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Deutsche KSP Videotutorials


Monger

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Wir sind auf den gemeinsamen Nenner gekommen, dass hier der Time-Warp-Faktor das Hauptproblem darstellt.

Das sehe ich als eins der geringeren Probleme an. Viel dramatischer sind einerseits die technischen (wie halte ich alle Aktivitäten synchron, bis hin zu kleinsten Navigationsänderungen beim Docken?), und andererseits die spielmechanischen Hürden (was genau soll man denn zu mehreren sinnvoll miteinander tun? Wie vermeide ich Leerlauf und Balancing Probleme?)

Es gibt zahllose Beispiele in der Spieleindustrie, dass ein Spiel grundlegend von vorneherein in seiner Architektur und Design für Multiplayer angelegt sein muss. Hintendran da was drauf zu satteln, hat noch nie gut funktioniert.

Nein, ich kann nur schwer hoffen dass HarvesteR sich darauf nicht einlässt. Das wäre ein absurd hohes Risiko für so ein kleines Spiel.

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Das sehe ich als eins der geringeren Probleme an. Viel dramatischer sind einerseits die technischen (wie halte ich alle Aktivitäten synchron, bis hin zu kleinsten Navigationsänderungen beim Docken?), und andererseits die spielmechanischen Hürden (was genau soll man denn zu mehreren sinnvoll miteinander tun? Wie vermeide ich Leerlauf und Balancing Probleme?)

Es gibt zahllose Beispiele in der Spieleindustrie, dass ein Spiel grundlegend von vorneherein in seiner Architektur und Design für Multiplayer angelegt sein muss. Hintendran da was drauf zu satteln, hat noch nie gut funktioniert.

Nein, ich kann nur schwer hoffen dass HarvesteR sich darauf nicht einlässt. Das wäre ein absurd hohes Risiko für so ein kleines Spiel.

Es ist sicherlich vom Coding her auch ein heiden Aufwand, aber mit sowas braucht man gar nicht anfangen solange man kein Konzept hat. Und ort sehe ich die Haupthürde im Timewarp, denn umso weitläufiger das Spiel wird, umso häufiger kommt dieser zum Einsatz, da sich ein Mutiplayerspiel sicherlich größtenteils ausserhalb des kerbinnahen .Raums abspielt.

Als Beispiel wäre zum Beispiel eine Mission zum KSP-Gegenstück des Mars anzusehen. Will man es realistisch machen, baut man vorher ein Relaissatellitennetzwerk auf. Ist jetzt zum Beispiel ein Spieler dabei ein Schiff dort hinzufliegen während ein anderer das etzwerk noch koordiniert und aufbaut kommt es unweigerlich zum Interessenkonflikt. Ähnliches gilt bei der Startfensterproblematik.

Sicherlich lässt sich auch über die Sinnhaftigkeit eines KSP-Multiplayers streiten, aber ich denke aus der Community würden viele Vorschläge kommen.

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Multiplayer find ich auch nicht geeignet, aber meinst du wirklich, dass EVA\'s schon in 0.16 dran kommen werden?

EVA\'s sind doch Außenbordeinsätze, oder?

Also, das wäre ja schon ziemlich cool, aber ich mach mir da mal keine Hoffnungen...

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Mittlerweile halte ich EVAs auch nicht mehr für ein realistisches Ziel in 0.16. Nach den ganzen Verzögerungen werden ja von Squad die Primärziele die Flugplanung und das Docking sein. Also wohl doch eher 0.17.

Nur am Rande: Extra Vehicular Activity: wörtlich Aktivität ausserhalb des Gefährts, also Weltraumspaziergänge.

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