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[WIP] [Parts] [1.0.4] CRV stockalike


Well

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Salut à tous, j'ai profiter de mes vacances pour comprendre un peu plus le fonctionnement de Unity et du modding sur Ksp,

Je me suis amusé à faire ce pod hybride, mix entre un pod et un shuttle, un lyfting body.

Aucune lumière, ni d'IVA, les rcs sont opérationnel. Aucun lien pour le moment c'est encore en développement.

Je débute vraiment avec unity.

Ce CRV est basé sur le concept qu'avais proposé Lockheed-Martin a la nasa comme CEV pour le remplacement du shuttle.

http://www.popularmechanics.com/space/a263/new-space-shuttle/

Sur l'image N°2 vous pourrez voir egalement un petit pod 1 place inspiré du démonstrateur IXV de l'esa.

crv_01.jpg

crv_02.jpg

crv_03.jpg

J'aimerais beaucoup avoir votre avis.

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Quand je vois ce genre de modélisations, je me pose des questions...

L'esprit de KSP, c'est d'assembler des composants simples, comme un Lego de base, pour architecturer des vaisseaux qui arrivent à voler.

Mais les résultats esthétiques sont souvent discutables, en raison d'un manque d'homogénéité ou de galbes approximatifs.

Quelqu'un ici faisait d'ailleurs remarquer que certaines pièces récentes comme les grandes ailes détonaient du reste, car elles étaient trop typées pour être utilisées comme briques génériques.

Le vaisseau ci-dessus donne très envie, car son esthétique dépasse ce qu'on peut construire habituellement.

Et comment se comporte-t-il en phase de rentrée avec l'aérodynamique standard, la portance est-elle convaincante?

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C'est l'avantage des pièces construites pour former un tout spécialisé sur les pièces génériques qui forcément vont donner ce côté LEGO mal foutu que certains engins peuvent avoir sur le pas de tir. C'est une des raisons qui me font préférer les mods stockalike aux mods trop proches des vrais modèles car on ne peut alors plus associer les pièces de base avec celles du mod, ça détonne trop comme par exemple le Mod Endurance qui reproduit magnifiquement le vaisseau d'Interstellar, coller des pièces du jeu de base dessus ça jure immédiatement

Dans le cas de ce petit vaisseau, on a un beau petit bébé, mais son intégration à des pièces existantes va être au mieux, compliqué car il représente un tout en lui même et rajouter quelque chose nuira sans doute à l'harmonie du vaisseau. Et pourtant il a ces textures très stockalike qui rendent son utilisation dans le jeu pas détonante au niveau visuel. Mais par exemple le petit pod sera bien plus facile à intégrer que son grand frère car il n'est que ça, un petit pod avec un diamètre de 1.25m classique, à nous de l'intégrer dans un tout. Ce qui pourrait être sympa comme bonus c'est un adaptateur au standard MK2 enveloppant le petit pod pour lui donner cet aspect lifting body de son grand frère, ça permettrait une intégration facile au jeu sans forcément recourir à d'autres mods comme les extensions de pièces MK2.

En tout cas bel ouvrage! :)

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Ouah merci à tous pour vos message, je n'ai pas posté dans le forum anglophone principal, car le mod est en développement et surtout car je ne parle pas anglais, c'est un peu galère, je me débrouille mais bon.

J'ai concu le mod pour être stockalike, mais il est evident que par sa forme et sa composition d'une seule piece, les possibilités sont moins nombreuses. Mais cela apporte aussi d'autre avantage, principalement pour moi en terme de "parts counts".

C'est ce qui m’embête particulièrement avec les parts Mk3 type shuttle par exemple, pour réaliser une navette convenable stock a like, le nombre de part est impressionnant, cela peu aller jusque 200 Parts juste pour la navette, du coup le jeu commence vite a lagué juste en ayant notre vaisseau et son lanceur... du coup faire des missions complexe avec station par exemple peut devenir vite compliquer.

Avec un vaisseau en une seule pièce, il est justement plus facile de contrôler la portance ou d'autre détail de ce genre. Le côté Lego se reporte alors plus sur le type de mission a effectuer, les assemblage en Orbite etc.... Peut être est-ce une autre façon de jouer...

N’hésitez pas a me proposer vos réflexion ou suggestion, le mod est encore en dev, et je suis a l’écoute de vos remarque, je ferai une version téléchargeable dés que possible. Pour le moment, je donne un coup de main a Simon pour un projet a lui, comme j'ai repris le boulot, le peu de temps libre y est consacré.

Quelques images de plus pour montrer les quelques possibilité avec les parts de stock du jeu + le petit pod IXV:

001.jpg

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006.jpg

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Ouah merci à tous pour vos message, je n'ai pas posté dans le forum anglophone principal, car le mod est en développement et surtout car je ne parle pas anglais, c'est un peu galère, je me débrouille mais bon.

Si t'as besoin d'une trad anglais, hésite pas à demander, ya une grande partie des joueurs sur le forum français qui parlent très bien anglais et qui pourraient te le faire sans problème :wink:

Sinon, super travail, j'ai hâte de voir ce que cette navette donne en orbite !

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... mais son intégration à des pièces existantes va être au mieux, compliqué car il représente un tout en lui même et rajouter quelque chose nuira sans doute à l'harmonie du vaisseau....

faut voir, éventuellement quelque models adaptateurs supplémentaire fournis avec, pour les différents standard ksp existant: cylindre mk2 et mk3 ... ,'') voir aussi quelques fuel tank éventuellement, enfin moi je dis ça, je dit rien ,'') comme d'hab ,'')

Le truc certain: c que coté profil et homogénéité des textures ça colle tout à fait à l'esprit KSP selon moi. Encouragement de rigueur donc.

Edited by WinkAllKerb''
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Oui, comme je l'ai dit les textures et le design sont bien stockalike et c'est un plus en termes d'intégration avec le reste. Et oui, encoragements de rigueur car c'est de la belle ouvrage :D

@Well, effectivement le souci qu'on a avec les SSTO classiques c'est le fait que ça consomme énormément niveau parts count, un compteur sur lequel je suis très, très regardant. Une des raisons est la conception des ailes et des surfaces de contrôle. En y regardant de plus près, il faut généralement une douzaine de pièces rien que pour faire les ailes (voire plus), ensuite on y rajoute les surfaces mobiles, puis viennent les plans canards, et pour finir la ou les dérives. Rien que pour tout ça on peut péter à 20 pièces, puis on va coller quelques struts pour rendre les ailes plus solides, allez hop une petite demie douzaines de pièces en plus. En ça, les mods de procedural parts sont de gros plus comme celui de B9 sur les ailes, mais je sais pas si on y gagne niveau consommation mémoire au final (je me suis pas penché sur la question, mon install étant déjà dans le rouge avec une conso de mémoire de 3.6Go dès le début :blush:

C'est compliqué de pouvoir surfer entre modularité et complémentarité, cohérence.

Une suggestion pour le gros bébé. Est ce qu'il serait possible de faire une version sans la partie arrière avec les hublots, et à la place mettre un node derrière le cockpit, comme ça il serait possible d'intégrer des réservoir de 2.5m de diamètre ou par exemple un processing lab (le screen avec le vaisseau docké à la station scientifique m'a donné l’idée :) ) La partie amovible profiterait de l'enveloppe lifting body pour les phases de réentrées, il serait plus facile d'intégrer des pièces et on aurait un engin polyvalent voire qui pourrait se servir de cette modularité pour installer des pièces de stations, transportées directement sur son dos.

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faut voir' date=' éventuellement quelque models adaptateurs supplémentaire fournis avec, pour les différents standard ksp existant: cylindre mk2 et mk3 ... ,'') voir aussi quelques fuel tank éventuellement, enfin moi je dis ça, je dit rien ,'') comme d'hab ,'')

Le truc certain: c que coté profil et homogénéité des textures ça colle tout à fait à l'esprit KSP selon moi. Encouragement de rigueur donc.[/quote']

Des adaptateur me tenteraient bien, mais je ne vois pas comment m'ajuster parfaitement au part mk3 ou mk2, je ne sais pas comment font les autre moddeur, je bosse sur 3dsMax, je n'ai pas la possibilité d'importer les parts d'orgine de squad pour m'y référé et m'y ajusté.... je ne pense pas qu'il existe de version 3d des parts pouvant servir de reference... ?

Une suggestion pour le gros bébé. Est ce qu'il serait possible de faire une version sans la partie arrière avec les hublots, et à la place mettre un node derrière le cockpit, comme ça il serait possible d'intégrer des réservoir de 2.5m de diamètre ou par exemple un processing lab (le screen avec le vaisseau docké à la station scientifique m'a donné l’idée ) La partie amovible profiterait de l'enveloppe lifting body pour les phases de rentrées, il serait plus facile d'intégrer des pièces et on aurait un engin polyvalent voire qui pourrait se servir de cette modularité pour installer des pièces de stations, transportées directement sur son dos.

Tu veux dire couper en deux au niveau de l’arrière du cockpit ? Si c'est ce a quoi tu pense, j'y avais penser mais je trouvait que cela demandait beaucoup de boulot pour pas grand chose... mais cela permettrait d'autres possibilité futur, même si pour le moment ce n'est pas dans mes capacités.... on pourrait avoir des partie arrière différente, crew, sciencelab, cargobay.... ? Cela m'arrangerais aussi pour l'iva, pour le moment j'aimerais réutiliser par exemple le cokpit shuttle iva, mais la vue interne n'est pas centrer et cause des bug visuel....

C'est a voir, j'envisage cela éventuellement pour l'evolution du mod, ça demanderais pas mal de travail mais ça pourrait valoir la peine. Reste a voir dans quelle mesure cela perturberait le comportement aérodynamique de l'engin une fois coupé en deux...

Je vais déjà vous faire bientôt une version téléchargeable, histoire que vous puissiez jugez vous même des éventuelles possibilité ou détails a corriger.

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Des adaptateur me tenteraient bien, mais je ne vois pas comment m'ajuster parfaitement au part mk3 ou mk2, je ne sais pas comment font les autre moddeur, je bosse sur 3dsMax, je n'ai pas la possibilité d'importer les parts d'orgine de squad pour m'y référé et m'y ajusté.... je ne pense pas qu'il existe de version 3d des parts pouvant servir de reference... ?

Hum doit bien y avoir quelqu'un , quelquepart, au courant des dimensions et du profil en coupe. ça doit pouvoir se trouver ; ) pm Duodex à la limite, y doit surement être en mesure de t'aiguiller vers la bonne personne ; )

(edit: après y a aussi le plugin blender pour importer les part mais aucune idée de l'inter compatibilité avec 3dsmax)

Edited by WinkAllKerb''
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Est ce que Sketchfab pourrait t'aider? J'ai vu qu'il y avait un plugin pour intégrer des éléments de KSP certains publiant leurs créations en modèles 3D. Y aurait moyen d'en extraire les modèles et d'y bosser dessus?

Pour la découpe il est vrai que la principale limite sera le comportement du véhicule avec sa charge qui pourra être très variable. Mais ça lui donnerait un intérêt bien plus important que simple taxi et avec un aussi bon design de base on a envie de l'utiliser pour plus de choses :)

2lcs4kk.jpg

La découpe est sommaire, mais c'est ça, derrière le cockpit on dégage une zone un peu plus large que le diamètre de 2.5m afin d'en faciliter le détachement (où s'il y a des petits éléments qui dépassent) . Vu la zone on a la taille pile poil pour un labo par exemple ou un réservoir et un hitchikker si on veut faire le taxi, certaines bays venant de mods (parce que celles du jeu de base ne s'intégreraient pas dans l'espace alloué (dommage qu'on ne puisse pas verrouiller une des trappes sinon ce serait parfait).

Après ouais ça doit demander pas mal de boulot, moi j'ai la tâche facile de proposer quelque chose :sticktongue:

Par contre les trains ce sont des trains vanilla clippés dans la structure? De par mon expérience (explosive ) avec les pièces clippés dans les autres surtout les mobiles comme les trains d'atterrissage, je suggère fortement de coller des emplacements dans la structure, j'ai déjà vu et à plusieurs reprises un train faire exploser une pièce dans laquelle il était clippé et quand ça t'arrive à l'atterrissage... :sealed: RIP Dodlous Genelly et Billy Bobdous Kerman.

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Ah ok, je n'imaginais pas du tout cela... c'est un concept intéressant, mais c'est l’équivalent d'avoir une cargo bays en quelques sorte ? Mais sans les portes ??

J'imaginais une coupe franche et totale derrière le cockpit, pour faire 2 parts pour le vaisseau complet.

Merci d'avoir pris la peine de faire un schéma, c'est tout de suite plus parlant.

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Super travail ! C'est vraiment génial et je suis impatient de l'essayer ! Bravo !

1) Je pensais moi aussi à une section arrière détachable, mais pas come Vahal l'a suggéré, je pensais plutôt à une coupe bien nette, qui permettrait un docking du cockpit à l'élément arrière... Imaginez les possibilités avec plusieurs éléments arrières en orbite et un cockpit passant de l'un à l'autre... (O_O)

2) Mon seul problème avec ce truc, c'est comment le lancer? ce machin est tellement gros que pour le mettre en orbite il faudrait recourir à un lanceur énorme et ridiculement disproportionné ! (en plus en mettant ton CRV en haut, il faut mettre des ailerons partout en bas de la fusée pour compenser la portance, bref le gros bor*** ! )

----> Ducoup j'ai pensé : 1+2 =3, mix des idées précédentes :

3) Et si tu ajoutais un "élément arrière" encore plus gros à ce CRV (ducoup on découpe pas forcément le CRV) pour faire décoller le tout comme un spaceplane ? le CRV entier pourrait être collé à une section arrière de lancement (avec des slots pour des RAPIERS ou des turbojets), puis seulement le CRV se dockerait avec une sation par exemple (comme dans ta photo).

EDIT : illustration :

attention, paint sans tablette graphique c'est moche :

ne faites pas attention aux proportions ni aux détails, c'est juste pour qu'on voie de quoi je parle !

j'ai aussi ajouté des drop tanks sur le module arrière, ça peut le faire pour un spaceplane.

928937CRVsketch.jpg

Evidemment ce n'est qu'une idée, ce que j'imagine demanderait un travail astronomique :P Mais ça peut t'inspirer !

PS tu devrais poster ça sur la partie anglophone du forum, je suis 100% sûr que ça aurait un succès monstre.

Edited by Hcube
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Comment le lancer? Dans un fairing de 2.5m élargi ou un 3.75m sans trop se casser la tête. Sa masse ne devrait pas être un problème sauf à vouloir le lancer avec une fusée sous LV-T45. Sinon tu le fixes au dessus d'un SSTO qui va le larguer en trajectoire suborbitale voire en orbite circularisé et le coucou se débrouillant tout seul (mais dans ce cas là pourquoi s'embêter avec le CRV?)

La coupe franche n'aurait amené qu'un cockpit supplémentaire, là on a un corps qui fait office de bouclier en cas d'entrée atmosphérique et une navette de livraison en quelques pièces seulement contre plusieurs dizaines pour une navette classique? CA pourrait correspondre à une bay toujours ouverte oui, l'avantage étant le faible niveau de parts count avec un space tug bien conçu. Le hic étant le CoG du bousin surtout lors de la rentrée en atmosphère histoire que ça bascule pas dans un mauvais sens et que tout crame...

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J'imaginais lancer cela à la "hermes", évidement le lancement sera rockandroll et demandera peut être un module spécial type avionique avec un torque d'enfer pour l'imité le flip en vol.

hermes.gifcea48411e40a0f39c858ee8eaea7647e.jpg

Pour la découpe éventuel du module, je penche plutôt pour la solution de la coupe nette et franche a l’arrière du cockpit que pour la version "pickup".

D'ailleurs a la base le concept de lockheed dont je m'inspire prévoyais un cockpit détachable pour la sécurité de l’équipage.

2005%20mai%20CEV%20lockheed.jpg

Edited by Well
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Quand je regarde la forme du CRV, je me demande s'il serait possible d'en faire une version plus petite dont la section derrière le cockpit serait compatible avec les éléments Mk2 ? Avec là aussi une coupe franche entre le cockpit et la section arrière.

Parce que le schéma en coupe montre que le taille du CRV est nettement plus proche du Mk2 que du Mk3 (pour rappel cette image issu pour mod Enhanced IVA : http://imgur.com/a/E8s5g#4 , à comparer avec cette image issu du post d'ouverture : https://lh3.googleusercontent.com/-IH0JjZed6s4/Vc9ccB5qP-I/AAAAAAAABGM/5VOW2siPsCY/s1000-Ic42/crv_02.jpg ), et en plus, ça rendrait le mod très facilement utilisable et surtout ultra-polyvalent.

Je sais toutefois que ça demanderait pas mal de travail :-/

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Comment le lancer? Dans un fairing de 2.5m élargi ou un 3.75m sans trop se casser la tête. Sa masse ne devrait pas être un problème sauf à vouloir le lancer avec une fusée sous LV-T45. Sinon tu le fixes au dessus d'un SSTO qui va le larguer en trajectoire suborbitale voire en orbite circularisé et le coucou se débrouillant tout seul (mais dans ce cas là pourquoi s'embêter avec le CRV?)

La coupe franche n'aurait amené qu'un cockpit supplémentaire, là on a un corps qui fait office de bouclier en cas d'entrée atmosphérique et une navette de livraison en quelques pièces seulement contre plusieurs dizaines pour une navette classique? CA pourrait correspondre à une bay toujours ouverte oui, l'avantage étant le faible niveau de parts count avec un space tug bien conçu. Le hic étant le CoG du bousin surtout lors de la rentrée en atmosphère histoire que ça bascule pas dans un mauvais sens et que tout crame...

ça a l'air bien trop gros pour être mis dans une coiffe de 2,5m ! regarde par rapport au docking port sur la photo... et dans un 3.75m ça restera très gros par rapport au corps de la fusée (qui ne nécéssitera sûrement pas d'être en 3.75, mais plutôt en 2.5m, et on va se retrouver avec une énorme coiffe sur une petite fusée)

je suis d'accord avec toi pour l'avantage de la coupe que tu proposes par rapport à une coupe franche, mais bonjour l'amarrage ! pour que ça soit pas trop moche il faut très peu d'espace entre le corps du CRV et le cargo, c'est un véritable crénau qu'il faudrait faire !

EDIT : j'ai édité mon post page 2 pour illustrer mon idée de section arrière

Edited by Hcube
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Je rentre des composants de 5m de diamètre sous une coiffe de 2.5m de base et j'ai de la marge encore. La preuve en image.

1440335992-screenshot-2015-08-23-15-13-55.png

De même pour la base 3.75 qui n'a aucun souci pour héberger le bébé de 5m en démo

1440336013-screenshot-2015-08-23-15-15-51.png

Les fairings sont faits à l'arrache je veux juste montrer la place disponible en termes de diamètre offert. Celui de 3.75m n'est pas au maximum de diamètre disponible.

Après je vois pas pourquoi le lanceur DOIT être en 2.5m, il n'y a aucune raison valable, tout simplement. On peut très bien mettre un decoupler 2.5m derrière le CRV, si on veut se donner plus de marge pour faire un joli fairing, coller un réservoir de 2.5m en dessous ce qui donnera un peu plus de hauteur pour la partie inférieur du fairing, puis poser la base de la coiffe de 3.75 et avoir en dessous réservoir et propulsion de 3.75m.

Comme ceci:

1440336603-screenshot-2015-08-23-15-29-20.png

L'avantage de la coiffe c'est qu'elle soustrait le CRV à l'atmosphère et donc annule les soucis liés au fait de foutre une belle surface portante en orbite qui pourra bien parasiter la trajectoire durant toute la phase atmosphérique.

ton idée de module de poussée me ramène à ADELINE d'Airbus. Le module catapultant le CRV puis regagnant le plancher des vaches en vol autonome (m'étais amusé à recréer ADELINE, plutôt coton à faire avec les pièces stock mais sympa comme concept)

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Oui oui je comprends mais à moins d'utiliser des 3.75m (et lancer un truc comme ça en 3.75m ça serait complètement overkill ! ) on va se retrouver avec une coiffe énorme sur une tout petite fusée, car le CRV doit pas être bien lourd et donc il faudrait idéalement utiliser des 2.5m pour le lanceur.

Et en 2.5 avec une énorme coiffe, il faudra spammer des ailerons en bas du premier étage pour garder une stabilité aérodynamique !

un spaceplane, c'est quand même beaucoup plus classe !

@Well : en tout cas, j'ai vraiment hâte d'essayer ce CRV et aussi l'IXV ! J'espère que tu mettras un lien de DL assez vite :P(parce que à partir de septembre je touche plus à KSP jusqu'en juin :x )

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