satélites de 4905 km Velocidade 1009 ms (Um detalhe muito importante - numa órbita perfeita com altitude de 2.863,33Km a velocidade será de 1009,2 e o período de 6 horas.) Início da Missão Para fins didáticos vou chamar os 4 satélites de (A, B, C, D) tendo "A" a posição final em cima do Kerbal Space Center. O primeiro a ser posicionado deve ser o satélite A. Para isso, imagine uma que esta missão será de "docking" com uma nave imaginária numa órbita perfeita (periastro = apoastro = 2863,33) localizada em cima da KSC. 1 PASSO - colocar o satélite em orbita e cancelar o ângulo da órbita. Eu uso como base Moon. O ângulo deve ser ZERO. +/- 0,1 não serve. 2 PASSO - Depois de cancelado o ângulo, devemos "subir a órbita" de maneira gradual e uniforme até +/- 2700 km tomando cuidado de não passar do ponto em cima do KSC. OBS: quanto mais baixa a orbita, mais rápido o satélite. Portanto, devemos nos aproximar da órbita pretendida uniformemente e "lentamente". 3 PASSO - Ao chegar a uma órbita de +/- 2700 km (periastro = apoastro) devemos acelerar no prograde num ponto da órbita colocando o apoastro na altitude de 2863.33 de modo que quando o satélite "A" estiver no apoastro, ele também esteja na posição pretendida em cima do KSC. DICA1: Use e abuse do F5 / F9. DICA2: /F5/ acelere sua nave em "P" m/s. Se sua nave ficar antes do "ponto" (apoastro antes do KSC ), /F9/ e acelere "P+x" m/s até encontrar a posição "perfeita". DICA3: A posição "perfeita" em cima do KSC é feita "no olho". OBS: quando aceleramos no prograde, alongamos a orbita na posição oposta. Se aceleramos no prograde do periastro (perto do astro) "alongamos" o apoastro (longe de astro). Se continuarmos a acelerar o periastro/apoastro se inverterão. 4 PASSO - Faltando poucos segundos para o apoastro ( em cima do KSC ) acelere no prograde de modo a acertar a órbita. Quando a orbita estiver quase perfeita, volte sua atenção para o período da órbita que deve ser de 6 horas. Quanto maior a diferença no período, mais periódicas serão as manobras para acertar o posicionamento do satélite. Conforme tabela abaixo: Period Error Drift Rate Time to drift 20° 0.01 seconds 0.00017° per orbit 82.2 Earth years (282 Kerbin years) 0.1 seconds 0.0017° per orbit 8.2 Earth years (28.2 Kerbin years) 1 seconds 0.017° per orbit 300 Earth days (2 Kerbin years 347 days) 5 seconds 0.083° per orbit 60 Earth days (240 Kerbin days) DICA1 - para acertar o período utilize o "modo docking" (controle mais precisos) Pronto ! o satélite "A" está na posição correta. Vamos para o "B". PASSO 1 e 2 idênticos. 3 PASSO - Ao chegar a uma órbita de +/- 2700 km (periastro = apoastro) devemos acelerar no prograde num ponto da órbita colocando o apoastro na altitude de 2863.33 de modo que, quando o satélite "B" estiver no apoastro, ele também deve estar a 4905 km do satélite "A". Esta distância (4905 Km) não precisa ser perfeita (muito difícil sem o MOD Mecjeb); DICA1: Use e abuse do F5 / F9. DICA1: /F5/ acelere sua nave em "P" m/s. Se sua nave ficar antes do "ponto" /F9/ e acelere "P+x" m/s até encontrar a posição "perfeita". DICA3: A posição "perfeita" pode ter uma pequena variação. DICA 4 : Colocando o satélite "A" como "target" do satélite "B" vai aparecer no "label" a distância entre eles. Use este dado apenas para uma aproximação, utilizando o engineers redux para o ajuste final. Para posicionar os satélites "C" e "D" basta seguir os mesmos passos do satélite "B". OBS1: Devemos apenas ter o cuidado com a margem de erro na distância entre os satélites. Caso a diferença for positiva. - (distância de 5100 km entre “A†e “B†por exemplo) a próxima diferença deve ser negativa (distância de 4700 km entre "B" e "C" por exemplo). Porque isso ? Caso o erro seja sempre positivo de +- 200 km o erro acumulado será de +/- 600 km entre o satélite "D" e "A". OBS2: A distância entre os satélites não deve ser maior que 5000 Km, que é o alcance da antena Communotron 32. Recomendo o uso de pelo menos uma antena de prato por satélite, e assim evitar uma eventual perda de sinal durante as manobras. OBS3: Os dados mostrados neste "quase tutorial" foram retirados das referência abaixo. As distâncias das orbitas foram calculadas por mim, depois confirmadas nas referências. Quem disse que a matemática do ensino médio não tinha utilidade ? OBS4: Este tutorial só faz sentido como uso do MOD Remote Tech; e sem o MOD engineers redux a missão fica "um pouco" difícil. OBS5: Sempre use o engineers redux como fonte de dados para sua missão. Em alguns casos, as distâncias e velocidades mostradas pelo jogo e pelo MOD não coincidem ou são menos precisas. OBS6: Antes de colocar sua rede em órbita leia as referências abaixo. Referencias: http://remotetechnologiesgroup.github.io/RemoteTech/ http://ryohpops.github.io/kspRemoteTechPlanner/ http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Main_Page[RemoteTech] - por vendeck [Link: Tutorial sobre DeltaV e TWR para "dummies"] - por custume [Link: Tutorial sobre Motores warp e salto warp " warp drive for dummy's"] [interstellar] - por custume Modo Carreira por Fox: [Link: Gameplay modo carreira] Dicas: Se você joga a demo e gostaria de saber onde pode comprar o jogo, aqui vai uma lista de alguns sites confiáveis: Steam: http://store.steampowered.com/app/220200/?l=portuguese Página do KSP: https://kerbalspaceprogram.com/kspstore/index.php Green Man Gaming: http://www.greenmangaming.com/s/br/e...space-program/ Gamefly Digital: http://digital.gamefly.co.uk/#!/down...rogram/5007017 Humble Bundle: https://www.humblebundle.com/store/p...ram_storefront Lembre-se que se comprar de algum site estrangeiro haverá uma conversão de moedas, e pode precisar de um cartão internacional Seu banco pode ou não cobrar taxas nesse caso, que quando ocorrem são bem baixas. A loja da Steam é brasileira. - Utilizando os botões X e C você pode rapidamente modificar a simetria e alternar o "Angle Snap". - Segurando SHIFT e pressionando X é possível voltar o multiplicador de simetria. - Quando for construir, utilize as teclas Q, W, E, A, S e D para movimentar a peça em seu eixo de junção antes de posicionar. - Segurando a tecla SHIFT e pressionando os botões acima, você poderá movimentar as peças aos poucos. - Aperte espaço para zerar o movimento da peça. - Você pode mover o veículo como um todo clicando na cabine principal ou segurando a tecla SHIFT e clicando em qualquer parte dele. - Utilize Ctrl + Z para desfazer alguma modificação, e Ctrl + Y para refazer uma modificação desfeita. - Clicando com o botão direito em qualquer parte você acessará uma janela chamada "tweakables", que permitirá modificar alguns parâmetros de certas partes. - Boosters sólidos operam sempre em potência máxima, que pode ser definida apenas no editor, através dos "tweakables" mencionados acima. Pequenos: LV-909 é um motor com baixa potência e baixo consumo, apenas um pouco mais fraco que o LV-N porém é o motor pequeno mais potente. Rockomax 48-7S é o único motor de combustível liquido convencional no padrão 0,625 metros, tem uma potência de 30kN, 20kN menor que o LV-909, é mais leve mas um pouco menos eficiente. LV-1R Liquid Fuel Engine é um motor bem fraco, e menos eficiente que os demais motores pequenos, porém é muito leve e pode ser afixado radialmente. LV-1 Liquid Fuel Engine é idêntico à versão LV-1R porém é afixado em linha apenas (por possuir um formato diferenciado não é um motor 0.625m). Rockomax 24-77 é um motor extremamente potente mas é relativamente pesado e não muito eficiente. PB-ION Electric Propulsion System é um motor de xenônio, funciona com extrema eficiência (maior do jogo), porém requer quantidades enormes de eletricidade e é fraco. Médios: LV-N Atomic Rocket Motor é o motor a combustível líquido convencional mais eficiente do jogo, porém é fraco, pesado e funciona muito mal na atmosfera, sua eficiência é mais que o dobro da dos demais. Toroidal Aerospike Rocket NÃO É UM MOTOR A JATO, apenas um motor com uma aparência exótica, é muito eficiente e de potência mediana. LV-T30 Liquid Fuel Engine é um motor convencional mediano em todos os aspectos, porém não apresenta controle direcional ativo. LV-T45 Liquid Fuel Engine é semelhante ao LV-T30 porém possui um pouco menos de potência e controle direcional ativo. Rockomax Mark 55 Radial Mount Liquid Engine é um motor radial de baixa eficiência e baixa potência, porém é leve e com um alto controle direcional ativo. Grandes: Rockomax "Mainsail" Liquid Engine costumava ser o motor mais potente do jogo até a última atualização, continua sendo extremamente potente em relação ao seu tamanho, superaquece com facilidade. Rockomax "Poodle" Liquid Engine é o motor grande mais fraco, porém tem grande eficiência e controle direcional ativo, não é segredo de que é designado especificamente para landers de 2.5 metros. Rockomax "Skipper" Liquid Engine é um motor menos potente porém mais eficiente e mais leve que o Mainsail. Gigantes: LFB KR-1x2 é um motor-booster de 2,5 metros que possui combustível embutido, tem eficiência média. Kerbodyne KR-2L Advanced Engine é um motor de alta eficiência, alta potência e muito leve para o seu tamanho, sendo considerado por muitos um motor "overpowered", mas dá uma olhadinha no preço. S3 KS-25x4 Engine Cluster é o que eles usam pra colocar uma estação espacial em orbita em apenas um lançamento, o cúmulo da apelação. Aviação: TurboJet Engine é o motor a jato mais potente e é bem eficiente mas apenas em altitudes elevadas. Basic Jet Engine é um motor muito eficiente em baixas altitudes e deveria receber mais atenção pois é o melhor para baixas altitudes a pesar de não ser tao bonito e potente como o TurboJet. R.A.P.I.E.R. Engine é um motor híbrido que pode funcionar tanto com atmosfera quanto com combustível convencional de foguetes, porém não é excelente em nenhum dos dois modos. Combustível sólido (boosters): Launch Escape System é um dispositivo de abortagem, ou seja, muita potência em um curto espaço de tempo para garantir que o módulo de comando esteja o mais longe possível da bola de fogo explosiva voadora embaixo dele. Sepratron I é o menor motor do jogo, designado para empurrar as peças do estágio anterior para longe. RT-10 Solid Fuel Booster é o menor booster destinado aos impulsionar foguetes, a pesar de ser pequeno possui uma potência quase absurda. Rockomax BACC Solid Fuel Booster é o booster médio, queima por mais tempo e é mais potente que o RT-10 mas tem mais peso seco (carenagem) que ele. S1 SRB-KD25k possui a mesma potência que o Skipper, o dobro do BACC, mas é muito maior e mais pesado que os demais boosters. Instalar mods é muito simples, se você tem KSP pela Steam basta clicar com o botão direito no jogo e ir em propriedades: Então vá para a aba "Arquivos Locais" e selecione "Navegar pelos arquivos locais": Se o zip do mod tiver uma pasta chamada GameData, arraste ela para fundi-la com a do jogo. Se não houver uma pasta com esse nome, basta arrastar o conteúdo do zip dentro dela: Pronto, agora é só jogar! Dica: crie um atalho para a pasta do KSP no seu desktop, assim fica muito mais fácil de encontrar. Se você não tiver o KSP pela Steam basta encontrar a pasta em que você instalou o jogo. Para mudar o tipo de traçado da suas órbitas você precisa acessar as configurações do jogo. É muito simples, encontre a pasta do KSP (explicado na dica acima), e localize o arquivo chamado "settings" ou "settings.cfg". Abra ele utilizando um editor de texto de sua preferência (notepad) e encontre a configuração de nome "CONIC_PATCH_DRAW_MODE". Haverá o número 3 nessa configuração, substituindo esse número e salvando o arquivo você muda o modo de desenho da órbita. *é necessário reiniciar o jogo para essa configuração ser aplicada*. As configurações válidas possíveis sao 5, com o valor da configuração de 0 a 4. O modo que eu mais recomendo é o 0, pois fica muito mais fácil e intuitivo planejar as manobras assim. Em segundo lugar fica o modo padrão, 3, que ajuda com algumas manobras específicas. Depois disso o modo 1, caso não goste do modo 0. Não recomendo os modos 2 e 4. CONIC_PATCH_DRAW_MODE = 0 Mostra a órbita relativa ao corpo como se estivesse orbitando-o. Ou seja, exatamente o que verá quando entrar para a SOI do novo corpo. CONIC_PATCH_DRAW_MODE = 1 Igual ao modo 0, porém ajusta a sua órbita após a troca de SOI para coincidir com o ponto de entrada. CONIC_PATCH_DRAW_MODE = 2 Assim como o modo 1, porém ajustada para concidir com a saída da SOI CONIC_PATCH_DRAW_MODE = 3 Órbita relativa ao corpo que você está atualmente orbitando, é a mais bonita e coincide os pontos de entrada e saída, o que ajuda muito. CONIC_PATCH_DRAW_MODE = 4 Uma tentativa de misturar os modos 3 e 0, mas é experimental e extremamente bugada. Se colocar um valor diferente desses a manobra no novo corpo simplesmente não aparecerá. luizopiloto -por O KSP não tem suporte nativo a esses controles, então você precisa setar os botoes por você mesmo. Aqui estão algumas configurações recomendadas, pra todos os dualshock ou controles de xbox 360/one. Um mod que pode facilitar muito a sua vida ao jogar KSP com controles é o Improved Chase Cam. Ele faz com que a câmera siga o avião de uma forma muito melhor que o modo "chase" da câmera stock. Infelizmente não tem como ter dois perfis de controle no jogo pra alterar entre eles, você pode criar um novo save do KSP ou salvar dois arquivos settings.cfg e substituir dependendo de qual for usar pra não precisar setar tudo manualmente denovo. Se estiver tendo problemas na hora de setar o Throttle, perceba que existem duas opções. Uma delas é para quando você tem um controlador especial para o Throttle, que fica na posição que você quer. A outra aumenta e diminui baseado no controle, e é a que você vai usar: http://i.imgur.com/fPf4n0r.png Antes de começar é importante lembrar de aumentar a deadzone e diminuir a sensibilidade dos controles que utilizam os analógicos: Configuração 1 Recomendado caso use Improved Chase Cam. Configuração 2 Recomendado caso controle a câmera manualmente. Nenhuma dessas configurações utiliza os manetes L2/R2 ou LT/RT. Se quiser utilizar pode abrir o arquivo settings.cfg na pasta do Kerbal e editar os comandos. Basta modificar os parâmetros ou substituir a configuração da configuração do controle. Algumas configurações pro manete do controle do xbox (one e 360): -dica por luizopiloto Para controlar a potência do motor: { name = Controller (XBOX 360 For. Axis 2 id = joy0.2 inv = True sensitivity = 1 deadzone = 0.1 scale = 1 group = 0 switchState = Any } AXIS_THROTTLE_INC Pra controlar o leme: { name = Controller (XBOX360 GAME. Axis 2 id = joy0.2 inv = True sensitivity = 2.5 deadzone = 0.1 scale = 1 group = 0 switchState = Any } AXIS_YAW Importante: Utilize apenas uma dessas configurações, senão os manetes farão as duas ações ao mesmo tempo. Mudar a configuração dessa forma vai repor a configuração anterior pra essa ação. Você pode repor qualquer um dos controles analógicos pelo par de manetes, basta achar a configuração e substituir pelo código entre chaves. [Link: Como criar peças] - por Nahim Truques: - Com o "Angle Snap" ativado, cada posição tem 15 graus de diferença e modificando a posição da peça com SHIFT + teclas de movimento, a peça será movida em 5 graus por vez. Então basta contar quantas posições foram movimentadas para o lado e multiplicar por 3, esse será o número de vezes que você precisará modificar a peça para que fique perfeitamente paralela: http://i.imgur.com/0KLAvTr.jpg - Para ter mais estabilidade em aeronaves, utilize o truque acima para ter certeza de que todos os trens de pouso estão verticais em relação ao solo. Você também pode utilizar isso para fazer com que os trens de pouso traseiros fiquem mais altos do que o dianteiro mantendo o alinhamento, o que facilita na decolagem independentemente da configuração das suas asas. - Adicione estruturas entre motores para aumentar a força da conexão caso esteja tendo problemas, basta utilizar "cubic octogonal struts" e "strut connectors" juntos como na imagem: http://i.imgur.com/QqeUh4R.png - Pode adicionar mais cabos estruturais onde quiser e entre quais cubos quiser para aumentar a força. Essa técnica não é muito recomendada para usuários de FAR. Nó simples: Faça um L utilizando as partes estruturais conectando-as na docking port. Conecte o container em um dos lados do L. Ajuste a posição mudando a distância da estrutura de cima do L. Use cabos estruturais para aumentar a estabilidade. Estruturas:http://i.imgur.com/sKcChpK.jpg Resultado:http://i.imgur.com/6UWsBvB.jpg Nó duplo: Após criar um nó simples, você vai precisar colocar uma estrutura do mesmo tipo sobrepondo a estrutura do nó simples. A estrutura irá se conectar com a o nó que sobra da primeira estrutura e criar outro do outro lado. Segure a outra estrutura pela ponta (esquerda em cima) para que possa sobrepô-las desta forma: http://i.imgur.com/ZZ9Fq2V.jpg Mova um pouco a nova estrutura até que consiga com que elas fiquem uma sobre a outra: http://i.imgur.com/GDlamG8.jpg Então coloque a peça. A colocação pode ser inválida, se isso acontecer basta mover ela e fazer com que ela se junte com outros nós possíveis, então mova ela de volta e tente novamente. (Ou seja, fique tentando de novo e de novo igual um loco enquanto move a peça por toda parte, funciona) Com a peça colocada, o nó de dentro irá sumir e outro irá aparecer exatamente no lugar onde havia o nó do contêiner. Então poderá colocar algo nesse nó normalmente: http://i.imgur.com/YVTXLH5.jpg Resultado: http://i.imgur.com/iOxj9Xs.jpg É altamente recomendado o uso de cabos estruturais. Essa técnica pode ser usada com qualquer peça que possua um nó, mas não recomendo utilizá-la com peças grandes. Você pode criar dois nós sobrepostos e movê-los por onde quiser na nave, permitindo montagens exóticas. Só precisa tentar um pouco para selecionar a estrutura que move todo o conjunto, basta deletar caso pegue a peça errada e desfazer com CTRL+Z - Partindo de uma orbita circular de ~75km, quando vc estiver a ~500km do KSC, (mais ou menos no meio do golfo do deserto), reduza a velocidade orbital pra ~2.050 m/s e você irá descer de frente pra pista. (por luizopiloto) - A maneira mais fácil de fazer uma ascensão de certa forma eficiente é setar a velocidade no modo órbita, quando você chegar perto dos 16km aponte na direção prograde da velocidade de orbita, corte os motores quando seu apoastro chegar em aprox. 74km, aguarde chegar a 70km de altura e queime prograde até orbitar. - Quando for pousar em qualquer lugar, pense nas velocidades vertical e horizontal de maneira distinta, no modo de velocidade relativo ao solo, quando estiver próximo de pousar cancele toda a velocidade horizontal e cuide apenas da vertical, assim você nunca irá capotar quando pousar. Dicionário Kerbal->Português: Aprenda a falar como um legítimo nerd que entende de foguetes! Peso: diferente de massa, peso é uma força, medida em Newtons. A força peso é dada pelo produto massa x gravidade. A mesma massa apresentará diferentes pesos em locais com gravidade diferente. Velocidade: Uma taxa de movimento em determinado ponto, ou uma distância percorrida em um determinado período de tempo. A velocidade possui direção e sentido, e é sempre relativa (dois corpos se movendo um em relação ao outro). No cotidiano o termo velocidade é sempre usado em relação à terra, mas em KSP frequentemente existem diferentes referenciais. Velocidade relativa: Toda velocidade é relativa, porém o termo é usado para indicar a velocidade entre dois corpos. Por exemplo, dois carros um ao lado do outro com a mesma velocidade na mesma direção tem velocidade relativa igual a zero (estão parados um em relação ao outro). Dois carros um indo em direção ao outro terão uma velocidade relativa que é a soma das velocidades dos dois carros (na Mecânica Newtoniana, que é a utilizada no KSP). Para definir a velocidade relativa se considera que um dos corpos está estático e é o outro que se move em relação a ele. No jogo, velocidade relativa entre dois veículos é indicada quando você seta algum veículo como alvo (target) e clica no mostrador de velocidade para setar no modo Target. Aceleração Aceleração é qualquer variação na velocidade, e é medida normalmente em m/s^2 Ou seja, é a velocidade que varia no tempo, quanto mais o tempo passa mais a velocidade muda. Partindo de um corpo parado, se aplicar uma aceleração de 1m/s^2 por 10 segundos terá 10m/s de velocidade. Força g: Força peso, causada pela aceleração da gravidade local, diferente em cada corpo celeste. Porém, é convencionado que uma medida em g's se refere à aceleração da gravidade na superfície do planeta terra. Ou seja, uma força de 2g causa uma aceleração duas vezes maior do que um objeto em queda livre próximo à superfície do planeta terra. Se você estiver sobre a ação de 2g, será como se tudo tivesse o dobro do peso! A aceleração 1g (como convencionado acima) é aproximadamente 9,81 m/s², algo sob 2g sofre uma aceleração de 19,62 m/s². Órbita: Uma órbita é uma trajetória de queda livre em torno de um corpo celeste. Estar orbitando significa estar em queda livre ao redor de um corpo celeste, sem atingi-lo. Enquanto em órbita, a gravidade do corpo é uma força que te puxa em direção a ele, fazendo com que você orbite ao redor do corpo. TWR (Relação empuxo-peso): indica a relação entre o peso causado pela gravidade local e a força de empuxo realizada pelos motores. É calculado assim: Força dos motores/(Massa * Gravidade) Força dos motores em kN, massa em toneladas e a gravidade local em m/s². Ressaltando novamente que ele varia de acordo com a gravidade local, para saber a aceleração na superfície de planeta use o negative graviolli detector ou as informações na map view. Se o TWR<1, o foguete não sai do chão. Pitch: Empinada (W/S). Roll: Giro (Q/E). Yaw: Virada (A/D). Periastro (ing-Periapsis): Ponto da órbita mais próximo do astro que está sendo orbtiado. Apoastro (ing-Apoapsis): Ponto da órbita mais distante do astro que está sendo orbitado (oposto ao periastro). Prógrado (ing-Prograde): Direção favorável à órbita. Retrógrado (ing-Retrograde): Direção contrária à órbita. Normal para cima: Direção 90 graus para cima em relação ao plano da órbita. Normal para baixo: Direção 90 graus para baixo em relação ao plano da órbita. (os símbolos normal para cima e para baixo se invertem caso esteja orbitando no sentido horário) Radial para dentro: Direção para dentro da órbita, "para baixo". Radial para fora: Direção para fora da órbita, "para cima". SAS: Sigla de um termo em inglês que significa "Sistema de Aumento de Estabilidade", o sistema SAS quando ativado (tecla T ou F) fará uso dos controles disponíveis para cancelar qualquer movimento do seu foguete. RCS: Sigla de um termo em inglês que significa "Sistema de Controle de Reação", a ativação desse sistema (tecla R) habilita blocos de controle que utilizam combustível (geralmente monopropelente) para controlar a orientação da nave e também proporcionar controle fino de cruzeiro, importante para manobras de docking. Também é utilizado pelo sistema SAS quando ambos estão ativados. TWR: Relação entre a força do seu motor e a força da gravidade local. Ele varia dependendo da gravidade no meio (muda para cada corpo celeste, e também com a distância) e da massa do seu foguete. Throttle: Válvula que controla o fluxo de um fluido ou gás, no KSP o valor de throttle em 100% significa todas as válvulas abertas colocando o motor na potência máxima, em 0% o motor está desligado. Thrust: Força de empuxo gerada por um corpo expelido, geralmente fluido ou gás. Ainda não há nada aqui Ainda não há nada aqui Se há algo com que você gostaria de contribuir basta postar nesse tópico ou me enviar via pm. Não precisa conter imagens. Perguntas Frequentes: Aviões-tijolo são muito comuns, principalmente (mas não exclusivamente) quando se é iniciante. Se seu avião não decola não se preocupe, é normal (digo: Kerbal!). Isso pode acontecer por diversos fatores, portanto esclareço as causas mais comuns: 1- A mais comum é colocar os trens de pouso muito atrás da aeronave, assim não existe nada fazendo com que ela empine, o que é necessário para a decolagem. A solução é muito simples, mover os trens de pouso para frente (para a frente dos dos elevons/elevators): http://i.imgur.com/YiDMHCh.png Ao pressionar S o avião irá empinar e sair do chão se estiver rápido o suficiente. 2- Outro problema comum é falta de potência e excesso de peso, lembre-se de que você dificilmente irá precisar de tanto combustível, utilizar fuselagem estrutural (Structural Fuselage) pode ajudar caso o seu avião esteja pesado demais. 3- Mais uma causa de desastres é quando o avião começa a dançar em cima de uma roda, depois pra outra e capota. Isso acontece quando você poe as landing legs em ângulo, coloque elas sempre verticais em relação ao solo (podem ter ângulo pra frente e pra trás, mas nunca pros lados). Senão o avião vai pular de um lado para o outro por causa do jeito que o KSP interpreta os pneus, não são macios e sim totalmente rígidos e com grip "infinito". Outras dicas importantes: Sempre coloque o trem de pouso da frente mais baixo que o de trás (fazendo com que ele começe empinado, mas não muito), a não ser que você saiba mesmo o que está fazendo, exemplo: http://i.imgur.com/W181xOh.png Se mesmo com todas essas dicas o seu avião ainda tem medo de altura: http://i.imgur.com/JTo6qW9.png Lembre-se de ativar eles quando estiver o mais rápido possível! Se ainda assim seu avião continuar se recusando a decolar (joga fora e faz outro, lol), é uma boa hora de considerar adicionar uns cannards*: http://i.imgur.com/iP2NIua.png *Canards são superfícies de controle (asas móveis) na frente da asa principal, que ajudam na manobrabilidade da aeronave. Atenção: Ao executar qualquer uma dessas dicas, cheque os indicadores Centro de Massa (Center of Mass) e Centro de Empuxo (Center of Lift). Tenha sempre o seu Centro de Empuxo um pouco atrás do centro de massa, ou o avião será instável. Falarei mais sobre esse assunto futuramente. Agora, se mesmo depois de seguir todos esses passos seu avião continua sendo uma bigorna com asas (tem certeza que você se lembrou de colocar as asas???) só restam duas coisas a fazer: 1 - http://i.imgur.com/0NVqGoA.png 2 - Postar aqui o seu avião para que possamos ajudar! Kerbal Space Program possui diversos mods, com as mais diferentes funções. É muito difícil indicar um mod, ou uma lista pois cada um gosta de adicionar certas coisas específicas no jogo. Porém existem algumas coisas a se levar em consideração antes de sair adicionando todos os mods que se vê pela frente. Sim, a maioria deles é ótima, eles adicionam muitas coisas interessantes ao jogo principal mas o jogo sem mods também tem muita coisa! Se vocÊ é principiante, eu recomendo que não use mod algum. Eu sei que é difícil resistir, mas a principal função dos mods, em qualquer jogo, é ampliar a sua experiência. Por esse ponto de vista não faz sentido algum ampliar as possibilidades do jogo se você ainda não conhece nem as funcionalidades básicas. Mods podem mudar muito drasticamente o jogo, utilizar mods logo de cara também pode te fazer ter uma visão um pouco distorcida sobre o jogo. Então, evite considerar adicionar um mod antes de ter pelo menos prática em pousar em Mün e Minmus, e conseguir voar com alguns aviões caso queira. Você irá conseguir desfrutar muito mais do jogo dessa maneira, e também conseguirá utilizar os mods, pois muitos deles tornam o jogo um pouco mais difícil. E aí­ está um sério problema, muitos mal começam a jogar e já ficam fascinados com tudo o que os mods podem oferecer. Adicionam todos os que parecem legais, tentam jogar, e ficam muito frustrados. Se mesmo assim você acabou de começar mas acha que o jogo está muito cru graficamente, procure adicionar mods visuais, ou para a câmera. Esses mods deixam o jogo muito mais bonito mas saiba que eles podem adicionar certos bugs no jogo, entretanto vale a pena. Você também pode acrescentar mods de partes, contanto que pelo menos saiba para que todas as partes do jogo convencional servem. Se você já tem certa experiência, eu recomendo que adicione poucos mods, mais específicos. Depois de ter adquirido certa prática, se você acredita que já entende bem como o jogo funciona procure adicionar mods para aumentar as opções referentes ao seu estilo de jogo favorito. Para os que gostam e já conseguem realizar viagens interplanetárias com certa facilidade é uma boa hora de procurar um mod com suporte de vida "life support". Outros mods que adicionam mais peças e funcionalidades são Kethane, KAS, B9, FAR, Deadly Reentry, Infernal Robotics e Alarm Clock. Mas, novamente, procure não adicionar mais mods do que você pretende utilizar, pois alguns adicionam uma quantidade absurda de peças no jogo (como o b9) o que pode acabar até atrapalhando muito, além do maior consumo de memória. Se você já tá com o rosto calejado de dar com a cara no chão e sabe o que está fazendo, eu recomendo que torne o jogo mais difícil. Se você realmente quer a minha opinião eu acredito que o jogo é interessante enquanto te desafiar. A curva de aprendizagem de KSP é muito íngreme, porém depois que você, por exemplo, doca duas... três... vinte vezes, não há mais desafio. Então para quem gosta de foguetes, Life Support, RemoteTech, Deadly Reentry e FAR são essenciais. Para os que tem um computador mais potente, abuse dos visuais. No KSP, por ser um jogo em desenvolvimento, os visuais ainda não receberam a importância devida. Porém existem muitos mods que podem tornar o jogo mais bonito, mas por serem mods são mais pesados que se esses recursos pertencessem ao jogo padrão. A troca aqui é puramente experiência visual contra taxa de quadros, se seu computador é potente adicione todos os mods visuais que quiser (que não conflitem) e você só terá a ganhar. Se seu computador é razoável você pode diminuir a resolução para ganhar um boost de quadros, então adicionar alguns mods visuais. Muitas pessoas não se importam muito com isso, tanto é que a maioria dos jogos de console da geração passada raramente (nunca?) rodaram em full HD, e isso nunca foi um problema, mesmo se você jogar em uma tv full HD. Não sou contra mods, muito pelo contrário, sempre uso FAR, KAX e Procedural Wings, mas usar mods demais pode se tornar um problema, principalmente quando se tem pouca memória RAM, e por a versão x64 que permite usar mais do que 3,8GB ter muitos bugs. Espero ter ajudado a decidir quais mods servem melhor para você, essa é uma opinião pessoal, comente suas opiniões nesse post livremente. Uma resposta rápida, sincera, curta e grossa é: não. Claro que isso não se aplica a todos, mas para a grande maioria. Pelo menos até você dominar tudo sem ele. Por que querendo ou não, tudo hoje é assistido por computador. Mas sempre os Astronautas aprenderam a fazer tudo e saber como funciona, para o caso de falhas e entendimento. Para quem não conhece o mod, ele é um piloto automático que faz tudo para você. E por dizer tudo quero dizer tudo mesmo, desde docking até pousar onde você quiser só de "apontar o dedo". Sim, é um mod muito bom, bem feito e chega a ser impressionante. Porém há um grande dilema sobre a indicação para a utilização desse mod. Todo e qualquer sentimento de realização que o jogo pode proporcionar é praticamente eliminado quando se utiliza o mod quando não precisava. Então, muitas (e muitas mesmo) vezes as pessoas começam o jogo, se deparam com algumas dificuldades e vão logo utilizar o mod. Algumas aprendem muito para depois fazer tudo por si, outras assistem o foguete fazer tudo sozinho e param de jogar porque o jogo ficou monótono, e não vivenciam nenhuma das realizações que são o que faz o jogo ser tão interessante. A partir das considerações feitas acima, eu indico o mod para alguns tipos de pessoas, em situações bem específicas: Um dos casos é se você é iniciante, porém está completamente frustrado com o jogo por não conseguir realizar as manobras orbitais ou pilotar foguetes devidamente, assistir o MechJeb fazer essas manobras pode ensinar muito sobre como são realizadas, porém tente maneirar e utilize apenas para o que você realmente não consegue fazer. Outro caso é se você já é experiente, e está cansado de docar 20 vezes para reabastecer a sua estação espacial, ou de ficar planejando as transferências orbitais para várias missões, o mod pode eliminar essa monotonia fazendo isso pra você. Outra situação (mais rara) é se você é do tipo que gosta de calcular tudo, planejar o foguete minuciosamente para ser capaz de certa missão com pouca margem de erro e prefere construir o foguete a pilotá-lo, porém para isso também é necessária certa experiência, pelo menos básica. Para os demais jogadores, indico que tentem aprender com o jogo, pilotando na tentativa e erro, se estiver difícil assista vídeos, leia os fóruns (se falar inglês) ou peça ajuda aqui nesse tópico! MechJeb é um mod excelente no que faz, parte de você a opção de utilizá-lo, mas saiba que ele pode tornar o jogo muito mais interessante da mesma forma que pode destruir completamente com o sentimento de realização que ele pode proporcionar. O mod é muito fácil de encontrar, acredito que não preciso postar um link aqui. *Todas as imagens e veículos mostrados nesse post têm função meramente ilustrativa, os veículos podem não funcionar adequadamente se reproduzidos fielmente. *Todas as indicações e opiniões presentes nesse post são baseadas em experiências pessoais, e representam uma opinião pessoal sujeita a erros. *Não existe jeito certo de se jogar KSP, existe o seu jeito, o meu jeito e o jeito de cada um, que deve ser respeitado.