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Petite réflexion du matin (ou parcours ordinaire d'un débutant (modding) ....)


stephm

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Bonjours à tous.

Petite réflexion du matin, je bidouillais des textures dans KSP, pour modifier quelques trucs

Etant fan de belles textures hautes résolutions (background FS lol), j’ai donc 4 installations de KSP

Pour divers bricolages et test.

Dont une light juste pour apprécier un mod unique sans compression (ActiveTextureManagement ATM).

Ce qui m’agace un peu beaucoup c’est qu’avec ATM j’ai tous mes modes préférés réunis….

Seulement c’est moche (au niveau rendu textures) ………….

Tous bien réfléchis, c’est un peu le vice de KSP , c’est beau sans compression avec de belles textures HD

mais seulement avec un ou deux mods, comme la gourmandise c’est bon mais faut pas trop en manger sinon t’es malades …..

Ma réflexion un peu tintée de colère, c’est qu’au lieu d’ajouter du Content (genre Nasa et argent contrat dans un futur proche)

le truc primordiale c’est cette fichu limitation de mémoire !!!!!!!

Je ne sais pas quoi !! C’est le truc qui fait tache …, surtout quand on propose des outils de modding

Pour ajouter du contenu…

Ceci dit J’ai le même feeling de départ que j’ai eu avec Flight simulator au départ.

(et oui ça date !!!)

la joie d’avoir une plateforme de création, certes entachée par cette limitation de mémoire.

Mais bon je me dis qu’un jour tout basculera du côté sombre :D(64bit), et là …….. :cool:

(j'espère seulement que ce jour n'est pas trop éloigné :()

J’ai testé re-testé l’option 64 bit, qui pour moi est trop bugée, d’ailleurs je suis vraiment étonné par

Le pourcentage de personne n’ayant aucun problème enfin bref …….

@+

Edited by stephm
Trés mauvais en francais hélas !!!
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Le plus gros soucis c'est pas tant le fait d'être limité à moins de 4Gig car c'est du 32bits (il y a plein de beau jeux 32bit qui fonctionne bien). C'est le choix de choisir de loader absolument tout au démarrage du jeux.

Certes le jeux n'as plus de temps de loading une fois l'écran de démarrage passé, mais la mémoire (certe pas cher maintenant) est pleine.

Je n'ai jamais essayer ce mod ATM, J'utilise seulement quelques mods qui sont surtout des fonctionnalités (alarm clock, redux...) et peu de parts (proc fairing). Certes le jeux n'est pas super beau, mais je préfère un jeux au graphisme simple et gameplay profond, plutôt que l'inverse.

Sinon argent et contrat c'est pas tant du content que de la fonctionnalité. et il ne reste pas beaucoup de mises à jour avant qu'ils commencent à polir le jeux et vraiment y mettre du content dedans.

Par contre je pense que ça serais possible sans passer en 64 bits, s'ils embauchent un graphiste programmeur qui a de l’expérience sur les consoles de jeux.

surtout quand on propose des outils de modding

Moi je trouve que c'est plutôt l'inverse, il n'y a pas vraiment grand chose pour facilité le modding.

En 3D/model c'est un workflow qui demande de changer de logiciel plusieurs fois, et d'exporter à droite et à gauche tout le temps.

En code, Il n'y à rien, c'est toute une aventure dans la fouille de définition des fonctions de ksp, et devinez ce qu'elles pourraient faire, le tout SANS callstack ni breakpoint ni debug!

Ai-je dit que RIEN n'est normaliser sur le fichiers de config? t'imagine pas le nombre d'exception que je doit faire juste pour un fichier de cette part spécifique qu'ils ont décidé de ne pas mettre ou de rajouter telle variable, ou encore de mettre des noms que le jeux va modifier par ce que c'est bien de modifier un character par un autre.

Par contre c'est vrai qu'ils essayent d'écouter les moddeurs et de rendre leurs travail plus facile.

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re !

Tout à fait d'accord avec toi, par exemple quand tu commence une partie en mode carrière avec seulement quelques pièces et que le

simu à déjà en mémoire toutes les part ......

Sinon au niveau des mods c'est plus parce que j'ai un manque totale de créativité, que j'en use et abuse, mais même avec ces parts supplémentaires

j'ai du mal .... et au vue de ce que font certains rien qu'en stock part, je complexe pas mal ....

Au sujet du modding et bien j'étais loin de me douter que ce serais aussi fastidieux ...

Cet aprèm j'ai réalisé le tube basique avec texture sous blender (j'ai plus un background Autodesk.)

et tenté avec unity une compile, et bien c'est vrai que c'est un peu complexe au départ...

Par rapport à flight simulator ou j'avais toutes les doc avec tout les tag correspondant c'était super simple même

pour faire des instruments en xml, j'ai passais pas mal de temps aussi à faire des tutos avec GMAX au début..

Mais aujourd'hui après avoir survoler un peu le forum question modding

(depuis 2 mois) je me sens complétement largué.

et ça fait un bail que j'ai pas mis les mains dans le cambouis lol , j'ai plus la patience et mes notions

de programmation ont foutu le camp depuis le temps..

j'ai quelques idées de part histoire de m'occuper mais comme tu l'as dit ont ne sais pas du tout par

quoi commencer ou chercher les infos concernant tel ou tel fonction, et tout ce qui concerne les pluggins

j'y pense même plus.

Je pensais me faire une petite échelle, mais même une part simple comme celle là il manque des infos

cruciales, concernant ce qu'il faut mettre au niveau 3D (en tag nom de pièce etc.)

j'ai regardé avec unity dans le part tool pour voir s'il si trouvais pas une liste de tag et autre fonction bref

là j'ai plus la patience.

Quand je vois ce que vous arrivez à programmer avec les pluggins, c'est affolant, en plus ça demande

vraiment des connaissances (math etc.) ...

La communauté de moddeurs ici est vraiment très bonne, donc je vais me contenter d'apprécier les mods.

Il y a tellement à faire avec KSP c'est cool...

(je dis ça mais je garde tout les outils sous la main héhé !!, le modding ne s'apprend pas d'un coup, c'est

une longue suite d'essais de ratage de recherche de ........:D)

Bon courage.

@+

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re !

le modding ne s'apprend pas d'un coup, c'est

une longue suite d'essais de ratage de recherche de ........:D)

Sur tout le post je vais te re-poster juste ça en réponse! par ce que c'est particulièrement vrai pour KSP.

Quand j'ai commencer mon mod, je m'y suis lancer après 3 ans sans toucher à un bout de code (et j'avais jamais fait de C#)..... J'ai un amis qui m'a beaucoup aider, et mon background (et google) m'a permit de reverse-engineering le code d'autre plugin pour apprendre.

Tu y rajoute la communauté qui aide énormément et boom! Ça fait moins d'un an que j'essaye de la coder (ok avec un bon break cet hiver), et j'ai pas l'impression d'avancer, et pourtant chaque petit pas en avant semble être un exploit suite à comment sont fait les .cfg et les bugs que ça donne. Mais il y a une communauté de joueur derrière qui me soutiens car ils veulent le mod, et au moins je prog pour moi, contrairement à quand j'été dans l'industrie.

Coté part 3D, je n'ai pas tester, et je ne testerais pas! Mais je pense que pareil, il faut que tu regarde ce que les autres ont fait, et demander sur le forum et irc.

Faut pas lâcher SI ça t’intéresse d'avancer ton mod avec le jeux (car il est pas encore fini, et il devrais être plus facile à modder avec le temps).

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ok !

En fait j'ai du c++ y a longtemps pour programmer une deux gauges dans FS, ensuite ce fut au travers de 3DS

et catia (Dassault), après une très très longue période d'inactivité dans ces domaines , j'ai téléchargé EClipse, et puis j'ai

suivit le cours CS106A en JAVA de STANFORD (dispo sur youtube), c'a m'a un peu mieux appris la notion

d'objet et de class (j'ai fait un casse brique en java, j'en ai ch.....), c'était en 2013, après gros vide...

j'en ai oublié la moitié .....

J'ai actuellement eclipse, j'ai installé les outils C++ mais je ne sais pas comment importer Assembly-CSharp.dll et UnityEngine.dll.

(je laisse tomber pour eclipse je le garde pour faire du JAVA).

Par contre j'ai su le faire en utilisant l'outil Monodevelop-unity. (page Wiki ksp sur les pluggins).

Et oui je regarde beaucoup ce que font les autres :wink:.

Tout cela reste très provisoire, vu que j'ai très peu de temps ...

les aléas de la vie font que je risque de ne plus être présent d'ici quelques temps, bizarrement c'est plus facile d'en parler comme ça !!!

Donc si je ne réponds plus n'y prête pas trop attention .

Edit : mardi 17 juin

Pour en revenir à l'exemple d'une part ladder, j'ai exploré la librairie Assembly-csharp (à l'aide de Monodev), ont trouve plein d'info sur les constructeurs

Pour partlib ont trouve quelque tag, mais j'ai rien vue concernant le tag Ladder, qui semble présent dans le fichier Mu

J'ai utilisé le script import.mu de blender et c'est bien le tag ladder qui est un colider (a vérifier)

bref, si il faut importer chaque type de part originale dans blender pour trouver qui fait quoi ................

Au sujet de MonoDev si il y a ce bug (si ont suit le tuto Wiki), au moment d'importer les librairies Ksp dans la nouvelle

solution , Edit preference reste grisé ce qui fait qu'il est impossible d'ajouter les deux librairies...

Pour contourner ce bug il faut passer l'affichage en Visual design, dans l'onglet apparait référence qui lui est

bien editable.

Apparemment ça marche une fois sur deux !!, je viens de de refaire la manip et j'ai bien l'option edit preference active

hier c'était grisé ....

@+

Edited by stephm
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Re !

Outch comme tu avais raison !!!!!, c'est vraiment pas des outils de modding mais plutôt

un petit SDK pour Unity...............

Blender je peux m'en sortir ok pour ça, mais le reste.....

Par exemple : pour l'échelle télescopique, import dans Blender (j'ai horreur de faire ça, mais vue le manque d'exemple)

Déjà dans blender y a pas mal de question sur le colider (qui bug à l'import), j'ai refait toute l'anim

avec pour option d'éteindre le point light une fois l'échelle repliée)

-1er écueil : le collider doit suivre ou pas l'ani (Rotation scale déplacement)

-2éme écueil : doit-ont animer le point light dans blender ou dans unity (j'ai essayé avec Unity)

Dans Unity (ou faut tout apprendre normale à ce stade) .

-1er écueil : l'animation est read only donc impossible de modifier des trucs si je voulais

le faire dans Unity...(je cherche le pourquoi du comment !)

Par contre j'ai su animer une pointe Light !!!

-2émé écueil : tout le reste lol comment est pris en compte l'animation pour KSP est ce un script tag etc.

Comment fait on savoir à Ksp à l'export que c'est une échelle.............

A l'instar de FS où les SDK était quand même plus complet ne serait ce qu'avec l'implémentation Gmax,

ici le part Tool est un outil pour Unity , mais il aide en rien ...

Exporter Un tube avec une texture ca passe encore lol, mais pour le reste .......................................................

Bon ben @++++

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Re !

Outch comme tu avais raison !!!!!, c'est vraiment pas des outils de modding mais plutôt

un petit SDK pour Unity...............

Blender je peux m'en sortir ok pour ça, mais le reste.....

Par exemple : pour l'échelle télescopique, import dans Blender (j'ai horreur de faire ça, mais vue le manque d'exemple)

Déjà dans blender y a pas mal de question sur le colider (qui bug à l'import), j'ai refait toute l'anim

avec pour option d'éteindre le point light une fois l'échelle repliée)

-1er écueil : le collider doit suivre ou pas l'ani (Rotation scale déplacement)

-2éme écueil : doit-ont animer le point light dans blender ou dans unity (j'ai essayé avec Unity)

Dans Unity (ou faut tout apprendre normale à ce stade) .

-1er écueil : l'animation est read only donc impossible de modifier des trucs si je voulais

le faire dans Unity...(je cherche le pourquoi du comment !)

Par contre j'ai su animer une pointe Light !!!

-2émé écueil : tout le reste lol comment est pris en compte l'animation pour KSP est ce un script tag etc.

Comment fait on savoir à Ksp à l'export que c'est une échelle.............

A l'instar de FS où les SDK était quand même plus complet ne serait ce qu'avec l'implémentation Gmax,

ici le part Tool est un outil pour Unity , mais il aide en rien ...

Exporter Un tube avec une texture ca passe encore lol, mais pour le reste .......................................................

Bon ben @++++

:D <- Et encore le sourire est encore plus grand!

Bienvenue dans le monde de KSP moddeurs.

C'est un challenge, mais c'est une compétence (de faire du reverse engineering et aussi de trouver une solution quand il n'y a pas de chemin facile) qui pourra t'être utile dans la vie.

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Héhé !! tu m'étonne (j'y suis depuis 5 h du mat lol)

Bon et bien je progresse quand même (le but c'est de ce former), je part de la dite télescopique ladder.

Je n'utilise pas pour l'instant les animations importées de Blender, j'ai pigé comment animer dans unity.

J'ai donc refait tout l'anime de l'échelle à ma sauce + le point light qui s'éteins....

je Commence à comprendre pour l'anime réf. à ça :

MODULE

{

name = RetractableLadder

ladderAnimationRootName = Telescopic ladder -> Mesh principale

ladderColliderName = ladderCollider -> je pense que c'est le nom du collider lié à l'echelle

ladderRetractAnimationName = Retract -> non de l'animation dans Unity.

}

Dans la section tuto j'ai vu qu'il y une video d'animation donc je devrais y arriver :confused:....

Si j'arrive à compiler le truc pour KSP ca va être foklo (rapport au collider que je ne sais pas.... euh comment dire

mais pas du tout utiliser lol).

Reste aussi la compréhension du fichier CFG niveau placement ............................

@+

Edit

kVjqEJF.jpg

Niveau export Ok, niveau anim pas ok LOL, le point light et la pièce support ont disparue pas ok non plus ............

Rédit ................

Tada j'suis pas peu fier, au lieu d'utiliser le fichier ksp par défaut j'ai mis les mains dans la graisse en créant un modèle similaire

très......... très simple ... qui utilise le module de la télescopique ladder, hormis le placement et l'anim qui marche pas dans le hangar

(j'ai bien la fenêtre pour déployer l'échelle mais rien ne ce passe ...)

Tout fonctionne sur le pad :

mGd5zch.gif

J'ai bien la lumière qui s'éteint avec l'anim c'est cool, je devrais pouvoir appliquer ça à la ladder d'origine.

(j'ai fait l'animation sous unity pour le fun) , le gif ne comporte que 4 images, en fait c'est beaucoup plus chiadé héhé.

au niveau de l'animation .

Pour info les tags sont repérable dans le fichier cfg dans la partie module .

J'ai parlé un poil trop vite, Jeb ne peut pas grimper sur mon monstre, j'ai pas l'option pour choper l'échelle...

Bon ben à demain lol....

@+++

Edited by stephm
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Héhé !! tu m'étonne (j'y suis depuis 5 h du mat lol)

Il y en as qui prefere dormir à cette heure la eheh.

Si j'arrive à compiler le truc pour KSP ca va être foklo (rapport au collider que je ne sais pas.... euh comment dire

mais pas du tout utiliser lol).

J'ai parlé un poil trop vite, Jeb ne peut pas grimper sur mon monstre, j'ai pas l'option pour choper l'échelle...

Je pense que le collider c'est juste une boite qui determine où l'action pour s'attacher à l'echelle est!

Si Jeb est dedans (à une collision avec la boite), alors l'option s'affiche.

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Re !

TKAKmaQ.jpg

Pour l'orientation du collider j'avais dû le lire quelque part avant puisque intuitivement j'ai trouvé l'orientation seul..

Par contre ne trouvant pas la solution, je me suis résigné à regarder le Wiki, je me doutais bien qu'il ne suffisait pas seulement de

mettre un volume collider+l'option trigger, il y avait cette histoire de Tag et de Layers sans le Wiki j'aurais jamais trouvé ....

Demain je vais essayé de refaire la Telus-LV Bay Mobility Enhancer pour que la loupiote s'éteigne une fois repliée.

Merci pour le soutien :wink:.

@+

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Hello!

Avec l'aide de Monodev et la librairie Assembly-CSharp (est-ce le terme exact ? librairie)

j'éssaye de trouver une méthodologie dans la création d'une part sans passer par l'import dans

blender d'un fichier Mu originale.

Ce faisant je part du fichier CFG qui lui est une base incontournable :

Ex solar panel le module est : ModuleDeployableSolarPanel

Dans la librairie recherche le Constructeur ModuleDeployableSolarPanel.

la définition dans le CFG est :

MODULE
{
name = [B]ModuleDeployableSolarPanel[/B]

animationName = bigsolarpanel
raycastTransformName = suncatcher
resourceName = ElectricCharge
chargeRate = 18
powerCurve
{
key = 206000000000 0 0 0
key = 13599840256 1 0 0
key = 68773560320 0.5 0 0
key = 0 10 0 0
}
}

Par définition cette Part contient une animation (animationName) qui correspond à cette

Déclaration : public string animationName; (Variable à définir)

Donc dans unity faudra ajouter un componant Animation avec le nom de mon anim (panneauAni par exemple.)

animationName est l'animation global du panneau.

Dans Ksp si ont étudie cette part elle posséde la fonction d'orientation en fonction du soleil.

raycastTransformName = suncatcher

Qui correspond à la Déclaration : public string raycastTransformName = (variable à définir)

Donc suncatcher provient du fichier 3D, c'est problablement le nom du Dummy qui donne l'orientation

par rapport au soleil (à vérifier).

D'après mon expérience (pas très folichonne) , ce dummy (raycastTransformName) devra être intégré

dans l'animation Globale.

une autre déclaration peut mettre la puce à l'oreille : public string pivotName =

Qui elle n'est pas presente dans le CFG, donc la premiére intérogation ??? doit-ont l'utiliser

dans le fichier 3D, je pense que c'est facultatif . (à vérifier)

Si on ajoute dans le CFG : pivotName =

La partie Mobile du panneau (orientation solaire) partira d'un Dummy (ou élément).

ex : monPivot

théoriquement dans le CFG : pivotName = monPivot.

Reste la notion dans Unity de TAG et LAYER, et là c'est la grande inconnue ???

-Ou sont les définitions des Layers (pas trouvé encore)

-La définition des TAGs ex Ladder pour le collider de l'echelle

(sans le wiki j'y serais encore lol)

Je subodore que pour le panneau solaire il ya certainement une tag et layers aussi

(a vérifier, à moins que ce ne soit que pour les colliders)

Bref Plein d'inconnu pour Unity.....

@+

(j'ai pas vérifié sur le Wiki ni dans la partie tuto du forum mais il doit certainement s'y trouver des tutos..

je retrace ici mon cheminement..)

Voici Le projet Unity de l'échelle, si vous savez vous y prendre pas la peine de le télécharger

c'est vraiment pour les débutants comme moi :wink:.

(contient le fichier blender, le fichier photoshop(cs3), la part)

Edit Vendredi 20/juin.

Le Wiki Ksp c'est bien mais la plupart des tutos ne sont plus à jours ............

Bref, il m'avait semblé lire quelque part sur le forum anglais, au sujet de la fameuse Telus-LV Bay Mobility Enhancer,

d'avoir la lampe du panneau éteinte une fois repliée, j'étais du même avis une fois replié l'échelle

éclaire intérieurement tout le modèle c'est une broutille vous me direz...

J'ai donc importé la dite échelle (avec un peu plus d'expérience cette fois ci.), obligé de refaire l'animation

sous unity (le pluggins dans blender prend pas toutes l'anim??), et j'ai animé la lumière pour qu'elle s'éteigne

un fois l'échelle replié. (rien n'est changé sur le modèle j'ai refait l'anim à l'identique, optimisé le modèle 3d

non pas pour faire mieux cela s'entend, mais pour me rapprocher de la taille d'origine du modèle.

En supprimant quelques faces cachées qui ne serve à rien il fait il 12ko de plus.)

bye.

Edited by stephm
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Je remplace le fichier Mu le précèdent avait un petit (gros) défaut d'alignement sur un des axes

seulement détectable dans le SPH curieusement dans le VAB il n'y avait pas ce défaut..

J'ai comparé aussi le placement de l'échelle par rapport à l'originale il y a un petit décalage,

qui n'est pas trop pénalisant sauf si vous avez fait un système de placement d'échelle tordue lol

comme il m'arrive de le faire héhé..

C'est tout de même plus cool je trouve un de mes SSTO avait tout les canards AV éclairée par l'échelle

repliée.. Maintenant c'est nickel.

(fichier Mu réaligné)

@+

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Hello !

Donc poursuivant mon cheminement dans la découverte du modding, je suis

bigrement intéressé par tout le coté programmation !!!

Je me suis dit tient et si j'animais un truc, avec mes formidables connaissances en JAVA

(niveau casse brick 2D).........

Tout d'abord je doit dire que j'ai plus tendance à vouloir faire joujou avec les pluggins

dans unity directement pour l'instant, enfin à éssayé de faire joujou ....

Par ce que je suis devant le même mur que j'étais en faisant ma découverte de JAVA.

Découverte basé sur la bibliothéque ACM (stanford) pour ceux qui connaissent ..

C'est une version simplifié de JAVA.

Un mur énormes .....

Malgré mes (faibles) notions, en programmation orienté objet je pense que je vais

avoir du mal tout de même, je commence à saisir quelques concepts, mais c'est loin

trés d'être suffisant pour animer un truc ...

bref.

Pour tester il fallait un support un modéle quoi, j'ai donc fait une petite

boite simple avec deux volets et vainement tenté quelques trucs !!!!!!!

C67WJE7.jpg?1

re Bref!

Tout cela pour en revenir à l'option tuto :

l'archive contient le fichier blender configuré, et bien sur le fichier Unity.

C'est un tuto qui utilise le module d'animation standart de KSP ModuleAnimateGeneric.

et pour les utilisateurs du pluggin Firespitter FSanimateGeneric.

(beaucoup mais alors beaucoup plus complet gros merci à Snjo pour son magnifique mod !!)

- Firespitter propeller plane and helicopter parts v6.3 -

J'ai testé le module originale dans tout les sens ..

animationName = AniCoffre
endEventGUIName = Boite Fermer
startEventGUIName = Boite Ouverte

sont les seuls variables publics utilisables les autres ben ça bug.

Le fichier part.cfg contient les deux modules il est reglé avec le module KSP par

défaut (faut juste intervertir des // pour changer!).

Bien lire le à lire aussi .

fichier : Projet Tuto boite Animée.

anecdote

j'ai perdue presque une journée à chercher pourquoi ma boite n'apparaissait pas dans KSP, à cause d'un certain

fichier nommé en .TXT au lieu de .CFG y a des fois....

Comme quoi c'est vraiment réservé au débutant je le répète lol , et j'en suis un gros .................

diplômé du modding vous pouvez passer votre chemin où corrigé car c'est certainement pas la bible

tout ce que je raconte héhé.....

bye !!

Edited by stephm
Impolitesse envers Snjo....(oublie nom liens etc.)
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Hola mister, tu veux commencer à te prendre la tête dans la prog :P

Autant je peux sur certain trucs mais je ne le ferais pas sur tout ce qui est algorithme.

Mais ça commence à bien venir tout ça de ton coté!

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lut !

Oh non je serais bien incapable de programmer des algorithmes, mais j'ai surtout

essayé d'accéder aux objects c'est un peu similaire à 3Dstudio tu as un game object qui contient

des components.

Au vue de ce ça représente il me faudra des années pour assimiler le truc, en JAVA j'arrive toujours

pas à créer un programme dans un environnement Windows et je reste sur la base éclipse+ librairie ACM.

Sur 3dstudio j'arrivais à faire quelques script avant mais tout est relatif, le seul truc ou je peux

aller de l'avant c'est du coté 3D je pense que ça va aller beaucoup plus vite, mais reste encore

une montagne de truc à découvrir !!!.

Par contre au final l'export avec unity c'est quand même plus plaisant, que les outils qu'il y avait

pour flight simulator (quelle galère au départ!!) sur FS la doc était nickel le compilateur infernal.

Et ici c'est la doc qui manque, quoi que du coté du manuel Unity y a pas mal de truc, l'inconnue et du

coté kerbalien lol comme tu l'as dit auparavant.

EDIT important ! concernant le fichier part.cfg de la boite. (fichier de téléchargement corrigé)

//MODULE // firespiter.

//{

// name = FSanimateGeneric

// animationName = AniCoffre

// startEventGUIName = Boite Fermer

// endEventGUIName = Boite Ouverte

// startDeployed = true

// availableInEVA = true

// availableInVessel = true

// useActionEditorPopup = true

//} <<<<<<<< que j'ai oublié de modifier dans le fichier, à rajouter devant le "}" >>>>>>>>>>>>>>

(code du module Firespitter de Snjo !)

@+

Edited by stephm
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Hello !

Pour en revenir aux algos, je viens de revoir ce que j'avais fait pour le casse brick

(j'ai même du mal à m'y retrouver.....), c'était une fonction basée sur un calcul de trigo,

je calculais un nombre déterminé de point autour de la balle, j'avais comme paramètre

d'entrée de la Fonction :

- diamètre de balle

- nbr de contrôle (correspondant au nombre de position) (définie en Private ainsi que la balle)

à l'aide de la trigo tu peux calculer un point sur la circonférence d'un cercle.

Ce qui fait que à chaque incrémentation du déplacement X,Y le test est effectué sur le nombre de point

définie par la variable nbr de contrôle.

C'est plus fin qu'un test de collision box avec 4limites (je reste en 2D lol, j'ai pas le niveau math pour du 3d).

Mais ce n'est pas le sujet du topic.

Je poursuis toujours mes testes avec les modules, unity et KSP qui comprend plus rien .......

Par ex:

1ADzUeh.gif

Donc cette exemple comprend un fichier part.cfg où j'ai combiné les deux modules d'animations.

Dans Unity j'ai deux animations différentes indépendante.

// --- Module ---
MODULE (module par defaut de KSP)
{
name = ModuleAnimateGeneric
animationName = Verrou
endEventGUIName = Container Verrou Lock
startEventGUIName = Container Verrou Open
}
MODULE // firespiter.
{
name = FSanimateGeneric
animationName = AniCoffre
startEventGUIName = Boite Fermer
endEventGUIName = Boite Ouverte
startDeployed = true
availableInEVA = true
availableInVessel = true
useActionEditorPopup = true
}

Les deux anims sont indépendantes pour l'instant c'est un peu fake, mais ça simule un verrou

sur la boite.

Ce que je tente de faire (fait par un habitué ce serait dans un seul pluggin!!), c'est avoir un scrip

qui empêche l'animation des volets de la boite tant que le verrou n'est pas débloqué !!!.

Donc j'aurais deux question ? (pour éviter de chercher des trucs impossibles à la base !!!!).

1- Les modules dans KSP sont le seul moyen d'accéder à une part ?

2- Est ce que un script type

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class tes_Anim : MonoBehaviour {
}

Peut-être compilé directement dans une part ?

@+

Edited by stephm
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résolus (probléme de face transparente dans KSP)

Bonjours à tous !.

Bon ben c'est réglé j'y pensais depuis un moment à savoir splitter les faces en un nouvelle objet

Après un tour sur le forum anglais j'ai trouvé confirmation du truc, ont dirait que unity aime pas trop

les mesh tordus lol......

Ma recommandation en création d'objet c'est d'avoir un truc 100% finit, puis vérifier dans unity et splitter les

faces qui posent problème en dernier...

Parce que Bidouiller un ensemble décomposé peut rapidement devenir chiant lol !!!

@+

Edited by stephm
RESOLU!!!
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Désolé, j'ai louper les updates que tu avais mis,

je viens de tout lire.

Je suis ravi que ca marche.

Je suis un peu fatigué donc je regarde pas tout la :) Mais tu ne peux pas compiler du code c# dans le part.cfg.

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salut !

UbioZur

Mais tu ne peux pas compiler du code c# dans le part.cfg.

Ok bon et bien je suis pas prêt de faire un module alors, avec la doc d'unity et les exemples

je trouve quelques infos, mais de là à faire tout un code, surtout avec monoliDev, que j'arrive pas

à synchroniser correctement avec unity bref..

Sinon j'ai posté dans le Méga topic 64bit un test entre l'OpenGL et directx, donc OpenGL prends

vraiment beaucoup moins de place en mémoire et moins beau que directx11.

(testé avec ma boite).

Et de plus en Plein écran en mode OpenGL avec une GTX560m KSP ne sait pas revenir à Windows

lorsque l'ont veut quitter.

Ma boite tuto est finie :

7AHbsgC.jpgyZYwt3E.jpg

c'est un petit avant-post (sous directx11 le rendu bumpMap est meilleurs).

Voici la boite dans sa version actuel !!

(c'est pas terrible comparé au travail des pros mais bon c'est plus pour du tuto.)

@+

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salut !

Ok bon et bien je suis pas prêt de faire un module alors, avec la doc d'unity et les exemples

je trouve quelques infos, mais de là à faire tout un code, surtout avec monoliDev, que j'arrive pas

à synchroniser correctement avec unity bref..

Ben tu peux par exemple utiliser les modules existant d'un mod existant, je sais que beaucoup de gens utilise firespitter pour leurs parts par ce qu'il à de meilleur modules pour les animations. Et il authorise la redistribution des dlls.

Sinon j'ai posté dans le Méga topic 64bit un test entre l'OpenGL et directx, donc OpenGL prends

vraiment beaucoup moins de place en mémoire et moins beau que directx11.

(testé avec ma boite).

Et de plus en Plein écran en mode OpenGL avec une GTX560m KSP ne sait pas revenir à Windows

lorsque l'ont veut quitter.

Interressant.

Ma boite tuto est finie :

http://i.imgur.com/7AHbsgC.jpghttp://i.imgur.com/yZYwt3E.jpg

c'est un petit avant-post (sous directx11 le rendu bumpMap est meilleurs).

Voici la boite dans sa version actuel !!

(c'est pas terrible comparé au travail des pros mais bon c'est plus pour du tuto.)

@+

J'aime bien comme idée, J'aime bien quand j'ai ma rocket lisse et sans plein de modules ici et la. donc les boites comme ca c'est cool :)

Continue à travailler sur des parts :)

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lut !

Oh oui firespitter et vraiment bien ! et pratique ..

Sinon pour les parts je retombe dans la traumatisme du manque d'info, j'avance à rien..

aujourd'hui je survolais le forum anglais de modding sur tout ce qui concernait les trains d'atterrissages.

Qui m'a l'air d'être une grosse partie vue la combinaison de module utilisé (et c'est vivement intéressant !!)

Mais c'est histoire de layers de tag et en plus il semble qu'il y a des noms précis à donner.

Pour certaines fonctions genre Wheel collider, bounds..

J'ai perdus un temps fou, je suis de rien, lol toute les infos sont vielles bref j'ai lâché prise pour l'instant ...

Pour repartir sur monodev et je suis tombé sur ça sur youtube :

.

J'avais déjà configuré Monodev (avec du mal) et j'ai pu compiler une premiere Dll celle de la fenêtre (tuto youtube).

Je me retrouve un peu dans les même condition que java là maintenant (moins perdue ).

Bon la fenêtre ne s'affiche pas, arf c'est résolus .

Z5djSB6.jpg

la petite boite va servir à pas mal de test j'en ai bien l'impression....

c'est le code de la toute première partie, et j'ai ajouté des trucs pour tester bien sur

c'est là le plus important pour commencer à comprendre..

Ca va être long d'assimiler toutes les fonctions leur syntaxes et le reste ........

@+

EDIT du samedi 28 juin .

Hi!

j'ai enlevé le code de Cybutek, c'est déjà dispo dans sa vidéo donc pas besoin de le remettre ici.

aujourd'hui j'ai perdu toute une matinée parce que j'avais oublié que la fonction length (Mystring.length) donne

le nombre de caractères........ et non pas une largeur en pixel .

Ce matin toujours sur la base de la video 3, mon but était de modifier la taille de la fenêtre par rapport à ma variable définie

dans part cfg (déclaré [KSPField]) - > Titre

Titre correspond à :

 _windowPosition = GUILayout.Window(10, _windowPosition, OnWindows, [U][B]Titre[/B][/U],_windowsStyle);

je récupère donc l'info par

ControleValeur =((float)Titre.Length[COLOR=#ff0000]*8[/COLOR]) + BordureWindow;

(BordureWindows me sert à élargir les bords de la fenêtre)

C'est complétement inutile mais c'est pour débuter, seulement je n'avais pas ajouté le (*8) en rouge ce qui fait que si mon titre

avait 8 caractères avec une bordure de 20 la largeur était de 28........................pixels......

Je ne prenais pas en compte la largeur du caractère (je me base sur une matrice 8*8 ici !).

Et j'ai galéré et galéré, pensant que c'était une faute de code bref, je pense que tu dois bien te marrer :cool:.

Mon objectif à partir de cette fenêtre ou j'ai rajouté une AreaText en dessous du label, c'est d'afficher

une chaine de caractères concaténés à partir de plusieurs infos prélevées sur la boiboite !

-Apprendre à accéder à l'objet boite et ces components ? objet ? (corrige moi ci c'est bien ce terme).

-Tenter d'afficher leur valeur.

Et dans un très lointain futur modifier des trucs sur la boite ou déclancher des trucs je sais pas............................................... mais alors vraiment très loin le futur .......

@+

Edited by stephm
enlever le code honteusement repompé. tentative de correction des nombreuse fautes...
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Edit : dimanche 29 juin

bonjours !

-J'aurais quelques question à poser ?-

En faites Non !!!!, je vais d'abord me remettre à jours avec les notions de class avec C#

Oublier un peu Java et étudier C# , mais je suis obligé,tout de même de me servir

de ma (faible) bases java pour réapprendre en C#.

Donc je vais éviter de pourrir le posts de question débiles, et essayer de choper des bases.

Avant de m'interroger sur quoi que ce soit !!!!

@+

Edited by stephm
repartir à zero avant de courir dans tout les sens lol...
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le petit train !!!!!! ...

( aussi une alternative avec C# à trop forcer sur la dose , c'est pas bon...)

Dans l'optique de me faire un train AR complémentaire à celui qui est en Stock, et d'en faire un tuto !!

Voici une ébauche de train AR G (incliné de 45 degrés) pour le poser sur les cotés

Jx6g9NS.png

C'est po folichon (blender me fait des misères, c'est pas une excuse non plus), il y des réminiscences FS....

...

sPrgE54.png

C'est l'ébauche de la cinématique principale (train principale) et aussi de la place des accessoires de trappes.

Reste une tringlerie à faire pour bloquer la jambe de train primaire (train sortie et cinématique d'encombrement .

Le triangle de suspension.

.

PLaC2q3.png

L'animation des trappes est optimisées pour une meilleur aérodynamique, bien inutile vu la difformité du truc lol !!!

Une bien grosse boite qui devrait aussi faire office d'aérofrein en cas difficile .

56cEGFx.png

Les ingénieurs de Kerbal ont planchés dur, il fallait un grand débattement référence à mes SSTO ventru......!!

et les plaintes de quelques pilotes (notamment bill) qui perdent des pièces au décollages .....

Bon esthétiquement ça ne sera pas de la qualité de ce qu'il peut y avoir en section modding, ce sera toujours

dans l'optique tuto une base de départ ....

Je vais me baser sur les rares infos de la section modding !!! qui possèdent deux photos importantes .........

plus quelques posts, je ne remet pas les liens tout est déjà dit en section modding ............

Merci à ceux qui postent des soluces !!!!!!!!:wink:

(sans eux je n'aurais rien fait jusqu'à présent .....)

Je place beaucoup de point....... parce que j'ai volontairement choisi un modèle compliqué, beaucoup de trappe,

une cinématique de suspension (un phare escamotable) d'autres truc je sais pas ...

C'est partie pour être une bonne prise de tête ....

@+

Edited by stephm
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Voila ce que j'appelle vue sous un certain angle un joli train train quotidien pour atterir en douceur. Nice ;) ça donne quoi l'animation des roues, gestion des colliders et autre potentiels conflits dans les assigns configs en parallele avec la hierarchie unity pas toujours très intuitive ?

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Désolé à cause de nos outils de mods, on ne vois pas toujours les nouveau posts, du coup j'en ai oublier de quelques jours.

Mais ca reste toujours un plaisir à lire :)

Wooow Wooow code + model maintenant.

Il faut de la patiente, mais tu y arrive tu vois.

Pour le code je peux aider jusqu'a un certain niveau.

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