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¿MODS SI, O, MODS NO?


Janderklander

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Muy buenas:

He visto que han entrado nuevos kerbanautas al foro, y algunos se han metido con los mods antes de tener claros los conceptos del juego.

No hay que decir, que los tutoriales no están de adorno y que hay muchos videos con tutoriales, pero de lo que quiero hablar es de los mods y sus tipos.

En Kerbal tenemos mod de mejora visual (Kerbal no tiene unos gráficos de premio), mods de ampliación de piezas o de "réplicas", mods de instrumentación, mods de ampliación de escenarios o de mundos, y mods de automatización.

Vaya por delante que los únicos que no aconsejo son los de automatización porque le quitan mucha esencia al juego.

Los mods de mejoras visuales, son aquellos, que como dice su nombre, mejoran el aspecto visual de juego, cosa que se echa en falta muchas veces. No influyen en la jugabilidad del mismo, sino que hace que tengamos más inmersión visual en el juego. Añadir nubes, mejores texturas y demás, no hacen que el juego sea más o menos fácil, aunque un punto negativo, es que algunos pueden comer recursos, y no pocos.

Los mods de instrumentación, lo que nos hacen es ampliar la información de la nave o del juego. Todos tenemos en mente el KER o el Window Transfer. No automatizan nada, sino que te dan más información o te ayudan a calcular cosas. Algunos como el KER se han implementado dentro del juego, aunque de manera diferente, como ha pasado con el calculador de DeltaV con la 1.6

Y luego tenemos los mod que añaden piezas y ramas de investigación, que no son ni más ni menos que mod que nos amplían la jugabilidad con piezas que existen en el mundo real o que nos ayudan a crear nuestras propias misiones, como crear bases interplanetaria o motores criogénicos, o demás. Estos mod se complementan con los ampliación de escenarios, que modifican como el Gallileo el sistema de Kerbin y hace una réplica del sistema solar, o añaden nuevos planetas, lo que hace ni más ni menos es ampliar el juego...

Por eso aconsejo primero empezar sin mods, o como mucho con mods de mejoras visuales o de instrumentación, pero aprendiendo los conceptos básicos del juego....

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Muy buena explicación @Janderklander.

Creo que jugar sin mods durante el comienzo esta bien. El ir añadiendo mods es un proceso natural de curiosidad.

Personalmente los mods de automatización como Mechjeb o KOS me parecen muy útiles. Y de hecho es más realista. En la vida real un cohete no se maneja, todo el proceso está completamente automatizado por lo que para mí lo interesante es comprobar si mi cohete/nave son capaces de soportar la automatización de la misión :)

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9 hours ago, jrodriguez said:

Muy buena explicación @Janderklander.

Creo que jugar sin mods durante el comienzo esta bien. El ir añadiendo mods es un proceso natural de curiosidad.

Personalmente los mods de automatización como Mechjeb o KOS me parecen muy útiles. Y de hecho es más realista. En la vida real un cohete no se maneja, todo el proceso está completamente automatizado por lo que para mí lo interesante es comprobar si mi cohete/nave son capaces de soportar la automatización de la misión :)

Hombre, es otra manera de enfocar el juego....

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7 hours ago, sandroxil said:

Cuidado, que los MODS son como una droga. Empiezas instalando KAS y KIS, un relojito con alarmas y un par de cabinas de avión, y cuando te das cuenta llevas 100 mods instalados.

Después andan preguntando por que anda tan mal el juego jajaja

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