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Tópico de discussão geral


tetryds

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39 minutes ago, Gustavo6496 said:

Alguém pode me dizer se o sistema sotck de satélites do KSP é semelhante ao remotetech? Se não qual a diferença?

Não.

Stock não tem controle de distância, nem remote administration, ou seja, se tu ficar sem comunicação numa sonda com core, ainda conseguira controlar ela, não tem delay de comunicação pela distância, ou seja, não tem praticamente nada. O Stock serve basicamente para transmissão de ciência. As antenas variam em velocidade de transmissão.

Edited by Climberfx
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8 hours ago, Climberfx said:

Não.

Stock não tem controle de distância, nem remote administration, ou seja, se tu ficar sem comunicação numa sonda com core, ainda conseguira controlar ela, não tem delay de comunicação pela distância, ou seja, não tem praticamente nada. O Stock serve basicamente para transmissão de ciência. As antenas variam em velocidade de transmissão.

Não é bem assim... nas configurações tem algumas opções que podem ser ativadas para ter realismo... Como deixar impossível controlar um core se não tiver sinal, outra faz o sinal enfraquecer durante reentradas (deixando inacapas de controlar), e outra ainda remove os sinais de Kerbin deixando só o do KSC, o que não tem mesmo é o delay... ativando todas essas opções torna o jogo desafiante para missões não tripuladas ou sem um piloto... o default é elas desativadas, ficando como o climber comentou

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4 hours ago, Heimder said:

Não é bem assim... nas configurações tem algumas opções que podem ser ativadas para ter realismo... Como deixar impossível controlar um core se não tiver sinal, outra faz o sinal enfraquecer durante reentradas (deixando inacapas de controlar), e outra ainda remove os sinais de Kerbin deixando só o do KSC, o que não tem mesmo é o delay... ativando todas essas opções torna o jogo desafiante para missões não tripuladas ou sem um piloto... o default é elas desativadas, ficando como o climber comentou

Pois isso eu não vi mesmo, estou com gameplay de versão anterior e não cheguei a fuçar nos configs. Que interessante...

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50 minutes ago, Gustavo6496 said:

Devo ter desativado então.

Se não me engano, teve uma época que ele vinha desligado e tu que precisava ligar, era opcional. Mas tem sim. Fica doido de jogar com isso. E funcionava com o MechJEb.

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Vish, ainda tem como desativar?? pq estou mais familiarizado com o sistema do remotetech, e não to afim de usar o mechjeb o probe dele é mt grande, eu gosto de satélites compactos. Eu poderia usar o kOS, mas n sei usar e n tenho vontade de aprender.

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21 hours ago, Gustavo6496 said:

Vish, ainda tem como desativar?? pq estou mais familiarizado com o sistema do remotetech, e não to afim de usar o mechjeb o probe dele é mt grande, eu gosto de satélites compactos. Eu poderia usar o kOS, mas n sei usar e n tenho vontade de aprender.

Sim tem como desativar... verifica a tela de configuração dele.

Ou então vai na pasta do RemoteTech e Edita o Arquivo de config.

Também pode-se desativar direto no arquivo do teu save, já que agora a config, se alterada na tela "in-game", fica gravada no save também.

 

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  • 2 weeks later...

Não, eu só fiquei muito decepcionado com o jogo em certo ponto, depois alguns bugs na minha live stream me desanimaram e agora que eu estudo game design o jogo me decepcionou mais ainda por perceber (que) tudo que ele faz (tá) errado, a não ser por poucas coisas por pura sorte.

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Estudar qualquer coisa é passar a perceber como tá tudo errado, camarada :wink:

Mas não é só você, eu tenho percebido que o fórum tem ficado bem parado de novembro pra cá. Acho que tem a ver com o desenvolvimento do jogo: antes do 1.0, ele ainda estava em construção, e muita gente se interessava pelo que estava por vir. Agora, o que está por vir são perfumarias e ajustes, e isso não interessa mais as pessoas. Isso, e algumas decisões tomadas pela SQUAD que não foram muito bem recebidas por boa parte da comunidade, que também não reagiu do melhor jeito que poderia, e assim por diante... :/ 

Mas vamo lá; eu mesmo tinha dado uma parada de frequentar mas aqui tô de novo, firme e forte. Passo mais tempo no fórum do que jogando KSP, na real, tem algum tempo que eu não me dedico de verdade pro jogo.

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Eu não entendo nada de designer de games, mas acho que o tetryds quis dizer que o jogo foi mal desenvolvido, por exemplo ao usar o Unity como motor gráfico. Eu fiquei encabulado quando percebi que jogo BF4 no ultra com média de 40 fps no maior mapa com 64 player no multiplayer, mas no KSP num ambiente com um foguete de 300 peças a média é de 20 fps. 

Diga-nos sobre o que percebeu tetryds.

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29 minutes ago, ThRodrigues said:

Diga-nos sobre o que percebeu tetryds.

Não irei, ganharia mais inimigos do que eu estou disposto a ter, haha.

Mas talvez no meu futuro blog eu postarei sobre isso, mas não prometo.

Mas resumindo, as features do KSP sempre foram decididas pensando quase que unicamente na próxima versão, e cada desenvolvedor é responsável pelo design da feature que desenvolve, e isso acarreta em uma série de problemas na integração, consistência e desenvolvimento dessas features.

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1 hour ago, ThRodrigues said:

Eu fiquei encabulado quando percebi que jogo BF4 no ultra com média de 40 fps no maior mapa com 64 player no multiplayer, mas no KSP num ambiente com um foguete de 300 peças a média é de 20 fps. 

não é exclusividade de KSP... boa parte dos jogos indies 3D são mal otimizados, isso está relacionado a engine utilizada e recursos disponíveis, tanto o Unity quanto o UE4 não apresentam boa otimização de gráficos, e acaba ficando para trás em relação ao Game Maker (por exemplo) que é focado no 2D... empresas grandes ou criam sua própria engine para o jogo, ou compram a licença da engine usada em algum outro jogo... Street Fighter 4 é um bom exemplo disso, criou sua própria engine que depois foi usado em Street Fighter X Tekken e em Dragon Ball Xenoverse... Portanto quando você jogar um jogo de produtora grande com gameplay (ou gráfico) parecido a outro já conhecido, há uma boa chance da engine ser a mesma, ou então uma versão atualizada dela... Bethesda mesmo vive reaproveitando sua engine, provável que o próximo TES use a mesma engine de Fallout 4.

A questão é que, uma engine generalista (construída para possibilitar criar qualquer tipo de jogo), sempre ficará atras de uma engine especializada em um determinado gênero ou gráfico (pois a engine pode focar em trabalhar com um estilo de arte gráfica tb).... Se a Squad tivesse criado uma engine exclusiva para KSP, o resultado seria monstruoso... mas uma desenvolvedora independente não costuma ter os recursos para criar uma engine (que não se resumem apenas a dinheiro, mas a tempo e mão de obra especializada), e quando criam sua engine, normalmente é por que possuem algum programador ultra competente na equipe.

Mas para um jogo criado por uma desenvolvedora independente, KSP é muito competente naquilo que propõe.

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@Heimder desculpe, mas como desenvolvedor eu me sinto na obrigação moral de dizer que você está errado em grande parte.

Primeiramente, sim, o Unity tem suas limitações, e a maioria delas se dá devido ao seu caráter generalista. Porém isso não é "desculpa" para um jogo mal otimizado, existe uma série de fatores que fazem com que isso aconteça, dentre elas a facilidade em implementar features através do motor gráfico. Sério, quem já brincou com ele irá concordar que é extremamente fácil fazer alguma coisa qualquer rodar no Unity, e a maioria dos desenvolvedores indie têm pouca experiência e poucos recursos para ir além e achar soluções melhores para seus problemas.

O Unity é capaz de dar conta de uma quantidade enorme de efeitos e vértices, mas a maioria das ferramentas que ele dá são genéricas, não por que ele é um motor gráfico ruim, mas por que esse é o papel dele, facilitar o desenvolvimento. Se você for um desenvolvedor sério ou analisar o que desenvolvedores sérios que utilizam motores gráficos de terceiros fazem, irá notar que é extremamente comum reescreverem as funcionalidades mais utilizadas pelo projeto, e não utilizar as provenientes do motor gráfico, otimizando-as para seu uso próprio. Porém isso tem um custo, e um custo alto. Reimplementar funcionalidades requer uma habilidade de programação grande, exige tempo, testes e principalmente uma organização de código impecável para que esse framework possa ser mantido e expandido caso necessário, e todos sabemos que isso está muito longe da realidade da maioria dos desenvolvedores.

Por exemplo no meu projeto estamos desenvolvendo um sistema inteiro de módulos próprio, para permitir modding. Imagine algo parecido com o sistema do KSP, só que muitas vezes mais robusto e otimizado. E isto está nos custando caro, sem um plano de desenvolvimento adequado seria muito fácil inviabilizarmos nosso projeto por tentar reimplementar mais coisas do que precisamos, ou não podermos confiar nos próprios sistemas por termos feito sem o devido cuidado (também estamos implementando um sistema interno de cenas, que provavelmente irá remover qualquer tipo de delay entre menus e acabar completamente com a necessidade de uma tela de loading).

Agora, sobre escrever um motor gráfico próprio, isso requer um tempo gigantesco de desenvolvimento, desenvolvedores muito experientes e mais um monte de outras coisas, principalmente tempo e dinheiro, e é inviável até para empresas muito grandes. É justamente por isso que muitas franquias e jogos de uma mesma empresa tendem a utilizar o mesmo motor gráfico. É um esforço gigantesco para gerar uma plataforma de desenvolvimento tão ampla, nem preciso dizer que isso é inviável mesmo para um jogo como o KSP. O que muitos jogos bilionários fazem é modificar algumas funcionalidades do motor gráfico para satisfazer suas necessidades. Pode perceber que sempre que algum desenvolvedor indie aparece com o próprio motor ele geralmente é extremamente específico e o jogo é um pouco mais simples, chega ao ponto em que não existe de fato um motor gráfico isolado, as funcionalidades do jogo acabam incrustadas junto com o motor, o que pode dificultar sua reutilização, o que significa mais um bom tempo de desenvolvimento jogado fora.

 

Logo começaremos a escrever blogs, aí caso queira saber mais sobre como esse tipo de sistema é (re)implementado e o que eles fazem é só dar uma olhada lá, vou postar aqui no fórum quando isso acontecer.

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Ei calma ai.... eu concordo em tudo que você disse @tetryds, me referi só a questão da engine mesmo que faz muita diferença entre ter uma dedicada ou não, mas o fato é que desenvolvedores independentes não tem o recurso para ter uma engine dedicada ao seu jogo (dinheiro para adquirir uma pronta ou tempo e experiencia para desenvolver uma do 0), e isso é um dos fatores de serem mal otimizados... mas não é o único... falta de planejamento conta muito aqui também, é normal um jogo indie começar de um jeito e lá pela metade começarem a colocar recursos e coisas que não tinham sido planejadas, alterar o código fonte já pronto não é uma das coisas mais fáceis do mundo, se for uma adição planejada, pode-se deixar "espaços para essa implementação" (falando de forma mais leiga) 

Quando eu me refiro a engine dedicada, não é nesciamente uma construída exclusivamente ao seu jogo, mas uma que atende a maior parte das funcionalidades do jogo... Por exemplo... o Unity também faz jogos em 2D, mas o Game Maker pode se sair melhor nessa tarefa por que ele pois foi feito justamente para jogos em 2D e tem ferramentas já pensadas para jogos em 2D... já vi engines especializadas em gênero de jogo, como RPG, Visual Novel e etc... e apesar de "menos desenvolvidas" que o Unity, para fazer um jogo que não vai sair muito da temática pode até produzir um resultado melhor, tudo depende do que se quer fazer.

Posso dar um exemplo dentro da minha área de formação como comparação.... é um desperdício usar um Controlador Lógico Programável quando um circuito eletrônico simples já resolve o problema, só justificará o uso de um CLP se o problema for complexo de mais para um circuito eletrônico e um microcontrolador (que seria o meio termo dos dois)... ter ferramentas de mais a disposição é tão problemático quanto ter ferramentas de menos, pois quanto mais complexa mais difícil de dominar.

Não entendo muito de GameDev (mas sei modelar até que bem)... mas tenho conhecimento em programação pois uso isso em microcontroladores e afins dentro da área da eletrônica... e pessoalmente sempre achei mais fácil programar um microcontrolador para criar um sintetizador de voz (por exemplo) do que fazer um jogo de pong para uma Calculadora 50G, mesmo que ambos usem C. É por isso que respeito pacas o trabalho de GameDev

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Penso muito em fazer um game com física mais real, tamanho humano, para vr, jogar em primeira pessoa e tal, ter a mecânica dos planetas e gravidades de tudo relacionadas, veículos muitos, mesma modularidade possível no Ksp, mas me falta conhecimento e tempo (dinheiro).

Mas quem sabe como hobby começou com mod para Ksp, com o futuro evolui para algo em VR...

Edited by Climberfx
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