KingeOrge

¿Que estrategia usáis para los viajes largos?

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Buenas a todos y como dije en otro post soy relativamente nuevo, he hecho misiones a las dos lunas de Kerbin (las tengo bastante dominadas, ya que tengo bases mineras en ellas) y un par de intentos a Duna, pero mi problema al salir de las lunas de Kerbin es que no se que estrategia seguir para hacer viajes de ida y vuelta...

Me explico, he visto vídeos en los que hacen naves con todo el deltaV calculado con una sola nave con muchos stages para llegar, aterrizar y volver... Pero en cambio he visto que se usa mucho eso de llevar una nave "matriz" a la que añades un lander y usas solo la nave para transportar todo y que se quede orbitando y mandas el lander solo... No se cual de las dos cosas es mejor, lo de hacerlo con una nave sola me parece buena idea pero hay que calcular muy bien el deltaV sobretodo de regreso... Me gustaría si alguno de vosotros me pudiera guiar en esto ya que quiero empezar hacer viajes interplanetarios fuera del SOI de Kerbin y no quedarme en el camino. Para mas info por ejemplo he llegado a aterrizar en Duna, pero me quedo a mitad de camino para volver, no quiero imaginar que movidas hay que hacer para planetas mas lejanos...un saludo y gracias!

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Hola @KingeOrge! Veo que eres nuevo pero ya has estado en Duna asi que no eres tan nuevo despues de todo. Para estar comodo debemos hacer unas cuentas.
A saber los valores de dV que necesitariamos teoricamente para un viaje a Duna:

-Desde KSC a LKO (100 km aprox)---> Aprox 3400 - 3500 dV
-Desde Kerbin hasta una intersección con Duna (solo encuentro) ---> Aprox 1040 - 1080 dV
-Captura y Órbita de transferencia elíptica ---> Aprox 610 - 650 dV.
-Órbita estable ecuatorial circular (50km a 70Km) ---> 200 - 250 dV
-Dunizaje se puede hacer con paracaídas asi que el gasto de dV es infimo.
-Despegue y ascención hasta órbita ecuatorial LDO (50km a 70km) ---> Aprox 1200 - 1400 dV
-Vuelta a casa ---> Aprox 1600 - 1800 dV

Total dV: 8050 - 8700

eso es aproximadamente lo que yo llevo en una de mis naves cuando voy a Duna, me tiro mas por los 8800 - 9000 dV cuando uso una nave madre con lander, cuando es una nave de solo una pieza dividida en distintos stages quizás 8100 - 8400 dV anda perfecto.
en este momento no puedo subir las fotos porque tengo que buscarlas en mi enormidad de pics del juego que tengo, pero yo utilizo una nave de servicio nodriza que posee 3 partes (1 habitacional, 2 combustible energía y RC,3 motores y generadores) ahora bien, en la parte que tengo los combustibles, la tengo dividida en total 6 tanques de combustible unidos por puertos de acoplamientos grandes, cuando 3 de los 6 taques de combustible se gastaron los desacoplo y los suelto al espacio, y vuelvo a acoplar la parte de los motores a los 3 taques de combustible restantes, asi pierdo peso, gano TWR y un poco de dV. :cool:
Para el lander una cosa muy sencilla en la parte frontal de la nave, para un solo kerbal, no llevo rovers, pero tendría que ver de lanzarlo antes y luego llegar con la tripulacion, eso puede hacerse.
También recuerda que puedes twequear un poco tu órbita de ingreso para hacer una aerocaptura, siempre controlando que no quedes muy por debajo de la atmósfera o de lo contrario no quedaras en órbita, no es necesario hacer todo en una maniobra, puedes ingresar muy fino por debajo de los 48 - 47 km en la atmósfera de Duna y ahorrar algún que otro dV, recuerda estabilizar la órbita una vez hecha la maniobra.
Para ir a Duna utilizo los Motores nucleares solo con combustible solido, o sino, en mi caso gracias a los mods tengo motores con un alto ISP en vacio que rinden muy bien con hidrógeno liquido y oxidante (cryo engines)
Recuerda también que la alineación de los planetas incide en la cantidad de dV que utilices, busca en Google o utiliza KSP lauch window planner de Alexmoon, para saber cuando lanzar organizarte y lanzar tu nave o tenerla preparada en LKO lista para la partida, en mi caso yo la subo a la órbita por partes y luego la ensamblo en el espacio. :P 

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Muchas gracias @Nitojmg por tu respuesta, mas o menos lo tengo claro lo de las ventanas de transferencia, en realidad me ayudo del Kerbal Alarm Clock que te avisa de cuando es el mejor momento para lanzar, mi problema es mas con el diseño de las naves, no se si centrarme mas en naves de muchos stages o en naves con lander... probaré el estilo de nave que dices, aunque soy un poco torpe diseñando naves aun. Por ejemplo veo que el Kerbal engineer redux va poniendo el dV por stages, pero no aparece nada del dV total por lo que se me hace muy dificil saber en que stages gasta mas dV y demas,... y lo malo de bajarte naves descargadas es que o bien solo suben los lander por separado o bien suben cohetes enteros que no hay dios que se apañe con ellos mas que sus creadores...:P En fin me quedo por aqui para seguir solventando dudas, un saludo y gracias!!!

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Buenas.

Yo por lo general hago las cosas al revés, que en realidad es como se deben hacer: empiezo diseñando y simulando de los últimos pasos hacia los primeros.

Dicho de otro modo:

  • Primero diseño la etapa o vehiculo que quiero que vueva a Kerbin, asegurándome que los Kerbals y/o instrumentos requeridos estén en este, y que todo sea capaz de reentrar y aterrizar sin desintegrarse.
  • Cuando estoy contento con eso, lo convierto en un assemblaje, y empiezo una segunda nave con la capacidad de traer ese asemblaje de vuelta a Kerbin desde donde tenga en mente llevarlo.
  • Este conjunto entonces forma otro assemblaje, y ahora tengo que pensar en la parte que dejo atrás si la misión lo requiere etc.
  • Añado la etapa de transferencia que lleva todo esto de orbitando Kerbin al lugar que quiero visitar.
  • Y finalmente, un vehículo que levante todo el conjunto hasta ahora de la superficie de Kerbin a órbita.

Lo bueno de hacerlo en ese orden es que sea que lo hagas 'stock' (peso total de cada asemblaje para calcular) o con mods (dV en directo), a cada momento tienes la información a tu disposición para asegurarte de que añades suficiente dV para cada etapa. Y si no te molesta usar mods, HyperEdit permite poner la sección de nave que ya tienes completada en el momento/sitio exacto para comprobar si el diseño y los cálculos dan en el clavo. Todo este tiempo lo considero simulaciones y no me molesta volver a revertir a antes del lanzamiento, para sequir perfeccionando el diseño.

Aunque los mapas dV son buenas indicaciones, yo aconsejaría no colgarse demasiado de un valor total para la nave completa, especialmente si hay varias etapas. Es mejor fijarse en lo que cada etapa necesita individualmente, y diseñar con eso en mente.

Una vez el diseño a gusto y comprobado, es tiempo de  lanzar la nave 'de verdad', y de ahí ya si algo sale mal hay que asumirlo y actuar según las circumstancias. Los fallos son parte del asunto, y ofrecen la posibilidad de ver cómo salvamos lo que podemos.

 

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6 hours ago, swjr-swis said:

Buenas.

Yo por lo general hago las cosas al revés, que en realidad es como se deben hacer: empiezo diseñando y simulando de los últimos pasos hacia los primeros.

Dicho de otro modo:

  • Primero diseño la etapa o vehiculo que quiero que vueva a Kerbin, asegurándome que los Kerbals y/o instrumentos requeridos estén en este, y que todo sea capaz de reentrar y aterrizar sin desintegrarse.
  • Cuando estoy contento con eso, lo convierto en un assemblaje, y empiezo una segunda nave con la capacidad de traer ese asemblaje de vuelta a Kerbin desde donde tenga en mente llevarlo.
  • Este conjunto entonces forma otro assemblaje, y ahora tengo que pensar en la parte que dejo atrás si la misión lo requiere etc.
  • Añado la etapa de transferencia que lleva todo esto de orbitando Kerbin al lugar que quiero visitar.
  • Y finalmente, un vehículo que levante todo el conjunto hasta ahora de la superficie de Kerbin a órbita.

Lo bueno de hacerlo en ese orden es que sea que lo hagas 'stock' (peso total de cada asemblaje para calcular) o con mods (dV en directo), a cada momento tienes la información a tu disposición para asegurarte de que añades suficiente dV para cada etapa. Y si no te molesta usar mods, HyperEdit permite poner la sección de nave que ya tienes completada en el momento/sitio exacto para comprobar si el diseño y los cálculos dan en el clavo. Todo este tiempo lo considero simulaciones y no me molesta volver a revertir a antes del lanzamiento, para sequir perfeccionando el diseño.

Aunque los mapas dV son buenas indicaciones, yo aconsejaría no colgarse demasiado de un valor total para la nave completa, especialmente si hay varias etapas. Es mejor fijarse en lo que cada etapa necesita individualmente, y diseñar con eso en mente.

Una vez el diseño a gusto y comprobado, es tiempo de  lanzar la nave 'de verdad', y de ahí ya si algo sale mal hay que asumirlo y actuar según las circumstancias. Los fallos son parte del asunto, y ofrecen la posibilidad de ver cómo salvamos lo que podemos.

 

Muchas gracias por toda esa información, lo tendré en cuenta a la hora de diseñar futuras naves, creo que es buena idea el tener bien claro que es lo que quieres que regrese a Kerbin desde el principio. Me gusta jugar mas o menos con el juego como viene de serie sin meterle muchos mods, pero algunos como el Kerbal Enginer o Alarm Clock los veo imprescindibles... lo que no me gusta tanto es meter motores nuevos ni combustibles que no vengan en el propio juego, creo que todo se puede hacer sin usar mods y eso es lo que me tiene atrapado...

Por cierto otra preguntilla a ver si me podeis responder... despues de ir a Duna... ¿A donde tirariais? ¿Cual es el siguiente gran reto que puedo marcarme despues de llegar a Duna e Ike? ¿Cual creeis que es el siguiente escalón en la dificultad, Tylo, Val, Eolo, Eve, Laythe...? pff la verad no tengo ni idea de que paso lógico seguir a partir de ahora.

 

Muchas gracias por todo y un saludo!

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3 hours ago, KingeOrge said:

Por cierto otra preguntilla a ver si me podeis responder... despues de ir a Duna... ¿A donde tirariais? ¿Cual es el siguiente gran reto que puedo marcarme despues de llegar a Duna e Ike? ¿Cual creeis que es el siguiente escalón en la dificultad, Tylo, Val, Eolo, Eve, Laythe...? pff la verad no tengo ni idea de que paso lógico seguir a partir de ahora.

Eve es casi naturalmente el paso siguiente - el otro planeta vecindante, con otra luna que visitar. Una visita para orbitar y tocar suelo en Gilly y en Eve mismo, aunque volver a órbita quizás debería ser un paso aparte: remontar desde la superficie de Eve es uno de los retos más dificiles que el juego tiene, requiere bastante optimización para superar. Pero tanto Ike como Gilly ofrecen una oportunidad de plantar una base de operaciones hacia más adentro o afuera del sistema... vale la pena considerar un ISRU en ambos lugares.

Siguiente sería una visita al sistema de Jool, ofreciendo posibilidades de jugar con asistencias gravitatorias y con aluzinajes de diversos tipos. Y si ya sabes llegar a Eve, puedes usar la gigante púrpura para darte un buen empujón hacia Jool y ahorrar combustible y peso total.

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On 15/6/2016 at 2:51 AM, swjr-swis said:

Eve es casi naturalmente el paso siguiente - el otro planeta vecindante, con otra luna que visitar. Una visita para orbitar y tocar suelo en Gilly y en Eve mismo, aunque volver a órbita quizás debería ser un paso aparte: remontar desde la superficie de Eve es uno de los retos más dificiles que el juego tiene, requiere bastante optimización para superar. Pero tanto Ike como Gilly ofrecen una oportunidad de plantar una base de operaciones hacia más adentro o afuera del sistema... vale la pena considerar un ISRU en ambos lugares.

Siguiente sería una visita al sistema de Jool, ofreciendo posibilidades de jugar con asistencias gravitatorias y con aluzinajes de diversos tipos. Y si ya sabes llegar a Eve, puedes usar la gigante púrpura para darte un buen empujón hacia Jool y ahorrar combustible y peso total.

Gracias por la información, de momento te he hecho caso y he tirado para Eve... Pero me ha costado Dios y ayuda llegar y he aterrizado desastrosamente y sin poder decidir bien el lugar por falta de combustible... Ahora tendré que pensarme como sacar de allí a los Kerbals incautos... La verdad es que en este punto se me está haciendo el juego cuesta arriba y me quedo sin ideas para hacer naves mas potentes... Si ya me ha costado llegar a Eve no quiero imaginar el ir a Jool o algo así, por no decir que no tengo ni idea de como usar maniobras de asistencia orbital como dices... Así que veré donde puedo llegar, el juego me apasiona pero me da la sensación que cada vez se menos, y limitarme solo a Mun, Minmus y Duna se me queda ya un poco corto... Intento ver tutoriales y demás en youtube pero la gente no suele compartir sus naves ahí y veo que suelen ser súper complejas... En KerbalX he intentado bajarme alguna nave, pero suele ser catastrófico ya q suele ser el creador el q sabe como volar la o pilotarla para todo el proceso de lanzamiento,aterrizaje y vuelta y cuando lo intento yo...'revert to launch' una y otra vez... Gracias por los consejos, intentare hacerte caso a ver si consigo algo y a ver si no le frustro a medio camino. Muchas gracias y un saludo.

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On 16/6/2016 at 2:05 PM, KingeOrge said:

Gracias por la información, de momento te he hecho caso y he tirado para Eve... Pero me ha costado Dios y ayuda llegar y he aterrizado desastrosamente y sin poder decidir bien el lugar por falta de combustible... Ahora tendré que pensarme como sacar de allí a los Kerbals incautos... La verdad es que en este punto se me está haciendo el juego cuesta arriba y me quedo sin ideas para hacer naves mas potentes... Si ya me ha costado llegar a Eve no quiero imaginar el ir a Jool o algo así, por no decir que no tengo ni idea de como usar maniobras de asistencia orbital como dices... Así que veré donde puedo llegar, el juego me apasiona pero me da la sensación que cada vez se menos, y limitarme solo a Mun, Minmus y Duna se me queda ya un poco corto... Intento ver tutoriales y demás en youtube pero la gente no suele compartir sus naves ahí y veo que suelen ser súper complejas... En KerbalX he intentado bajarme alguna nave, pero suele ser catastrófico ya q suele ser el creador el q sabe como volar la o pilotarla para todo el proceso de lanzamiento,aterrizaje y vuelta y cuando lo intento yo...'revert to launch' una y otra vez... Gracias por los consejos, intentare hacerte caso a ver si consigo algo y a ver si no le frustro a medio camino. Muchas gracias y un saludo.

Te voy a contestar en dos partes: Una con mis consejos y otra la estrategia general. Empecemos por el consejo.

Sé que es altamente criticado, y por un lado, puedo entenderlo, por otro, no.

El consejo es básico: utiliza el Mechjeb. Yo uso mechjeb por dos razones: me ayuda a planear maniobras que ni yo mismo habría concebido y además, el propio mod, te obliga a prescindir del mod (Necesitas ciencia y dinero para desbloquear los módulos, y para conseguirlo, necesitas unas nociones básicas, así que mientras aprendes a usarlo, aprendes a jugar... Suelo usar el MJ para transferencias, me ayudan a planearlas mejor y aprovechar hasta la última gota de combustible, pero también puedo desenvolverme bien sin él en cualquier otro aspecto del juego, incluyendo aterrizajes. Y aprendí a hacer eso, observando al MJ hacerlo. Así que mi consejo es que aprendas a usarlo, si la NASA lo usa (al menos su versión en la vida real), no veo por qué tú no podrías usarlo. Ayuda mucho a entender la mecánica orbital. 

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En cuanto a la estrategia, salvo en misiones lunares, me suelo decantar por la flotilla. La flotilla, por ejemplo para una misión a Duna, es la siguiente (Uso el Kerbalism, así que es un poco más difícil):

-Nave Nodriza (Mothership), con un nombre épico, a la altura de sus capacidades, transporta el laboratorio, experimentos científicos (todas las naves llevan experimentos, para aumentar la redundancia), toda la tripulación, víveres, oxígeno, un invernadero y adecuada protección contra la radiación, así como espacio de sobra para la tripulación, de forma que no se vuelvan inestables durante la misión.  (Estos son los elementos del kerbalism, que suelen disparar la masa de la nave). Suele estar alimentada por motores nucleares, lo ual aumenta la eficiencia, a costa de largos tiempos de encendido, pero como no tiene que vérselas con pozos gravitatorios, no importa. 

-Aterrizador en Duna: optimizado para el aterrizaje en una atmósfera de este tipo: escudo inflable (lo llevo acoplado a un puerto de acoplamiento, para poder desengancharlo cuando llegue el momento y mandar más escudos en misiones posteriores), tres motores nucleares, que no se ven seriamente afectados en ISP por la tenue atmósfera de Duna y con tres tienes TWR de sobra para despegar. Espacio para dos personas (Ingeniero/piloto y un científico capaz de resetar experimentos). 

-Modulo ISRU/repostador/Aterrizador de Ike: Una nave con motores nucleares, espacio para una persona, experimentos científicos y grandes tanques de combustible (combustible y oxidante, por si se me ocurre mandar alguna misión con motores químicos). Lleva en la parte inferior una refinería con taladros, que será depositada por la nave en sí. Con los tanques llenos, despegará. Para volver a acoplarse a la refinería, uso KIS/KAS

-Tug: un viejo modulo que encontré en órbita de aparcamiento, con puertos de acoplamiento y motores NERV. Será usado para transportar combustible entre órbita de Ike y Duna.

¿Ventajas de la flotilla? Redundancia. El Aterrizador en Duna puede perfectamente aterrizar en Ike y viceversa (En este ultimo caso el despegar sería más difícil. Todo se organiza alrededor de una nave principal, que, sin embargo, puede desmontarse (construcción modular en órbita, en caso de emergencia grave (perdida de refinería y poco combustible), la Nave puede desprenderse del invernadero, el laboratorio, los módulos de entretenimiento, etc y regresar a Kerbin solo con motores, provisiones y el puesto de mando con 6 astronautas, que llegarían al borde del colapso mental, pero llegarían.

Además, la modularidad permite la reutilización de la nave. por ejemplo, uso el KSP Interstellar, y en algún momento desbloquearé motores mucho más efeicientes, solo tengo que cambiar la sección de propulsión.

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On 22/6/2016 at 1:04 PM, stellarator said:

En cuanto a la estrategia, salvo en misiones lunares, me suelo decantar por la flotilla. La flotilla, por ejemplo para una misión a Duna, es la siguiente (Uso el Kerbalism, así que es un poco más difícil):

-Nave Nodriza (Mothership), con un nombre épico, a la altura de sus capacidades, transporta el laboratorio, experimentos científicos (todas las naves llevan experimentos, para aumentar la redundancia), toda la tripulación, víveres, oxígeno, un invernadero y adecuada protección contra la radiación, así como espacio de sobra para la tripulación, de forma que no se vuelvan inestables durante la misión.  (Estos son los elementos del kerbalism, que suelen disparar la masa de la nave). Suele estar alimentada por motores nucleares, lo ual aumenta la eficiencia, a costa de largos tiempos de encendido, pero como no tiene que vérselas con pozos gravitatorios, no importa. 

-Aterrizador en Duna: optimizado para el aterrizaje en una atmósfera de este tipo: escudo inflable (lo llevo acoplado a un puerto de acoplamiento, para poder desengancharlo cuando llegue el momento y mandar más escudos en misiones posteriores), tres motores nucleares, que no se ven seriamente afectados en ISP por la tenue atmósfera de Duna y con tres tienes TWR de sobra para despegar. Espacio para dos personas (Ingeniero/piloto y un científico capaz de resetar experimentos). 

-Modulo ISRU/repostador/Aterrizador de Ike: Una nave con motores nucleares, espacio para una persona, experimentos científicos y grandes tanques de combustible (combustible y oxidante, por si se me ocurre mandar alguna misión con motores químicos). Lleva en la parte inferior una refinería con taladros, que será depositada por la nave en sí. Con los tanques llenos, despegará. Para volver a acoplarse a la refinería, uso KIS/KAS

-Tug: un viejo modulo que encontré en órbita de aparcamiento, con puertos de acoplamiento y motores NERV. Será usado para transportar combustible entre órbita de Ike y Duna.

¿Ventajas de la flotilla? Redundancia. El Aterrizador en Duna puede perfectamente aterrizar en Ike y viceversa (En este ultimo caso el despegar sería más difícil. Todo se organiza alrededor de una nave principal, que, sin embargo, puede desmontarse (construcción modular en órbita, en caso de emergencia grave (perdida de refinería y poco combustible), la Nave puede desprenderse del invernadero, el laboratorio, los módulos de entretenimiento, etc y regresar a Kerbin solo con motores, provisiones y el puesto de mando con 6 astronautas, que llegarían al borde del colapso mental, pero llegarían.

Además, la modularidad permite la reutilización de la nave. por ejemplo, uso el KSP Interstellar, y en algún momento desbloquearé motores mucho más efeicientes, solo tengo que cambiar la sección de propulsión.

Joder muchas gracias por toda esa explicacion, la verdad es que parece complicado montarse toda una misión así de larga y compleja. Veo que usas mods, yo uso solo mechjeb y como dices vas aprendiendo según juegas a hacer todas las maniobras, es una buena forma de tutorial el usar mechjeb a la larga según mi opinión... El resto de mods no uso aun ya que si me cuesta mandar una nave así sencilla por ejemplo a Duna o Eve pues con mods en los que hay q contar con oxigeno, comida y demás me seria imposible.Gracias por los consejos e intentare hacer algo como lo que propones con lo de la nave nodriza... Un saludo crack! :wink:

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Yo utilicé la idea de nave nodriza, como comenta stellarator, pero la falta de preparación hizo que el viaje fuera más corto de lo previsto.

La nave Horizon (nombre épico, bien) llevaba a bordo todo lo necesario (laboratorio, landers, extractores de ore y fábrica de combustible). La monté a cachos, y empezó su viaje por el sistema de Kerbol. Primera parada: Minmus; bien; unos cuantos viajes de repostaje (más de los que me hubiera gustado) y a seguir hacia Duna. Pero allí, los landers no eran capaces de regresar a la órbita; un mal diseño de los landers mandó a la porra todo el Proyecto Horizon

He empezado una nueva carrera (KSP Horizon), y aún estoy en los primeros pasos, pero cuando tenga que hacer viajes largos, los planificaré mejor.

Edited by sandroxil

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On 27/6/2016 at 9:09 PM, sandroxil said:

Yo utilicé la idea de nave nodriza, como comenta stellarator, pero la falta de preparación hizo que el viaje fuera más corto de lo previsto.

La nave Horizon (nombre épico, bien) llevaba a bordo todo lo necesario (laboratorio, landers, extractores de ore y fábrica de combustible). La monté a cachos, y empezó su viaje por el sistema de Kerbol. Primera parada: Minmus; bien; unos cuantos viajes de repostaje (más de los que me hubiera gustado) y a seguir hacia Duna. Pero allí, los landers no eran capaces de regresar a la órbita; un mal diseño de los landers mandó a la porra todo el Proyecto Horizon

He empezado una nueva carrera (KSP Horizon), y aún estoy en los primeros pasos, pero cuando tenga que hacer viajes largos, los planificaré mejor.

Me pasó algo parecido en mi primera misión a Duna... Mandé la Duna Orbiter 1, con bajo presupuesto, solo tenía para investigación desde la órbita, lo cual me limitaba mucho, pero... Bueno, el retorno científico fue suficiente para dar la misión por terminada... De comida y oxígeno, iban "sobraos", el problema fue el blindaje... Decidí ser racano, blindar solo una sección donde poder refugiar a la tripulación en tormentas solares. ¿El resultado? Antes de llegar a Duna, Valentina Kerman ya tenía un envenenamiento severo por radiación: Mandé a toda la tripulación al modulo blindado, solo los saqué de allí para maniobras orbitales (Nota: Añade SIEMPRE un modulo de sonda). El problema fue que tenerlos aislados en un sitio tan pequeño comenzó a volverlos locos... Así que recogí toda la ciencia que podía desde la órbita de Ike y Duna e inicié una maniobra  suicida para llegar a Kerbin... La Duna Orbiter 1, casi sin combustible, freno todo lo que pudo y luego tuve que lanzar una misión de rescate, interceptó la nave y rescató a los kerbals con todos los datos, lo cual fue muy bueno... Desde la órbita baja, empleó 6000 m/s en la maniobra de rescate.... Puedes imaginarte la velocidad a la que iba la nave... Pero bueno, de todo se aprende, así que no te desanimes: Mi aterrizador en Duna casi choca contra el suelo a 120 m/s (benditos paracaídas) y mientras recogía la ciencia de todos los módulos, destrocé un tren de aterrizaje (la nave quedó apoyada en dos NERV, lo cual me salvó) y un panel solar... Así que mi consejo es que aunque tu nave nodriza ya no se encuentre en Duna, envía landers. 

On 25/6/2016 at 3:14 PM, KingeOrge said:

Joder muchas gracias por toda esa explicacion, la verdad es que parece complicado montarse toda una misión así de larga y compleja. Veo que usas mods, yo uso solo mechjeb y como dices vas aprendiendo según juegas a hacer todas las maniobras, es una buena forma de tutorial el usar mechjeb a la larga según mi opinión... El resto de mods no uso aun ya que si me cuesta mandar una nave así sencilla por ejemplo a Duna o Eve pues con mods en los que hay q contar con oxigeno, comida y demás me seria imposible.Gracias por los consejos e intentare hacer algo como lo que propones con lo de la nave nodriza... Un saludo crack! :wink:

De nada... A mi también me tuvieron que explicar mucho, así que tranquilo. Te recomiendo que uses el KSP Interstellar Extended. Es uno de los mods más grandes del juego, para mi el mejor, te permite salirte del limite que suponen los motores iónicos y NERV y dar pasos más adelante, hasta tecnologías más poco convencionales como la antimateria... SIn perder de vista el realismo del juego. Y cuando estes listo, empieza con el Kerbalism, te obliga a planear una misión como si tuvieras dentro seres humanos, lo cual lo hace más realista. 

En cuanto a la nave nodriza, si no usas el Kerbalism, te recomiendo... bien, leete esto, solamente la sección que habla sobre las naves, el resto es un poco... Un poco raro, no sé en que estaría pensando, pero bueno, la sección sobre naves (al principio del todo), puede ser muy explicativa.

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Por lo que he leído aquí y en otros posts, el Kerbalism parece un buen mod para hacer la partida más interesante. Lo que quiero saber es si limita demasiado las posibilidades; por ejemplo, si quiero establecer una colonia en otro planeta, ¿es posible o acabarían volviéndose locos o muriendo de hambre y sed?  ¿Hay alguna posibilidad para autoabastecerse en otro planeta (fabricar su propia comida y conseguir agua)?

Para una misión de orbitar Kerbin, hacer algunas tareas en la estación espacial y volver, ¿hace falta mucho "rancho" o es fácil de incluir lo necesario sin aumentar demasiado el tamaño de la nave?

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On 30/6/2016 at 1:42 PM, sandroxil said:

Por lo que he leído aquí y en otros posts, el Kerbalism parece un buen mod para hacer la partida más interesante. Lo que quiero saber es si limita demasiado las posibilidades; por ejemplo, si quiero establecer una colonia en otro planeta, ¿es posible o acabarían volviéndose locos o muriendo de hambre y sed?  ¿Hay alguna posibilidad para autoabastecerse en otro planeta (fabricar su propia comida y conseguir agua)?

Para una misión de orbitar Kerbin, hacer algunas tareas en la estación espacial y volver, ¿hace falta mucho "rancho" o es fácil de incluir lo necesario sin aumentar demasiado el tamaño de la nave?

Tiene un módulo de Invernadero, con lo cual en comida es autosuficiente... Algunos trabajos en el mismo hilo del post van en la línea de usar el invernadero para generar oxígeno, mediante ventiladores, simplemente haciendo que las plantas lo generen, o (idea mía, un poco abandonada), simplemente basarse en conseguir oxidante mediante un módulo isru (que es básicamente oxígeno a alta presión) y luego, un tanque de oxígeno o un invernadero lo gasifican. Estos son trabajos no oficiales, pero no descartaría que apareciera algo así en el mod pronto. En cuanto a los otros dos parámetros que limitan seriamente la viabilidad de una colonia: radiación y estrés. La radiación puedes minimizarla con escudos antiradiación (que pesan un huevo) o entrando en la magnetosfera de un planeta/luna. En cuanto al estrés, yo he logrado tiempos de estabilidad de 17 años con un equipo modesto... Nota: Llévate siempre un ingeniero a misiones largas (las cosas se rompen).

En cuanto a misiones a la órbita de kerbin, un modulo de tripulación suele incluir suficientes suministros para 10 días, que puedes aumentar fácilmente con tanques de comida y oxígeno para misiones lunares sin incrementar mucho la masa. LO único, usar el planificador en el hangar, sobre todo en el tema de la electricidad. (ahora tienes un gasto extra: calefacción)

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On 22/6/2016 at 1:04 PM, stellarator said:

En cuanto a la estrategia, salvo en misiones lunares, me suelo decantar por la flotilla.

-Nave Nodriza (Mothership)

-Aterrizador en Duna

-Modulo ISRU/repostador/Aterrizador de Ike

-Tug

¿Tienes fotos de las naves?

Me encantaría poder verlas.

Parece una buena flotilla

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On 3/7/2016 at 2:24 PM, sandroxil said:

¿Tienes fotos de las naves?

Me encantaría poder verlas.

Parece una buena flotilla

Ahí van unas cuantas fotos... Como expliqué arriba, la grande es la Ascension, el tug lo reconocerás porque es el que va acoplado a ella casi todo el camino... Luego están el aterrizador en Duna y el aterrizador Refinería en Ike... Ascensión fue construida modularmente, también adjunto alguna foto de ello. Si vas más atrás en esa carpeta encontrarás mi desaparecido TSTO "Stairway to orbit", y fotos de una flota anterior. https://drive.google.com/folderview?id=0Bz5__uS_MPu0UFlmcGpKeVZvLTQ&usp=sharing

La flota anterior: https://drive.google.com/folderview?id=0Bz5__uS_MPu0flIyV25XX1NsZGg5RnpPQ2Y3bHViS0NWVmQ5WVJySEd4d0xNT1BQVlphNU0&usp=sharing

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Lo mejor es construir modularmente en órbita. Ya que te permite tener un vehiculo multi-misión al cual solo tendrás que retanquear de combustible.

Es recomendable tener bases mineras y estaciones orbitales de retanqueo en las lunas de Kerbin y en los demás planetas conforme avances.

Para ahorrar combustible, utiliza cuerpos celestes para hacer catapultas orbitales. Usualmente, cuando eres atraído por Mun el juego te mostrará tu órbita actual en gris y luego tu órbita final en azul. Trata de que la órbita final apunte cerca de donde quieras ir.

También, te recomiendo ver El Marciano, te dará una idea de cómo sería una mision realista a Marte.

Espero que te sirva de ayuda.

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Hola me llamo angel. Y quiero ir por primera vez a duna tengo ya el motor nuclear y toda la rama anterior a esa y creo que como ya se ir a la luna y Minimus muy bien quiero dar el siguiente paso. El problema es que no se cómo. E puesto mucho combustible y demás cosas con un poco de ciencia pero no logro volver siempre me queda un poco de combustible y veo que es necesario que coincidan las órbitas. Pd: no tengo ningún modo y estoy jugando en modo carrera (soy nuevo )

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9 hours ago, Angelhb said:

Hola me llamo angel. Y quiero ir por primera vez a duna tengo ya el motor nuclear y toda la rama anterior a esa y creo que como ya se ir a la luna y Minimus muy bien quiero dar el siguiente paso. El problema es que no se cómo. E puesto mucho combustible y demás cosas con un poco de ciencia pero no logro volver siempre me queda un poco de combustible y veo que es necesario que coincidan las órbitas. Pd: no tengo ningún modo y estoy jugando en modo carrera (soy nuevo )

Bienvenido por el foro ^^.

Hay múltiples aportaciones en este hilo que te pueden servir, pero añado una más.

Para llegar más lejos con la misma cantidad de combustible te recomiento utilices las etapas con distribución en asparagus.

Dejo un link a vídeo donde está explicado: https://youtu.be/XZdZdrAPttE

Lo ideal sería calcular el deltaV que tiene tu nave, para saber dónde necesitas hacer correcciones. No obstante creo que con las etapas en asparagus te será más sencillo.

Un saludo.

 

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Buenas:

El tema de los viajes "largos" reside en la elección de los motores dentro de lo que tengas disponible.

Como sabrás dentro del juego de "stock" al igual que en los diferentes mods, aparecen motores "de elevación" y motores de "etapa alta" o "de vacío".

El llevar una sola nave "para todo" implica que hay que tener muy claras las etapas para no "cagarla" con los motores, ya que un motor de elevación, es muy poco eficiente en el vacío, y un motor de vacío tiene muy poco empuje dentro de la atmósfera.

Esta es una de las razones por las que la configuración "Orbitador+Lander" se utiliza mucho, ya que al "Lander" le puedes poner unos buenos motores de elevación para entrar y salir del planeta, y al orbitador un buen motor eficiente en el vacío para el viaje y así reducir la cantidad de combustible y por tanto, en peso total, ganando así más Delta V.

Saludos.

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