Jump to content

Архив: Русскоязычное сообщество


SpaseKing

Recommended Posts

On 23.10.2016 at 9:19 PM, Oleg said:

Очень жаль, конечно....Очень хотелось чтобы они имели какие нибудь приятные бонусы. 

Некоторые моды добавляют всякие плюшки за то, что их находишь, если память не изменяет, DMagic Science Parts позволял получать науку с них, то ли отдельным биомом делал, то ли ещё как-то. А ещё в режиме карьеры иногда бывают контракты на поиск тех или иных аномалий.

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
1 hour ago, Oleg said:

Чуваки, кто нибудь знает что делать, если сохранение не загружается? А то там там карьера, обидно терять...

Сохранения с прошлой версии?

Link to comment
Share on other sites

On 03.11.2016 at 5:14 PM, Varden said:

Сохранения с прошлой версии?

нет, с новой 1.2. Хотя, я подозреваю что ошибка какая нибудь. У меня время от времени крашилась игра на том сохранении, может дело в этом.

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Выложил бета-версию относительно полного перевода игры, на базе фреймворка от simon56modder и Thomas P.

Включает перевод меню, интерфейса, технологий, научных отчетов, описаний деталей, стратегий, описаний фирм.

Если кто-нибудь захочет заняться тестом - пишите мне о найденных ошибках в переводе и/или технических ошибках (например, если текст отображается не там, где надо).

Еще не сделано: шрифт, похожий на оригинальный, перевод контрактов, перевод функциональных меню для действий с деталями, еще разные мелочи. Я работаю над этим.

https://cloud.mail.ru/public/FsGD/H9SFHYsAb

Spoiler

8571701m.png

8570677m.png

8576821m.png

8564533m.png

8562485m.png

8568629m.png

8547125m.png

 

 

Edited by Helmut
Link to comment
Share on other sites

16 hours ago, Helmut said:

Выложил бета-версию относительно полного перевода игры, на базе фреймворка от simon56modder и Thomas P.

Мои поздравления, большая работа проделана, могу пожелать довести ее до ума. А то я со всеми своими начинаниями никак не могу разобраться) Может и потестирую как будет время.

Link to comment
Share on other sites

В данный момент я отдал тексты на коррекцию одному известному граммар-наци, как только он все посмотрит - обновлю. Шрифт я уже сделал.

Link to comment
Share on other sites

Я переводил именно функционал, что бы было понятно что чего делает, без всякого там юмора. И названия я тоже переводил, и самая большая проблема была - это правильно все стилизовать, что бы оно и читалось забавно, и информативно, и что бы одну характеристику по разному не назвать в разных местах.

Link to comment
Share on other sites

Я старался переводить максимально близко к оригиналу. Кроме названий деталей, их сделал по своему, чтобы они автоматически удобно сортировались в редакторе. Т.е. сортировка по имени - одновременно сортировка по назначению и по размеру. Хотя сейчас это, может быть, не так актуально, раз добавили новые категории и все детали не сваливаются в одну кучу.

Edited by Helmut
Link to comment
Share on other sites

20 hours ago, Helmut said:

сортировка по имени - одновременно сортировка по назначению и по размеру

Именно) Можешь ради интереса посмотреть мой перевод, может чего полезного почерпнешь, а то как-то жалко что мои труды пропадают)

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

Привет всем! Есть вопрос по модингу КСП: кто какие моды использует, какие моды "маст хэв" по вашему мнению?

Интересуют главным образом моды добавляющие реализма (как визуального, так и физического), но не упрощающие игру и не автоматизирующие всё и вся. :)

Уже несколько дней штудирую местные форумы и комьюнити в Стиме, но ясности все нет - только все больше запутываюсь (из-за различий в базовом контенте игры в разных версиях - я так понял, что 1.2.2 уже включает многие вещи, которые раньше модами добавлялись?)

Если есть где почитать об этом конкретнее (рус/англ) - киньте в меня ссылкой пожалуйста? :wink:

UPDATE: 

Всё, разобрался... CKAN - наше ффсё! =) К тому же наткнулся на канал  Scott Manley и дальше уже дело вкуса какие моды выбирать. =)

Edited by BikiBosya
Found a solution. =)
Link to comment
Share on other sites

3 hours ago, BikiBosya said:

Привет всем! Есть вопрос по модингу КСП: кто какие моды использует, какие моды "маст хэв" по вашему мнению?

Мне хватает только вот этого, показывает хотя бы параметры того что строишь, и можно уже рассчитать куда долетишь, а не в слепую фигачить. Ну и в полете куча полезной инфы. А функционала мне в стоке хватает в принципе.

 

Link to comment
Share on other sites

41 minutes ago, Varden said:

Мне хватает только вот этого, показывает хотя бы параметры того что строишь, и можно уже рассчитать куда долетишь, а не в слепую фигачить. Ну и в полете куча полезной инфы. А функционала мне в стоке хватает в принципе.

Да, я тоже на этот мод обратил внимание и собираюсь попробовать. Еще где-то в видео или на форумах читал про какой-то мод, который дает задержку связи (или невозможность связи вообще) по мере удаленности КА, что, ИМХО, добавляет реализма и вынуждает строить системы ретрансляции и создавать группировку спутников связи. Только я пока не понял к какой версии КСП это относилось и не были ли эти вещи уже добавлены в оригинальную версию КСП (актуален ли еще этот мод).

Link to comment
Share on other sites

35 minutes ago, BikiBosya said:

Еще где-то в видео или на форумах читал про какой-то мод, который дает задержку связи (или невозможность связи вообще) по мере удаленности КА, что, ИМХО, добавляет реализма и вынуждает строить системы ретрансляции и создавать группировку спутников связи. Только я пока не понял к какой версии КСП это относилось и не были ли эти вещи уже добавлены в оригинальную версию КСП (актуален ли еще этот мод).

Вот он, но с задержкой связи он задротский слишком, тогда уже надо будет лучше kOS Scriptable Autopilot System поставить и на нем писать алгоритмы) В стоке очень упрощенная связь реализована, но там можно настроить еще более менее хардкорно.

 

Link to comment
Share on other sites

8 minutes ago, Varden said:

Вот он, но с задержкой связи он задротский слишком, тогда уже надо будет лучше kOS Scriptable Autopilot System поставить и на нем писать алгоритмы) В стоке очень упрощенная связь реализована, но там можно настроить еще более менее хардкорно.

О, спасибо! На счет задротности этого мода я, пожалуй, соглашусь. :)  

Но я пока еще полнейший нуб с "кремлевскими" планами, поэтому мое текущее видение "идеальной" конфигурации КСП, наверное, оторвано от действительности. :D Хочется, чтобы все было максимально реалистично (и внешне, и в плане механики/физики), в планах долгое и упорное (надеюсь не упоротое))) освоение космоса (кербалспейса?))) - от освоения низких орбит, до посещения самых дальних уголков системы.

А излишнее задротство/хардкорность, думаю, со временем сами собой отпадут в процессе проб и ошибок (врядли в 50/100-й раз захочется вручную выводить что-то на орбиту :confused:).

Link to comment
Share on other sites

36 minutes ago, BikiBosya said:

А излишнее задротство/хардкорность, думаю, со временем сами собой отпадут в процессе проб и ошибок (врядли в 50/100-й раз захочется вручную выводить что-то на орбиту :confused:).

Тут даже не о выводе на орбиту проблема. Просто например если источник связи только КСЦ - то надо хотя бы три, а лучше 4 спутника разместить на одной орбите, но на равных расстояниях, что бы они обеспечивали полное покрытие. Ну и еще на полярную орбиту для полюсов. Но как бы ни хотелось, без редактирования орбиты вручную, вывести идеально спутники не выйдет, и при полете в пару лет спутники могут сбиться в одну кучу фиг вам а не связь. Вот такие штуки доставляют проблемы, которые бесят больше, чем доставляют какой-то челлендж. А вот то как реализовали связь в стоке - норм, она прощает очень много ошибок на стандартном уровне сложности, и вот такие штуки не будут сильно огорчать и мешать наслаждаться игрой. Советую поставить только мод инженера, вооружится картой дельта В и проходить кампанию на стандартной сложности. Либо понаставить кучу модов и играться в песочнице, сразу с телепортацией и подобными фиговинами, чисто ради фана. Просто именно стоковый ксп неплохо сбалансирован, что бы не надоесть до того как вы все исследуете. И именно в кампании я понял прелесть многоразовости, чего сейчас пытается добиться Маск)

Link to comment
Share on other sites

Я (тоже) кампанию/карьеру предпочитаю. :)

Кстати, по поводу многоразового использования ступеней РН (я как-то сразу этим заморочился) есть вопрос: я парашютами обвешивал все ступени, но по-моему при возвращении основного модуля на планету, в результатах миссий, ни разу не видел отстреленных ступеней в списке возвращенных элементов корабля - возврат каждой ступени надо вручную контролировать что ли? Или это я с порядком активации парашютов во время отстрела ступени что-то намутил? С высотой полного раскрытия парашюта (когда он уже выпущен) все просто и понятно, но вот с автоматической активацией/выпуском парашюта не все понял пока - ведь возможность его выпустить зависит и от скорости снижения ступени. Надо видать таки туториалы посмотреть или вики почитать... :)

Edited by BikiBosya
Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, BikiBosya said:

Кстати, по поводу многоразового использования ступеней РН (я как-то сразу этим заморочился) есть вопрос: я парашютами обвешивал все ступени, но по-моему при возвращении основного модуля на планету, в результатах миссий, ни разу не видел отстреленных ступеней в списке возвращенных элементов корабля - возврат каждой ступени надо вручную контролировать что ли? Или это я с порядком активации парашютов во время отстрела ступени что-то намутил? С высотой полного раскрытия парашюта (когда он уже выпущен) все просто и понятно, но вот с автоматической активацией/выпуском парашюта не все понял пока - ведь возможность его выпустить зависит и от скорости снижения ступени. Надо видать таки туториалы посмотреть или вики почитать... :)

Если я правильно понял вопрос, то вот как оно работает. Все что на определенном расстоянии от управляемого крафта либо уничтожатся, либо "замораживается". Раньше это была фиксированное расстояние, сейчас как я понял зависит от загрузки игры, чем меньше физики счиатет игра - тем более дальние объекты она просчитывает. Когда объект удаляется на определенное расстояние от управляемого крафта - то в космосе он начинает лететь "по рельсам", для него строится орбита, по которой он и летит(перестает учитываться вращение/положение в пространстве, упрощаются просчеты топлива, всякого электричество и т.д., не знаю на счет просчетов тепла, при колизии с космическими телами - уничтожается), в атмосфере при разных условиях условиях - может уничтожится, либо "заморозиться".

Я обычно делал одноступенчатую РН, и определял для нее максимальную полезную нагрузку, делал РН разных классов. Потом строил КА и выбирал соответствующую РН. Обычно они у меня умели приземлятся по самолетному и я старался посадить на КСЦ, за это возвращают полную стоимость.

Link to comment
Share on other sites

Ага, теперь кое-что становится понятно... Спасибо!

То-то я в различных видео/туториалах видел (и еще удивлялся почему) использование цельных РН, которые выводили что-то на орбиту и потом вручную возвращались поближе к КСЦ (чтобы больше стоимости вернуть). А отстреливали (без парашютов) только дешевые разгонные.

Link to comment
Share on other sites

On 12/28/2016 at 10:57 PM, BikiBosya said:

Хочется, чтобы все было максимально реалистично

В этом плане сильно выделяется из всего остального пакет модов Realism Overhaul + Real Solar System.

Думаю, с ним обязательно надо ознакомиться, но после того, как освоитесь со стоковой игрой. К тому времени его как раз, наверное, уже адаптируют под 1.2.2 (хотя новые версии КСП тоже могут выйти :) ). Устанавливать его желательно параллельно, на отдельную копию игры.

Там пересмотрены очень многие аспекты игры в направлении приближения к реальности: Солнечная система реальных масштабов с реальными планетами, двигатели, по виду, массе, размерам и параметрам соответствующие реально существовавшим или проектировавшимся, различные виды реально использующегося топлива и окислителей, у каждого вида свои параметры и интересные проблемы, связанные с хранением и эксплуатацией. Блее реалистичная модель энергопотребления с реальными ваттами, термодинамики, аэродинамики и т. п.

Многие моды из пакета можно устанавливать по отдельности и на стоковую КСП.

Из недостатков — часто возникают какие-то непредсказуемые проблемы из-за того, что модов в пакете много, и написаны все разными людьми.

 

С наступающим!

Edited by Teilnehmer
Link to comment
Share on other sites

On 12/31/2016 at 7:36 AM, Teilnehmer said:

В этом плане сильно выделяется из всего остального пакет модов Realism Overhaul + Real Solar System.

Думаю, с ним обязательно надо ознакомиться, но после того, как освоитесь со стоковой игрой. К тому времени его как раз, наверное, уже адаптируют под 1.2.2 (хотя новые версии КСП тоже могут выйти :) ). Устанавливать его желательно параллельно, на отдельную копию игры.

Там пересмотрены очень многие аспекты игры в направлении приближения к реальности: Солнечная система реальных масштабов с реальными планетами, двигатели, по виду, массе, размерам и параметрам соответствующие реально существовавшим или проектировавшимся, различные виды реально использующегося топлива и окислителей, у каждого вида свои параметры и интересные проблемы, связанные с хранением и эксплуатацией. Блее реалистичная модель энергопотребления с реальными ваттами, термодинамики, аэродинамики и т. п.

Многие моды из пакета можно устанавливать по отдельности и на стоковую КСП.

Из недостатков — часто возникают какие-то непредсказуемые проблемы из-за того, что модов в пакете много, и написаны все разными людьми.

 

С наступающим!

 С наступившим! :wink:

Спасибо за совет! Так получилось, что я проверил его (вашего совета) справедливость и актуальность еще до НГ. =) Для экспериментов с модами сделал копию КСП и через CKAN поставил KER, Realism Overhaul, Real Solar System, Realistic Atmospheres (который оказался бесполезен с RSS) и несколько других... 

RSS очень понравился, но перейдя на реалистичный масштаб столкнулся с кучей неожиданных проблем и казусов (в т.ч. возникли сложности с выполнением некоторых контрактов из-за разницы в масштабах и т.п.). Теперь вот думаю - продолжить практиковаться в стоке или же таки осваивать RSS, т.к. есть ощущение, что чем больше опыта наберется в стоковой версии, тем больше надо будет "забывать" перейдя потом на RSS. :)

Edited by BikiBosya
Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, BikiBosya said:

в т.ч. возникли сложности с выполнением некоторых контрактов из-за разницы в масштабах и т.п.

А RP-0 вы ставили?

Я вообще только в сендбокс в RO-RSS играл.

1 hour ago, BikiBosya said:

есть ощущение, что чем больше опыта наберется в стоковой версии, тем больше надо будет "забывать" перейдя потом на RSS

Мне кажется, это не сильно серьёзная проблема. Можно и параллельно практиковаться.

Link to comment
Share on other sites

20 hours ago, Teilnehmer said:

А RP-0 вы ставили?

Эмм.. нет, не ставил. Потому видать и столкнулся с проблемами в карьере. :)

Спасибо, добавлю!

Update:

Понял почему не ставил RP-0 - этот мод еще не адаптирован под 1.2.2 (как и RO). Похоже, пока что играбильная конфигурация реалистичных модов в 1.2.2 недостижима - надо подождать...

Edited by BikiBosya
Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

У меня такая хрень. Детали (Не на стыке док портов) просто отсоединяются от модульного МТК в рандомном порядке. Что делать. Автостяжки включены

Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...