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Eae Pessoal do forum eu estou "começando" a criar um mod que basicamente adicionara motores adequados para a gravidade dos planetas e luas 

estou com um problema que e o seguinte me indicaram o blender e eu comecei a usa-lo vi uns tutoriais porem sao antigos e a interface mudou um pouco 

e to perdido...

se algum modder poder me ajudar agradeço

valeu

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Blender é bem chatinho de prender e mais ainda de dominar... mesmo eu já tendo "aprendido" acabo esquecendo se ficar muito tempo sem mexer (como é o caso no momento), não se resume apenas a interface, mas também  atalhos no teclado... e há mais um detalhe, você consegue alterar a aparência da interface para aquela que melhor lhe convêm naquele instante (acredite, isso é muito útil)... talvez esses tutoriais que vc viu estão apenas usando uma disposição da interface "não padrão"

Aconselho a começar "do zero", uma vez que o software é bastante complexo... faça uns tutoriais exemplos desse cara aqui: https://www.youtube.com/user/tutor4u ele explica passo a passo como faz inclusive quais botões usa e interfaces (sempre partindo do padrão), foi por ai que aprendi a mexer com blender, só tem um problema... é tudo em inglês,  não espere que aprenda com um dia.... leva cerca de uma semana para pegar o jeito mexendo todo dia dedicando uma boa quantidade de horas nisso.

Edited by Heimder

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Não utilizei muito o blender, conheço mais as funcionalidades básicas, mas eu sei de uma coisa, fazer mods no KSP é bem fácil.

Com conhecinentos básicos em blender, unity e c#, é só dar uma olhada em como outros mods implementam coisas parecidas com o que você quer e rapidinho já vai ter algo funcionando.

Algumas coisas que parecem complicadas são super simples, e outras que parecem simples podem ser bem complicadas, mas é sempre legal implementar algo e ver funcionando dentro do jogo.

Os tutoriais são todos desatualizados, isso é verdade, mas com a parte de puxar elas pro jogo não posso ajudar muito.

Mas sei que o que você precisa é basicamente o part tools pra exportar pro ksp e um motor exemplo no unity pra fazer igual.

Edited by tetryds

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Mas sei que o que você precisa é basicamente o part tools pra exportar pro ksp e um motor exemplo no unity pra fazer igual.

Meu caso do por que não sei produzir mods para o KSP é exatamente esse... não conhecer os part tools de exportação e nem ter um motor exemplo pro unity (não manjo dos paranaue de como configurar para ficar dentro do jogo)... e claro, um modelo no blender tb é bem útil, uma vez que vc precisa conhecer o tamanho das partes e tal.... E tempo, já que agora que estou trabalhando não tenho como me dedicar integralmente a isso =P

 

Tambem já me falaram que o Maya é muito mais simples e fácil em comparação ao Blender, mas nunca usei para testar 

Edited by Heimder

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O blender tem suporte ao nosso idioma,veja esse tutorial totalmente em portugues.

Ja  o  link acima tem listas de varias  ferramentas uteis,inclusive plugins para o blender,use o google tradutor no Chrome se nao souber ingles.

Edited by ThRodrigues

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eu estava curiosamente dando uma fuçada e... pelo menos a parte de modelagem de um mod para kerbal é super simples através do blender, já que usa-se a unidade padrão do software para as peças... o valor "1" do blender corresponde as peças do tamanho do command pod mk1.. os demais são apenas múltiplos da unidade padrão.

 

Acho que o que pega mesmo é modelar assentos e similares, por conta do tamanho dos Kerbal

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Existe uma propriedade de escala nas configurações das partes no KSP, mesmo que fique inicialmente fora de escala basta mudar a escala para ajustar o tamanho na configuração.

As partes do Aviator Arsenal por exemplo são na realidade gigantescas, e as escalas são ajustadas para ficar em um tamanho realista.

A base do pod Mk1 têm 1.25m de diâmetro.

Edited by tetryds

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9 minutes ago, tetryds said:

Existe uma propriedade de escala nas configurações das partes no KSP, mesmo que fique inicialmente fora de escala basta mudar a escala para ajustar o tamanho na configuração.

As partes do Aviator Arsenal por exemplo são na realidade gigantescas, e as escalas são ajustadas para ficar em um tamanho realista.

A base do pod Mk1 têm 1.25m de diâmetro.

Sim, porem nas configurações dele tem o fator de escala de 1.25... portanto a modelagem foi feita com valor 1... idem para as outras peças padrões.. todas com fator de escala 1, 25 que deixa a escala da modelagem com "valor redondo" e múltiplo de 1

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Ah sim, isso de fato, só quis dizer que a escala na hora da modelagem não importa muito, a não ser que você queira tornar mais simples ficar com uma escala perfeita.

Se estiver só experimentando por exemplo não haveria problema em fazer uma parte fora de escala.

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26 minutes ago, tetryds said:

Ah sim, isso de fato, só quis dizer que a escala na hora da modelagem não importa muito, a não ser que você queira tornar mais simples ficar com uma escala perfeita.

Se estiver só experimentando por exemplo não haveria problema em fazer uma parte fora de escala.

Tetryds vc gosta de carne? 

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Teryds não gosta de nada, só de si mesmo e de KSP

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1 hour ago, Vou.Kerman said:

Tetryds vc gosta de carne? 

Carne é vida.

E o tópico, é o que mesmo? Haha.

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