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Duda Reentry


Gotcha

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Hola... hace tiempo que no jugaba al KSP... ahora volvi, pero veo que se ve que ahora le pusieron el reentry por defecto (es ese que al entrar a la atmosfera si no lo contruyes bien se entra a calentar y explota todo jeje). 

Bueno, porque me pasa eso ahora... y se me complica un poco. Hay manera de desactivar esta funcion ?

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Hola @Gotcha! Como bien dices, desde el lanzamiento oficial de la version 1.0 del ksp se ha añadido calentamiento por friccion cuando reingresas a cualquier atmosfera, hay maneras de desactivarlo seguro por medio del debugg control (Alt+F12) pero, creo mi amigo, que esa no es la idea, la idea es lidiar con eso y ver como construir una nave que pueda sobrevivir el reingreso a la atmosfera. Si te fijas bien ahora existen los escudos ablativos (Ablative Shields, en la pestaña de Aerodinamics), protegen tu nave del reingreso a la atmosfera.
Mientras que con las naves solo basta con ponerle un escudo con las naves SSTO eso no alcanza, tendras calcular el reingreso cuidadosamente y llevar aerobrakes para perder toda la velocidad de entrada al principio de la atmosfera en el reingreso, sino terminaras explotando cerca de los 19 km jajajajaja!
Lo mejor seria que NO DESACTIVES la opcion y trates de lidiar con el calentamiento y ver de que manera puedes lograr reingresar y traer a tus kerbals a casa sanos y salvos!
espero que te haya servido! un saludo!

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Si me imagine... es que... como me complica eso jajaja. 

Es que algo tan boludo como traer una "SC.9001 Science Jr" que le puse una proteccion para que no explotara, al intentar traerlo a tierra, se me mueve para todos lados, empiezo a girar... se me va para todos lados y termina explotando.

Entonces pense sino puedo traer a tierra una simple cosa como esas, como hago para traer algo mas grande? :P

Edited by Gotcha
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@Gotcha , a velocidades orbitales, las fuerzas aerodinámicas por mucho sobrepasan cualquier otra cosa, y forzarán la parte de la nave que causa más resistencia hacia atrás (es decir, detrás del centro de masa). Si no haces nada al respecto, el escudo probablemente es la parte de más resistencia, y será empujado hacia atrás, exponiendo las partes vulnerables de la nave en vez de protejerlas.

Intenta de diseñar la parte de la nave que tiene que reentrar como un dardo, con el peso hacia delante y la resistencia hacia atrás. Algunas aletas pequeñas pueden ser suficiente, pero no es absolutamente necesario, si juegas con la masa de la nave: pon las partes más pesadas tan pegado al escudo como puedas, y las más ligeras hacia atrás. El indicador de centro de masa en el VAB te ayudará al diseño.

Otra cosa: la última vez que jugaste, no importaba mucho cuando desplegar los paracaidas. Ahora, por la misma razón de aerodinámica, tienes que cuidarte de desplegar demasiado temprano. Los 'drogue' se destruirán si los abres a velocidades de más de ~500m/s, los regulares a más de ~250m/s. Notarás que los indicadores cambian de color según la velocidad; espera a que cambien de rojo/amarillo a blanco.

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1 hour ago, Camarada Anonimo said:

Entonces, con una nave normal lo unico que basta es el escudo? No hace falta entrar a una velocidad o angulo adecuado para por lo menos ir mas despacio y no alcance altas temperaturas?

Bueno, dentro de ciertos extremos. Intenta de que tu periapsis dentro de la atmósfera quede en alrededor de 15-20km (en el caso de Duna).

Por regla general, cuanta más velocidad lleves encima, más leve debe ser el ángulo de entrada y más bajo el periapsis dentro de la atmósfera, para dar más tiempo a frenarte. Dependiendo, puede ser que hasta salgas otra vez de la atmósfera y necesites más de una pasada para frenar suficiente (asumiendo una nave que no puede frenar a motor). Considera que en cuanto a supervivencia, conviene frenar de menos que de más: de menos puede recuperarse simplemente haciendo otro pase, donde de más te entrará demasiado inclinado y con más velocidad que el escudo pueda protejer.

El problema en responder a esto más específicamente es que cada nave tiene su trajectoria óptima específica para ese diseño - lo que vale para una nave, probablemente necesita adaptarse para otra. Por eso, otra pauta a seguir: F5/F9 (quicksave/quickload), preferiblemente en un momento que todavía te permita adaptar la periapsis con +/- 10 km de diferencia. Prepárate a tener que repetir un par de veces hasta encontrar una trajectoria válida para tu nave. Considéralo como simulaciones antes de hacer la maniobra real.

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On 4/1/2016 at 6:00 PM, swjr-swis said:

Bueno, dentro de ciertos extremos. Intenta de que tu periapsis dentro de la atmósfera quede en alrededor de 15-20km (en el caso de Duna).

Por regla general, cuanta más velocidad lleves encima, más leve debe ser el ángulo de entrada y más bajo el periapsis dentro de la atmósfera, para dar más tiempo a frenarte. Dependiendo, puede ser que hasta salgas otra vez de la atmósfera y necesites más de una pasada para frenar suficiente (asumiendo una nave que no puede frenar a motor). Considera que en cuanto a supervivencia, conviene frenar de menos que de más: de menos puede recuperarse simplemente haciendo otro pase, donde de más te entrará demasiado inclinado y con más velocidad que el escudo pueda protejer.

El problema en responder a esto más específicamente es que cada nave tiene su trajectoria óptima específica para ese diseño - lo que vale para una nave, probablemente necesita adaptarse para otra. Por eso, otra pauta a seguir: F5/F9 (quicksave/quickload), preferiblemente en un momento que todavía te permita adaptar la periapsis con +/- 10 km de diferencia. Prepárate a tener que repetir un par de veces hasta encontrar una trajectoria válida para tu nave. Considéralo como simulaciones antes de hacer la maniobra real.

Y para reentrar en la kebin? Pues estuve no te jodo 1 hora ingresando, reingresando y aunque entraba a 2200 kilometros por hora (era lo que el aparato de ciencia soportaba) siempre se me explota, tuve que cancelar lo de la reentrada para poder ganar ciencia. ¿Si o si debo ponerle paneles a todo todo? Queda horrible las naves con esos paneles no puede ser que entrando a 22000 k/h entrada permitida explote. Ya no se que hacer.

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9 hours ago, Camarada Anonimo said:

Y para reentrar en la kebin? Pues estuve no te jodo 1 hora ingresando, reingresando y aunque entraba a 2200 kilometros por hora (era lo que el aparato de ciencia soportaba) siempre se me explota, tuve que cancelar lo de la reentrada para poder ganar ciencia. ¿Si o si debo ponerle paneles a todo todo? Queda horrible las naves con esos paneles no puede ser que entrando a 22000 k/h entrada permitida explote. Ya no se que hacer.

Los 2200(0)km/h... ¿querrás decir m/s? Las velocidades indicadas en KSP son en metros por segundo. 2200km/h = 611.1 m/s. Esa velocidad no tendría que dar ningún problema, ni siquiera a nivel de mar. Asumiré que es 2200 m/s, que es aproximadamente la velocidad de órbita baja en Kerbin.

Aun así, no acabo de entender del todo lo que preguntas. ¿Estás usando escudo térmico/ablativo, y lo mantienes al frente, en dirección prograda? ¿Qué quieres decir con 'paneles': radiadores?

Ten en cuenta que la atmósfera de Kerbin es más alta y bastante más densa que la de Duna: la misma trajectoria y velocidad en Kerbin que en Duna garantiza un buén castillo de fuegos artificiales. En Kerbin necesitas frenar a más altitud, usando las capas más tenues. No bajes el periapsis a menos de 30km en primera instancia (al frenar, eso sucede automáticamente). Intenta de no bajar de 25-30km hasta que frenes a menos de unos 1600m/s; por encima de esa velocidad casi todo se quema.

Si aun así se calientan las cosas demasiado, un par de radiadores pasivos a la parte de atrás pueden ayudar a deshacerte de parte del calor, y añaden alguna resistencia que mantendrá el escudo al frente.

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4 hours ago, swjr-swis said:

Los 2200(0)km/h... ¿querrás decir m/s? Las velocidades indicadas en KSP son en metros por segundo. 2200km/h = 611.1 m/s. Esa velocidad no tendría que dar ningún problema, ni siquiera a nivel de mar. Asumiré que es 2200 m/s, que es aproximadamente la velocidad de órbita baja en Kerbin.

Aun así, no acabo de entender del todo lo que preguntas. ¿Estás usando escudo térmico/ablativo, y lo mantienes al frente, en dirección prograda? ¿Qué quieres decir con 'paneles': radiadores?

Ten en cuenta que la atmósfera de Kerbin es más alta y bastante más densa que la de Duna: la misma trajectoria y velocidad en Kerbin que en Duna garantiza un buén castillo de fuegos artificiales. En Kerbin necesitas frenar a más altitud, usando las capas más tenues. No bajes el periapsis a menos de 30km en primera instancia (al frenar, eso sucede automáticamente). Intenta de no bajar de 25-30km hasta que frenes a menos de unos 1600m/s; por encima de esa velocidad casi todo se quema.

Si aun así se calientan las cosas demasiado, un par de radiadores pasivos a la parte de atrás pueden ayudar a deshacerte de parte del calor, y añaden alguna resistencia que mantendrá el escudo al frente.

Cierto, era M/S me olvide que se mide en KSP por esa medida.

Te explico mejor y mas tranquilo. Fui a Mun, con un SC-9001 Science Jr y Mk1 Command Pod . A la vuelta tenia casi un FL-T400 Fuel Tank  entero para gastar de vuelta. Por lo tanto podia maniobrar tranquilo pero hice todo lo posible (entre en orbita baja y hasta fui a 2300 m/s (record para mi nunca pude entrar tan bajo y lento ) y todo iba perfecto pero de golpe perdi el control de la nave y el Mk1 se fue de punta osea como una bala por lo que exploto.

El SC-9001 tenia 4 Radiator Panel (small) , al MK 1 no le coloque porque decia que aguantaba 2500 m/s (si mal no recuerdo) pero creo que es mentira porque me exploto varias veces y entrando en angulo correcto a esa altura.

Segun lo que decis entonces cuando vuelvo tengo que lograr una periapsis de 30 km para que vaya mas lento, el tema es que nunca vi que sea posible ir a 1600 m/s. La otra vez hice eso y perdi el control de la nave no se porque. Comento por las dudas que no uso mechejb (no lo desbloquee aun) asi que todo a la antigua hago.

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1 hour ago, Camarada Anonimo said:

Cierto, era M/S me olvide que se mide en KSP por esa medida.

Te explico mejor y mas tranquilo. Fui a Mun, con un SC-9001 Science Jr y Mk1 Command Pod . A la vuelta tenia casi un FL-T400 Fuel Tank  entero para gastar de vuelta. Por lo tanto podia maniobrar tranquilo pero hice todo lo posible (entre en orbita baja y hasta fui a 2300 m/s (record para mi nunca pude entrar tan bajo y lento ) y todo iba perfecto pero de golpe perdi el control de la nave y el Mk1 se fue de punta osea como una bala por lo que exploto.

El SC-9001 tenia 4 Radiator Panel (small) , al MK 1 no le coloque porque decia que aguantaba 2500 m/s (si mal no recuerdo) pero creo que es mentira porque me exploto varias veces y entrando en angulo correcto a esa altura.

Segun lo que decis entonces cuando vuelvo tengo que lograr una periapsis de 30 km para que vaya mas lento, el tema es que nunca vi que sea posible ir a 1600 m/s. La otra vez hice eso y perdi el control de la nave no se porque. Comento por las dudas que no uso mechejb (no lo desbloquee aun) asi que todo a la antigua hago.

Lo de aguantar 2500m/s: creo que confundes temperatura con velocidad, que no es la misma cosa - aunque hay una cierta relación, no son intercambiables. Los detalles en el VAB o SPH dejan ver límites de temperatura, no de velocidad.

El Mk1 Command Pod normalmente resiste suficiente como para sobrevivir reentrada por sí solito, pero con el peso añadido del Science Jr y el tanque, no frena suficiente y la fricción recalienta el pod más de lo que puede. Creo que con esa combinación necesitarás un escudo, ya que aún si se mantuviera orientado correctamente, el Science Jr se volaría y probablemente el tanque también.

Aparte de eso, el mantenerlos orientados correctamente es aerodinámica: la parte de la nave que tiene que reentrar la atmósfera tiene que tener el mayor peso pegadito al escudo o hacia el lado que quieres que guíe la entrada, y las partes que más resistencia causan hacia atras (como los radiadores y aletas).

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  • 1 month later...

El problema de llevar un módulo científico es que pierdes capacidad aerodinámica, aun poniendo un escudo ablator bajo el módulo.

 

Haciendo órbitas bajas o altas sobre Kerbin no es problema. Por lo general con un poco de SAS y control manual, teniendo bien distribuido el peso, se puede descender sin problemas.

 

Sin embargo, regresando de Mun u otros lares, se complica (al menos a mi). Así que he optado por dejar los módulos de servicio y científicos fuera. Veamoslo de esta manera: Al reingresar a Kerbin solo necesitas la data de los experimentos, puesto que no es necesario que los restaures (a menos que quieras ejecutar el experimento en el mar o algun biome, pero para eso, mejor hacer un vuelo sub orbital). Una vez tienes la data, te puedes deshacer del módulo.

La otra opcion, es usar un escudo ablator de mayor radio, y cubrirlo con un Fairing al despegue. Así podrías tener un modulo Mk1, un service bay, una modulo científico, y debajo un ablator de mayor diametro, que ayudaría con la caida aerodinámica evitando que gires sin control.

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