ZelvaCZ

[CZ/SK] Československý pokec :)

Recommended Posts

telemetrie na rampe:

Kouston, are you getting flight data? Good.

telemetrie low atmo:

Telemetry says there was minor power fluctuation… ahh, forget it. It's nothing.

telemetrie hi atmo:

Pressure in control room is steadily increasing.

telemetrie LKO:

External pressure is depressingly low.

telemetrie kerbin hi orbit:

No signs of spontaneous disintegration.

telemetrie mun low orbit:

Most significant property of telemetry from other side of the Mun is lack of it.

telemetrie mun surface:

You'd better work on that landing a bit more. This could easily turn into long holiday you know.

telemetrie minmus low orbit:

Message from flight: And you said it will fall to pieces. You owe me a beer. If it doesnt fall to pieces on way back.

telemetrie minmus surface:

Except for strangely low fuel expenditure, low gravity does not seem to affect systems.

telemetrie kerbol hi orbit:

Ground crew got bored and went for game of kerball.

telemetrie kerbol low orbit:

Telemetry shows significant absorption of thermal radiation is affecting internal temperature in positive way.

Flight says this vehicle is not sun-rated and warranty will be voided if you try to land there.

telemetrie duna low orbit:

Everything is A-OK. Smooth ride. If it were not for the view, you would think we are still orbiting Kerbin.

telemetrie duna surface:

Telemetry says you stoped. Can you confirm?

telemetrie eve surface:

Are you sure those pressure readings are right? Flight says he can hear sound of warranties being voided all the way from here.

telemetrie gilly surface:

Telemetry can't confirm landing. Are you sure this is it?

telemetrie Eeloo:

Do you know deep freeze induces metal fatique? Warranty would be voided if it were not frozen solid.

telemetrie jinde:

Flight says numbers are nominal. Mostly.

Share this post


Link to post
Share on other sites

VÄÂaka, integrované.

Jedna záhada objasnená - súbor ScienceDefs.cfg nesmie byÃ…Â¥ väÄší než cca 40kb, inak "posledné" experimenty nefungujú

Robím úpravy center od mass pre všetky diely a pripravujem cfg pre Deadly Reentry....

Edited by kyklop

Share this post


Link to post
Share on other sites
Jeden dotaz. Jde nastavit, aby byl navball v zobrazení mapy defaultně otevřený?

Bohužel ne

Jedna záhada objasnená - súbor ScienceDefs.cfg nesmie byÃ…Â¥ väÄší než cca 40kb, inak "posledné" experimenty nefungujú

To je divné... V modu "Crowd-sourced Science Logs" má soubor ScienceDefs.cfg více než 200kb, a přesto funguje bez problémů...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jde zjistit úhel, který je mezi body "Intersect 1" a "Target position at intersect 1", když plánuji manévr? Například chci umístit pět satelitů na stejný orbit a potřebuji je pomocí Hohmannovy trajektorie rovnoměrně rozdělit. Tedy 360 / 5 = 72°. MechJeb mi ukáže výsledný úhel, až když ten manévr udělám a to je pozdě. Díky.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Lítá taky někdo s tím novým raketoplánem?

1797148_10201413567129115_1261444008_n.jpg?oh=b20a155dd22fda0517e0608ee571afe9&oe=52F72CC2&__gda__=1391922452_43193798f6239f128f6cbc1e0b28e4b5

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zdravím vás,

vytvoÃ…â„¢il jsem výpoÄÂtovou pomůcku v programu Excel pro automatický výpoÄÂet deltaV.

V listu se dále automaticky poÄÂítají následující data:

* přebytek a nedostatek deltaV (aktuální i kumulovaný),

* celkové i nasÄÂítané hmotnosti návrhu,

* celková hmotnost před manévrem a po manévru,

* TWR pro jednotlivé stupně,

* efektivita návrhu (deltaV/celková hmotnost)

* a vůbec snad vÅ¡eho, co je potÃ…â„¢eba pÃ…â„¢i návrhu rakety ÄÂi vesmírné lodi.

Pro správnou funkci výpoÄÂtu je tÃ…â„¢eba vyplnit žlutá pole: názvy, hmotnosti, poÄÂty komponent, celkové požadované deltaV a požadované deltaV pro dané stupenÄ›, ISP motoru, celkový tah motoru a pÃ…â„¢enastavit nebo vyplnit koeficient g pro správný výpoÄÂet TWR. Pro zjiÅ¡tÄ›ní celkového deltaV použijte vlastní zkuÅ¡enost nebo vhodnou deltaV mapu - já vycházím z http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Cheat_Sheet

PokuÄ chcete více stupňů než 4, tak se dá celý výpoÄÂtový blok zkopírovat do dalších sloupců, stejnÄ› tak se dají výpoÄÂtové bloky volnÄ› rozÅ¡iÃ…â„¢ovat po řádcích v případÄ› použití více než 28 typů komponent.

PÃ…â„¢i vyplňování nevynechávejte řádky, jinak výpoÄÂet nebude fungovat. PokuÄ je daná komponenta přítomná pouze jednou, nemusí se jedniÄÂka psát.

Soubor obsahuje jeden vyplnitelný list, dva listy ukázkových příkladů (Duna: přistání a Minimus s návratem - ten je starší) a list s dalšími pomůckami.

Soubor je psán v anglickém jazyce, je v nÄ›m i prostor pro psaní identifikaÄÂních údajů a komentářů k návrhu i k jednotlivým stupňům. V seÅ¡itu je použito podmínÄ›né formátování, takže vás i barevnÄ› informuje v příapdÄ› nÄ›jakých nesrovnalostí (napÃ…â„¢. nedostatek TWR, nedosatek reservy deltaV, atp.).

DoporuÄÂuji komponenty uvádÄ›t dle od Å¡piÄÂky rakety až dolů mimo samotné palivo, to doporuÄÂuji uvádÄ›t oddÄ›lenÄ› od nádrží (tak jak tomu je v novÄ›jším příkladÄ›) - lépe se pak s tím pozdÄ›ji poÄÂítá.

Odkaz na výpoÄÂtovou pomůcku dávám zde: http://uloz.to/xxtQZk5o/deltav-calculator-xlsx

Jirka

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zdravím, chtÄ›l bych se zeptat zda nÄ›kdo máte zkuÅ¡enosti s módem KW Rocketry. Na starších verzích jsem jej používal ale od dob 0.23 se mi hra vypne hned po naÄÂtení. DÄ›lá to právÄ› tento mód a prakticky je to mód. Kdyby se naÅ¡el nÄ›kdo, kdo mÄ›l stejný problém a již jej vyÃ…â„¢eÅ¡il. Budu rád za pomoc.

http://kerbalspaceprogram.com/0-18-1-kw-rocketry-overhauled/

Share this post


Link to post
Share on other sites

možné zdroj problémov:

1) nová verzia pluginu a stará verzia KSP

2) nová verzia KSP a stará verzia pluginu

Čo s tým? Updatovať KSP (cez steam, napríklad) a stiahnuť a zároveň nainštalovať poslednú dostupnú verziu pluginu KW rocketry.

Inak bod, kde dôjde k vypnutiu KSP nájdeÅ¡ v logu KSP.log (je v hlavnom adresári) - posledný riadok záznamu je obvykle "posledný dobrý", takže chyba nastáva až v nasledujúcom kroku - zistiÃ…Â¥, kde presne, je tak troÅ¡ku zložitejÅ¡ie, ale ak sem skopírujeÅ¡ posledné riadky logu, mohol by som sa na to pozrieÃ…Â¥ a porovnaÃ…Â¥ to so svojím logom - mne KW naÄÂíta bez problémov.

Pri problémoch sa oplatí sledovať aj nahrávciu obrazovku a postup "progressbar", dá sa tak získať istá predstava, kde asi dochádza k chybe.

Share this post


Link to post
Share on other sites

První dva body jsem už několikrát kontroloval. Nedělá mi to jenom na jedné verzi ale celkově asi na verzích 0.23+

Tady je pár posledních řádků, jestli z toho nÄ›co smysluplného vyÄÂteÅ¡.

Kerbal Space Program - 0.23.5.464 (WindowsPlayer) Steam

OS: Windows 7 Service Pack 1 (6.1.7601)

CPU: AMD Athlon II X2 240 Processor (2)

RAM: 3072

GPU: ATI Radeon HD 4770 (1145MB)

SM: 30 (Direct3D 9.0c [aticfx32.dll 8.17.10.1129])

[LOG 14:32:39.157] PartLoader: Compiling Internal Space 'Squad/Props/radarAltitude/prop/RadarAltimeter'

[LOG 14:32:39.161] PartLoader: Compiling Internal Space 'Squad/Props/squareButton/prop/squareButton'

[LOG 14:32:39.164] PartLoader: Compiling Internal Space 'Squad/Props/standingSwitch/prop/standingSwitch'

[LOG 14:32:39.167] PartLoader: Compiling Internal Space 'Squad/Props/switch/prop/switch'

[LOG 14:32:39.169] PartLoader: Compiling Internal Space 'Squad/Props/switchGuard/prop/switchGuard'

[LOG 14:32:39.172] PartLoader: Compiling Internal Space 'Squad/Props/switchWithGuards/prop/switchWithGuards'

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tak já zkoušel několik verzích, ale nechce mi to jet od verze 0.23+

Tady je pár posledních řádků, jestli z toho nÄ›co vyÄÂteÅ¡.

Kerbal Space Program - 0.23.5.464 (WindowsPlayer) Steam

OS: Windows 7 Service Pack 1 (6.1.7601)

CPU: AMD Athlon II X2 240 Processor (2)

RAM: 3072

GPU: ATI Radeon HD 4770 (1145MB)

SM: 30 (Direct3D 9.0c [aticfx32.dll 8.17.10.1129])

[LOG 14:32:39.155] PartLoader: Compiling Internal Space 'Squad/Props/pullSwitch/prop/pullSwitch'

[LOG 14:32:39.157] PartLoader: Compiling Internal Space 'Squad/Props/radarAltitude/prop/RadarAltimeter'

[LOG 14:32:39.161] PartLoader: Compiling Internal Space 'Squad/Props/squareButton/prop/squareButton'

[LOG 14:32:39.164] PartLoader: Compiling Internal Space 'Squad/Props/standingSwitch/prop/standingSwitch'

[LOG 14:32:39.167] PartLoader: Compiling Internal Space 'Squad/Props/switch/prop/switch'

[LOG 14:32:39.169] PartLoader: Compiling Internal Space 'Squad/Props/switchGuard/prop/switchGuard'

[LOG 14:32:39.172] PartLoader: Compiling Internal Space 'Squad/Props/switchWithGuards/prop/switchWithGuards'

Share this post


Link to post
Share on other sites

To vyzerá na iný problém, než s KW - za posledným riadkom by mali byÃ…Â¥ eÅ¡te najmenej ÄÂalÅ¡ie dva riadky vzÃ…Â¥ahujúce sa ku "Props" (rôzne "aktívne" alebo "animované" prvky interieru - prístroje, tlaÄÂítka, prepínaÄÂe...) a mali by nasledovaÃ…Â¥ riadky vzÃ…Â¥ahujúce sa k "Spaces" - interierom kabín

Takto to vyzerá v mojom logu - je to vlastne koniec nahrávania a kompilácie stavebných ÄÂastí a zaÄÂiatok ÄÂinnosti pluginov obsahujúcich vlastné riadiace DLL knihovne a spustenie úprav dielov podľa ich potrieb...

[U][LOG 10:17:54.216] PartLoader: Compiling Internal Space 'Squad/Props/switchWithGuards/prop/switchWithGuards'[/U]
[LOG 10:17:54.217] PartLoader: Compiling Internal Space 'Squad/Props/throttle/prop/throttle'
[LOG 10:17:54.219] PartLoader: Compiling Internal Space 'Squad/Props/VSI/prop/VSI'

[LOG 10:17:54.222] PartLoader: Compiling Internal Space 'Squad/Spaces/crewCabinInternals/internal/crewCabinInternals'
[LOG 10:17:54.228] PartLoader: Compiling Internal Space 'Squad/Spaces/cupolaInternal/internal/cupolaInternal'
[LOG 10:17:54.246] PartLoader: Compiling Internal Space 'Squad/Spaces/GenericSpace1/internal/GenericSpace1'
[LOG 10:17:54.247] PartLoader: Compiling Internal Space 'Squad/Spaces/GenericSpace3/internal/GenericSpace3'
[LOG 10:17:54.250] PartLoader: Compiling Internal Space 'Squad/Spaces/landerCabinInternals/internal/landerCabinInternals'
[LOG 10:17:54.253] PartLoader: Compiling Internal Space 'Squad/Spaces/landerCabinSmallInternal/internal/landerCabinSmallInternal'
[LOG 10:17:54.264] PartLoader: Compiling Internal Space 'Squad/Spaces/mk1CockpitInternal/internal/mk1CockpitInternal'
[LOG 10:17:54.270] PartLoader: Compiling Internal Space 'Squad/Spaces/mk1PodCockpit/internal/mk1PodCockpit'
[LOG 10:17:54.275] PartLoader: Compiling Internal Space 'Squad/Spaces/PodCockpit/internal/PodCockpit'
[LOG 10:17:58.556] AddonLoader: Instantiating addon 'EngineerToolbar' from assembly 'EngineerToolbar'
[LOG 10:17:58.640]
[WRN 10:18:00.561] [HighLogic]: =========================== Scene Change : From LOADING to MAINMENU =====================
[LOG 10:18:01.238] AddonLoader: Instantiating addon 'EngineerToolbar' from assembly 'EngineerToolbar'
[LOG 10:18:02.600] AddonLoader: Instantiating addon 'KSPClock' from assembly 'KSPClock'
[LOG 10:18:02.601] AddonLoader: Instantiating addon 'Modulefixer' from assembly 'Modulefixer'
[LOG 10:18:02.602] AddonLoader: Instantiating addon 'CompatibilityChecker' from assembly 'Toolbar'
[LOG 10:18:02.603] AddonLoader: Instantiating addon 'InstallChecker' from assembly 'Toolbar'
[LOG 10:18:02.604] AddonLoader: Instantiating addon 'EngineerToolbar' from assembly 'EngineerToolbar'
[LOG 10:18:02.604] AddonLoader: Instantiating addon 'CompatibilityChecker' from assembly 'MechJeb2'
[LOG 10:18:02.605] AddonLoader: Instantiating addon 'InstallChecker' from assembly 'MechJeb2'
[LOG 10:18:02.606] AddonLoader: Instantiating addon 'CompatibilityChecker' from assembly 'MissionController'
[LOG 10:18:02.682] Parsing bool
[LOG 10:18:02.683] Parsing string
[LOG 10:18:02.683] Parsing rect
[LOG 10:18:02.684] Parsing rect
[LOG 10:18:02.701] [CompatibilityChecker] Running checker version 2 from 'aaa_Toolbar'
[LOG 10:18:02.718] Attached dummy module to: tank250.15m3.800FM1
[LOG 10:18:02.718] Attached dummy module to: tank250.15m3.800FM2
[LOG 10:18:02.718] Attached dummy module to: tank250.15m3.801TFM1
[LOG 10:18:02.719] Attached dummy module to: tank250.15m3.801TFM2
[LOG 10:18:02.719] Attached dummy module to: tank250.15m3.804TFM1
[LOG 10:18:02.720] Attached dummy module to: tank250.15m3.804TFM2
[LOG 10:18:02.720] Attached dummy module to: tank250.22m3.800TFM1
[LOG 10:18:02.721] Attached dummy module to: tank250.22m3.800TFM2
[LOG 10:18:02.721] Attached dummy module to: tank250.22m3.804TFM1
[LOG 10:18:02.722] Attached dummy module to: tank250.22m3.804TFM2
[LOG 10:18:02.722] Attached dummy module to: tank375.35m3.804TFM1
[LOG 10:18:02.723] Attached dummy module to: tank375.35m3.804TFM2
[LOG 10:18:02.723] Attached dummy module to: tank375.35m3.804TFM3
[LOG 10:18:08.993] ScenarioTypes: List Created 3 scenario types loaded from 13 loaded assemblies.
[WRN 10:18:08.994] [HighLogic]: =========================== Scene Change : From MAINMENU to SPACECENTER =====================

Hlavné podozrenie tak padá práve na tieto pluginy a knihovne - "niekde sa nedohodnú" s konfiguraÄÂnými súbormi dielcov obsiahnutými v KW alebo v KSP (koniec logu pri páde nezodpovedá skutoÄÂne posledným operáciám programu, log sa síce zapisuje celkom rýchlo, ale predsa len s intervalmi)

Menej pravdepodobná možnosť je, že používaš nejaký plugin na "vylepšenie" vzhľadu prvkov v kabíne...

A koneÄÂne je tu aj tretia možnosÃ…Â¥ - málo RAM pre danú zostavu pluginov...

ÄŒo robiÃ…Â¥ ÄÂalej ti asi veľmi neporadím - jedine skúsiÃ…Â¥ updatovaÃ…Â¥ na posledné verzie vÅ¡etky ostatné nainÅ¡talované pluginy.

Prípadne vÅ¡etky pluginy vyhádzaÃ…Â¥ a zaÄÂaÃ…Â¥ pridávaÃ…Â¥ postupne späť - najprv tie bez DLL knižníc, potom tie s knižnicami - a po každom pridaní KSP pokusne spustiÃ…Â¥.

A nezabudni odložiÃ…Â¥ Save do bezpeÄÂia! (Aj keÄ to tiež nemusí byÃ…Â¥ pre kerbíkov spása.)

Edited by kyklop

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nie, sú to "skladaÄÂky" orginálnych dielov z hry od squad a retextúrovanie - nové textúry.

KeÄ sa pozrieÅ¡, ako sú robené tie moje, a pochopíš, ako skladaÄÂky funguijú, je to celkom hraÄÂka - ale aj piplaÄÂka, trafiÃ…Â¥ sa presne tam, "kde to chceÅ¡ maÃ…Â¥".

Vyskúšal si ich v akcii?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ja sa teraz snazim nejak skamaratit s multiplayer modom a nejak mi to buguje viac ako by malo bugovat.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Å truktúra configuraÄÂného súboru

PART 
[B]{[/B]
// --- general parameters ---
// --- asset parameters ---
// --- node definitions ---
// --- FX definitions ---
// --- Sound FX definition ---
// --- editor parameters ---
// --- standard part parameters ---
// --- RESOURCE ---
// --- MODULE ---
[B]}[/B]

// --- general parameters ---									
name = //text - oznaÄÂenie dielu pre herný engine, bez medzier a diakritiky!
module = Part // typ dielu - známe hodnoty: CommandPod; AdvSASModule; SASModule; Strut; Winglet; ControlSurface; HlandingLeg; Part

author = // meno autora dielu

// --- asset parameters --- pre „jednoduché“ diely, kde je model a textúry v rovnakom adresári ako cfg súbor 							
mesh = model.mu
texture = // textures = path/name.extension (in textures folder)
scale = 1 // or 0.1
rescaleFactor = 1

// --- asset parameters --- pre „skladané diely“ diely, kde je model a textúra v inom adresári ako cfg súbor
MODEL
{
model = _folder_/.../Parts/_folder_/.../model //v adresári GameData, bez prípony
texture = old_texture_name, _folder_/.../Parts/_folder_/.../new_texture_name //v adresári GameData, bez prípony
position = 0.0, 0.0, 0.0
scale = 1.0, 1.0, 1.0
rotation = 0, 0, 0
}
// ÄÂalÅ¡ie modely
MODEL
{
....
}

rescaleFactor = 1

// --- cente of mass offset ---									
// CoMOffset = 0, -0.5, 0 //nepovinné, normálne je ťažisko (CoM) na súradnici 0,0,0

// PhysicsSignificance = 0 //nepovinné, ak je nastavené 1, systém ignoruje hmotnosť a aerodynamický odpor dielu

// --- node definitions ---									
// definition format: Position X, Position Y, Position Z, Up X, Up Y, Up Z, „node ball“ size;
// pouzícia je "normalizovaná", „node ball“ má veľkosť 0, 1, 2
node_stack_bottom = 0.0, 0.0, 0.0, 0, 0, 0, 0
node_stack_top = 0.0, 0.0, 0.0, 0, 0, 0, 0
node_stack_left = 0.0, 0.0, 0.0, 0, 0, 0, 0
node_stack_right = 0.0, 0.0, 0.0, 0, 0, 0, 0
node_stack_front = 0.0, 0.0, 0.0, 0, 0, 0, 0
node_stack_rear = 0.0, 0.0, 0.0, 0, 0, 0, 0

node_attach = 0.0, 0.0, 0.0, 0, 0, 0, 0

// stackSymmetry - núti ÄÂalÅ¡ie ÄÂasti pripájaÃ…Â¥ sa na túto ÄÂasÃ…Â¥ v definovanej symetrii
// pravidlá symetrie: 0=1x, 1=2x, 2=3x, 3=4x, 4=5x, 5=6x, 7=8x atÄÂ, nepovinný parameter
stackSymmetry = 0

// attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision
// stack – može byÃ…Â¥ táto ÄÂasÃ…Â¥ pripojená do stohu nad/pod inú ÄÂasÃ…Â¥?
// srfAttach – môže byÃ…Â¥ táto ÄÂasÃ…Â¥ pripojená na povrch inej ÄÂasti?
// allowStack – môže byÃ…Â¥ na túto ÄÂasÃ…Â¥ pripojená do stohu iná ÄÂasÃ…Â¥?
// allowSrfAttach – môže byÃ…Â¥ na túto ÄÂasÃ…Â¥ boÄÂne pripojená iná ÄÂasÃ…Â¥?
// allowCollision – môže byÃ…Â¥ táto ÄÂasÃ…Â¥ pripojená s prienikom modelov?
AttachRules = 1, 0, 1, 1, 0 // hodnoty pravdepodobne musia byÃ…Â¥ bez medzier za ÄÂiarkou!

// --- FX definitions ---	
// definition format???: Position X, Position Y, Position Z, size X, size Y, size Z, type
// plameň motorov
// príklady preddefinovaných:
fx_exhaustFlame_blue = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, power
fx_exhaustFlame_blue = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running
fx_exhaustFlame_blue_small = 0.0, -0.30, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running
fx_exhaustFlame_yellow = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running

fx_exhaustLight_blue = 0.0, -0.30, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, running
fx_exhaustLight_blue = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, power
fx_exhaustLight_blue = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, running
fx_exhaustLight_yellow = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, power
fx_exhaustLight_yellow = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, running

fx_exhaustSparks_flameout = 0.0, -0.30, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, flameout
fx_exhaustSparks_flameout = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, flameout
fx_gasBurst_white = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, decouple

fx_smokeTrail_light = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, power
fx_smokeTrail_light = 0.0, -0.30, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running
fx_smokeTrail_medium = 0.0, -0.375, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running

// --- Sound FX definition ---
// zvukové prejavy ÄÂinnosti
// príklady rôznych preddefinovaných zvukov:
sound_decoupler_fire = decouple
sound_explosion_low = flameout
sound_jet_deep = power
sound_jet_low = running
sound_parachute_open = activate
sound_rocket_hard = power
sound_rocket_hard = running
sound_rocket_spurts = running
sound_vent_medium = engage
sound_vent_soft = deactivate
sound_vent_soft = disengage

// --- editor parameters ---	
TechRequired = *** // interné meno technológie z tech tree
entryCost =
cost =
category = // možnosti: Structural; Utility; Propulsion; Control; Aero; Pods; Science;
subcategory = 0
title = // text - názov dielu v hra
manufacturer = // text - výrobca dielu v hre
description = // text - popis dielu v hre

// --- standard part parameters ---									
mass = // in ton

dragModelType = default // možnosti: default/override; override -> "winglet parameters“
maximum_drag = 0.2
minimum_drag = 0.2
angularDrag = 2

crashTolerance = // ~ in m/s
maxTemp = // ~ in kelvin

breakingForce = // maximálne lineárne zaÃ…Â¥aženie spoja medzi touto ÄÂasÃ…Â¥ou a inou ÄÂasÃ…Â¥ou
breakingTorque = // maximálne rotaÄÂné zaÃ…Â¥aženie spoja medzi touto ÄÂasÃ…Â¥ou a inou ÄÂasÃ…Â¥ou

FuelCrossFeed = // True-False; nepovinné

// --- RESOURCE ---									
RESOURCE
{
name = // možnosti: ElectricCharge; LiquidFuel; Oxidizer; MonoPropellant; IntakeAir; XenonGas; SolidFuel + ÄÂalÅ¡ie definované v pluginoch
amount = // okamžitá zásoba
maxAmount = // maximálna zásoba
}

// --- MODULE ---
Špecializovné moduly

Motory:

Kvapalinový motor:

stagingIcon = LIQUID_ENGINE
MODULE
{
name = ModuleEngines
thrustVectorTransformName = thrust_transform
exhaustDamage = True
ignitionThreshold = 0.1
minThrust =
maxThrust =
heatProduction =
fxOffset = 0, 0, 0.0
PROPELLANT
{
name = LiquidFuel
ratio = 0.9
DrawGauge = True
}
PROPELLANT
{
name = Oxidizer
ratio = 1.1
}
atmosphereCurve
{
// Atm.Press. Isp iTan oTan
key = 0 390
key = 1 300
}
}

Motor na TPH:

stagingIcon = SOLID_BOOSTER
MODULE
{
name = ModuleEngines //SOLID_BOOSTER
thrustVectorTransformName = thrustTransform
throttleLocked = True // True / False
exhaustDamage = True // True / False
ignitionThreshold = 0.1
minThrust =
maxThrust =
heatProduction =
useEngineResponseTime = True // True / False
engineAccelerationSpeed = 8.0
allowShutdown = False // True / False
fxOffset = 0, 0, 0.50
PROPELLANT
{
name = SolidFuel
ratio = 1.0
DrawGauge = True
}
atmosphereCurve
{
key = 0 250
key = 1 230
}
}

Prúdový motor

MODULE
{
name = ModuleEngines
thrustVectorTransformName = thrust_transform
exhaustDamage = True/False
ignitionThreshold = 0.1
minThrust =
maxThrust =
heatProduction =
useEngineResponseTime = //True-False
engineAccelerationSpeed = 0.25
engineDecelerationSpeed = 0.45
useVelocityCurve = //True-False
fxOffset = 0, 0, 1.8
PROPELLANT
{
name = LiquidFuel
ratio = 1
DrawGauge = True
}
PROPELLANT
{
name = IntakeAir
ratio = 30
}
atmosphereCurve
{
//value: Atm.Press. Isp iTan oTan
key = 0 1731
key = 7.5E-06 1675
key = 0.0006 1781
key = 0.11 1715
key = 1 1800
}
velocityCurve
{
//value: m/s %F iTan oTan
key = 0 0.9
key = 234 0.75
key = 825 1
key = 945 0
}
}

Iontový motor

MODULE
{
name = ModuleEngines
thrustVectorTransformName = thrustTransform
exhaustDamage = False // True-False
ignitionThreshold = 0.1
minThrust = 0
maxThrust = 0.5
heatProduction = 0
PROPELLANT
{
name = ElectricCharge
ratio = 12.0
}
PROPELLANT
{
name = XenonGas
ratio = 0.1
}
atmosphereCurve
{
key = 0 4200
key = 1 0
}
}

Dpolnky k motorom:

Animácia prehriatia

// ModuleAnimateHeat
MODULE
{
name = ModuleAnimateHeat
ThermalAnim = EmissiveAnimation // overheat; HeatEmissiveAnimation; HeatAnimationEmissiveJet; - or specific amination – or none ( no „ThermalAnim =“ line)
}

MODULE
{
name = ModuleAnimateHeat
}

Generátor el.energie pre raketové a prúdové motory - skutoÄÂný výkon generátoru závisí od skutoÄÂného výkonu motora

MODULE
{
name = ModuleAlternator
RESOURCE
{
name = ElectricCharge
rate = 1.0 // v jednotkách ElectricCharge za sekundu
}
}
RESOURCE // malá zásoba v motore; nie viac ako 1
{
name = ElectricCharge
amount = 0
maxAmount = 0
}

Výkyvný motor (kardanov záves)

MODULE
{
name = ModuleGimbal
gimbalTransformName = thrust_transform
gimbalRange = 1 // výkyv v stupňoch
}

Generátor - nezávislý zdroj, napríklad RTG generator

MODULE
{
name = ModuleGenerator
isAlwaysActive = true // True / False
OUTPUT_RESOURCE
{
name = ElectricCharge
rate = 1.5
}
}

Generátor "Transformátor" zdrojov

MODULE
{
name = ModuleGenerator
isAlwaysActive = false // True / False
requiresAllinputs = True // True / False
activateGUIName = Set generator On // „verbal identified†actions
shutdownGUIName = Set generator Off // „verbal identified†actions
INPUT_RESOURCE
{
name =
rate =
}
INPUT_RESOURCE
{
name =
rate =
}
OUTPUT_RESOURCE
{
name =
rate =
}
}

sakra, kým som to napísal päť krát ma odhlásilo...

ÄÂalÅ¡ie moduly až bude ÄÂas a chuÃ…Â¥ - a záujem...

Edited by kyklop

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zdravím :)

Má někdo zkušenosti s Real Solar System ? ( http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/55145-0-23-5-Real-Solar-System-v6-1-4-29-14 )

Po nainstalování mi z toho vznikne pořádnej bordel plnej motorů různejch velikostí a nenavazujících paliv malé nebo pÃ…â„¢ehnanÄ› velké úÄÂinosti ... (prostÄ› poÃ…Â¥atá instalace)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nová verzia Alchemy Technologies (v06C)

zmeny v strome technológií, pár nových vecí - elektrický generátor na monopropellant i normálne palivo, konvertor palivo - monoproellant

https://www.dropbox.com/s/hn41qp8fqhh1vss/AlchemyTechnologiesv06C.rar

LEN NA TESTY! Pracujem na úpravách...

Edited by kyklop

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zdravím vÅ¡echny, mÄ›l bych dotaz ohlednÄ› modu, u kterého si nemohu vzpomenout na jméno. Ten mod dovoloval to, že jste si mohli v VAB a SPH zapínat a vypínat ÄÂásti z vámi nainstalovaných modů - napÃ…â„¢. jste mohli vypnout stock ÄÂásti, když jste chtÄ›li hrát tÃ…â„¢eba "no stock sandbox/career". Neví nÄ›kdo jméno toho modu a zda je pro verzi 0.23/0.24? Myslím, že na 0.23.5 byl urÄÂitÄ›

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.