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Petite réflexion du matin (ou parcours ordinaire d'un débutant (modding) ....)


stephm

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bonjours à tous !!!

@UbioZur:

En plus j'ai réitéré son tuto avec Monodev (les 7 vidéos et ça compile nickel)

Je tente quelque modif en fonction de ce je trouve dans la référence assembly C sharp ou unity engine !!

En Fait pour l'instant le premier script me sert à voir comment s'organise les choses à l'écran dans la fenêtre.

Et j'essaye d'afficher de nouvelles valeurs c'est du tâtonnement .

Déjà lire des variables de la part avant de tenter de modifier des trucs.

Il faut aussi que je fortifie les notions de classes.

Beaucoup d'apprentissage .

@WinkAllKerb:

Pour l'instant je ne suis que sur Blender, le modèle sera porté dans Unity une fois tout établis, parce que au

vu des problèmes que j'ai eu avec la simple boite, (changement de référence etc. dans unity) quand je

modifais une chose sur la géometrie .

Avec toute l'animation va falloir que ce soit carré.

gestion des colliders et autre potentiels conflits dans les assigns configs en parallele avec la hierarchie unity pas toujours très intuitive ?

C'est là le gros problème, c'est pourquoi il faut finir le modèle entièrement.

D'après ce que je crois comprendre tu as deux groupes principaux :

Celui qui contient le Collider Wheel + sa position ref ,et le groupe qui contient les éléments de suspensions.(qui eux bougeront dans KSP)

Le problème pour moi c'est que la suspension ne peut se déplacer que sur un axe, et même avec la contrainte lookFX

(pour simuler un vérin par ex), c'est flagrant sur la rover Wheel la suspension ne bouge que sur Z c'est pourquoi il y a

4 verins au lieu d'une triangulation + un verin (amortisseur).

Leur système marche bien pour une train classique verticale, c'est que j'ai été obligé de faire (suspension) , et même mon triangle

de suspension ne sera pas réalisable, je me goure peut-être ....

Ce qui aurait été bien comme dans FS, sur une partie de la plage de l'animation de 100 à 250 par exemple, de placer

l'animation représentant le mouvement de suspension . 100 étant l'état non comprimé et 250 l'état comprimé,

ça laisse beaucoup plus de choix.

(mais ca va être un gros merdier dans Unity ça c'est sur lol !!!, vu que j'interprète tous de travers, ou complique trop les choses simples.....)

@+

Edited by stephm
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@UbioZur:

En plus j'ai réitéré son tuto avec Monodev (les 7 vidéos et ça compile nickel)

Je tente quelque modif en fonction de ce je trouve dans la référence assembly C sharp ou unity engine !!

En Fait pour l'instant le premier script me sert à voir comment s'organise les choses à l'écran dans la fenêtre.

Et j'essaye d'afficher de nouvelles valeurs c'est du tâtonnement .

Déjà lire des variables de la part avant de tenter de modifier des trucs.

Il faut aussi que je fortifie les notions de classes.

Beaucoup d'apprentissage .

Son tuto est bien (je l'ai utiliser pour mettre mon VS. Mais un peu daté.

Pour le GUI le mieux reste la doc de Unity (car c'est du Unity et non du KSP).

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a oui les suspensions aussi j'avais faillis oublié xD. J'ai pas trop creusé de ce coté mais me semble avoir identifier quelques possibilités de tricks multiple tri-axis:

axis objet global résultant en // axis objet random dans la hierarchie principale en // axis autre objet random d'une autre hierarchie dans le même objet. y a peu etre des soluces à explorer de ce coté.

a voir aussi dans le même ordre idée les changements de référentiels appliqué en background par blender et/ou unity à certain niveau de hierarchie qui de mémoire sont pas toujours très lisible de manière direct mais pourtant parfois bien présent et identifiables en résultante après des exports de part vers ksp.

( ça et quelques "default value(s) call" casse pied a contourné aussi, pas impossible toujours de mémoire because ça a peut être changer sensiblement depuis la dernière fois que j'y ai fourré mon nez)

Edited by WinkAllKerb''
bon oki c'est pas super clair comme explic's ;) + details mineurs
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@UbioZur :

Merci Pour le liens ! (j'y pensais même pas, Même pas fait la relation avec GUI alors que c'est un mot clé dans C#)

Je regardais la doc du coté de l'animation., en effet c'est très intéressant :wink:.

Je dois avouer que ce matin c'est plutôt les tutos blender que je regarde lol.

(c'est la ma principale perte de temps, notamment avec les armatures et autres contraintes)

Mais ça vient (je me sers des armatures et contraintes pour déterminer la taille et l'emplacement d'une bielle par exemple)

une fois trouvé je garde juste les points d'attache.

Blender c'est tout nouveau pour moi je ne sais pas du tout ce qui va être retenu dans Unity .

recap :

1- Faire le modèle complet

2- exporter pour voir comment l'animation est pris en charge (première fois que je part de blender).

3- tester l'anim dans KSP en tant que simple objet pour voir le placement et comment tout part en cou......:D

4- Si ça marche Organiser le tout en fonction des tags (grosse inconnue !!!!!!!!) dans Unity..

5- exporter dans ksp ......... constater les dégâts ..........

6....import

7.....export

8.... import..

7....

8....

tu l'auras compris, et comme je suis long à la détente quand ça bug ................

:cool:

@WinkAllKerb':

Je vais relire ton message demains de bonne heure :D, je suis un poil dépassé héhé !!.

Dés que je vais pouvoir faire des essais live je posterais de toute façon..

@+

:cool:

Edited by stephm
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xD fait bien gaffe a tes versions blender et unity aussi les plus récentes ont pas toujours été les mieux compatibles entre elles au vues des résultats qu'on observent de ci et de là. (certain tutos qui marche avec un couple donné 3dtools/unity, ou un trio 3dtool/unity/ksp en terme de versions peuvent parfois vite devenir obsolete)

Edited by WinkAllKerb''
en l'etat c'est pas tout fait une science exact encore xD
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re !

A tu as posté en même temps que moi :

Donc ma config là : c'est UNITY 4.3.3 f1 et blender 2.69

Ca m'a l'air bien compatible !!!.

Pas eu trop de problème avec la petite boite et le reste, d'ailleurs jusqu'à présent j'ai

fait tout les animations à partir d'unity.

.

Edit : Mercredi 2 Juillet.

---- Test blender animation vers UNity. ----

Premier Import dans Unity, deux pièces dont j'ai oublié d'appliquer un Rescale, parte en vrac normale...

Le modèle est corectement orienté là c'est un soulagement (comparé avec ce que j'ai subis avec la boite lol).

deuxième Import : tout passe l'animation au complet !! yep !!

- J'ai testé diverse option et optimisation (reduction frame pour l'anime plus fluide)

->- 1 les armatures (bones) sont prises en comptes leur animations aussi c'est cool ( à voir si ça reste dans Ksp par contre).

(édit du 6/07/14 en fait non marche pas avec mes options choisies voir plus bas)

- J'ai une cinématique inverse (triangles de suspension) qui passe bien aussi.

- Dans l'optique d'utiliser le module "fx look at", j'ai rajouter des dummys références de partout pour tester dans le futur.

(le fx look sera dédié à l'animation du triangle).

J'ai pas osé compiler lol ..........

à faire : finaliser le modèle (mesh 70% finit), mettre les bons tags et les coliders.

Et faire les premières tentatives d'export.

Edit : Vendredi 4 juillet.

pour patienter !!! (mesh model, train et trappe (version antérieur)

k4Fs1u5.gif

J'approche de la fin du modèle, je rajoute des détails perso pour voir au final dans KPS, mais une version

style stock part aura moins de détails je pense.

Ps :

dans la section request : a t'il déjà été demandé un SDK avec le partTool ??

En 2002 et 2004 Microsoft à livré le Microsoft Simulator 2k software Developpement Kit.

qui était composé de MakeMDL , Gmax, et toute la docs concernant Make MDL pour la compilation !

Il y avait par exemple plusieurs section :

-Part name ex l_wing -> LEFTWING

-stock animation name ex l_elevator, prop_still (helice visible low rpm)

Keyframe animation (correspondrait à l'animation de la part dans KSP)

l_gear,c_gear etc.

il y avait aussi les matériaux names .

il y avait tout, vu que les devs ont l'air assez renfermés sur le fond des choses, comment serait pris

ce genre de demande, je veux dire je ne demande pas un tuto pour le moindre truc, mais des référence

solides pour éviter de perdre du temps c'est aussi simple que ça !

J'ai comme l'impression que ce genre de demande ne doit pas trop bien être perçus non ??

Mon anglais et pas terrible (le Français non plus....) donc je rate pas mal de truc sur toute la

section anglaise...

@+

Edited by stephm
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Sympas la part pour le moment!

Pour ce qui est de la demande, La raison principal pour lequel il n'y a pas de tuto officiel et outils/doc officiel, c'est principalement par ce que le jeux est toujours qu'en stade d'Alpha, et pas toutes les fonctionnalités ne sont pas encore la. Donc le code change pas mal, et mettre une personne à temps plein pour de la doc n'est pas aussi efficace que de garder cette personne pour le jeux (sachant qu'ils ne sont pas beaucoup non plus).

En revanche Squad est pour les mods, et essaye d'aider au max avec ce qu'ils peuvent pour le moment. Mais je ne serais pas surpris de les voir sortir des outils ou doc pas loin après l'arrivé de la phase beta.

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Bonsoir !

Ah oui, c'est vrai c'est toujours en développement, donc mieux vaut pas trop insister, et les laisser bosser.

Pour moi la version 23.5 avec les mods que j'utilise et pratiquement une version finale. (c'est mon gout personnel !).

Le modèle FS pardon KSP et finit je me tâte pour une loupiote frontale escamotable (avec une anim rigolote !!).

Bw0zUkF.png

C'est lourdingue, mais j'avais besoin de trancher par rapport à 3DS donc j'ai essayé de retrouver mon niveau

3d studio en Box Modelling, sous Blender.

Pour une version KSP je pense qu'il y a trop de détails, c'est pas FS non plus, et le nombres de polygones et

élevés.

Tout passe dans unity c'est déjà pas mal, après reste à voir le rendu générale de la géométrie, et résoudre tout les problèmes

d'animation dans KSP.

@+

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Bonsoir ! bonjours !! (un peu tardif du à une consultation effréné de tutos)

Merci WinkALLKerb' (comparé à ce qui ce fait en section modding c'est pas térrible.)

Comme il me faut tout réapprendre avec blender notamment au niveau rendu ! après consultation de

quelques tutos (sans lesquels je ne serais rien ..)

Voici un aperçu rendu+trame (wireframe)

IOEnjKIl.png

@+

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je me tâte pour une loupiote frontale escamotable (avec une anim rigolote !!).

Tu sais tu fait les choses a moitier ou en entier :P

Il faut voir la où on atterrit! donc..... il te faut une loupiote! (et les train stock en ont aussi)

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bonjours !

:D UbioZur, j'y pense à la loupiote soit un support pour mettre une des lights stock mais en version scalé 0.5,

ou juste devant une petite trappe ronde animé et le phare qui sort !!!

Cependant j'ai tout de même fait une version Unity pour tester toute la part avec le module anim generic déjà pour voir !

Dans un premier temps :

A : les animations standards ok c'est bon ! unity digère.

B : les animation avec Armatures (bone) avec inverse cinematique, unity gére c'est hyper cool parce

ça facilite grandement la vie pour animer par exemple le triangle .

C : les Contraintes d'orientation, (les verins) ça marche nickel aussi !

D : les animations avec déformation, et alors là j'ai eu une petite frayeur en voyant que toute la plomberie

pardon tuyauterie suivait que la pièce parent sans déformation outch .....

Après un détour internet tuto blender, j'ai vu que lorsque dans blender on fait CTRL+P

- pour lier une part à une autre il y plusieurs option :

- dans le cas mesh + armature, j'utilisais l'option de base OBJECT et j'allais mettre un MODIFIER

ARMATURE en cochant bone enveloppe, Faux ça passe pas la barre d'unity.

- Donc CTRL +P pour une mesh et une armature et sélectionner l'option Automatic vertex Weight.

et la les déformations sont prisent en compte dans unity et .. ksp. (sous reserve tester avec le module

d'animation standard).

(test à mettre sous condition, l'inconnu ?est ce que ça passera avec le -ModuleLandingGear-)

Bon re : (et oui je me complique trop la vie pffttft lol)

Rapport à mon angoisse et psychose précedente du placement de part ... que je viens de repiger ...

CgW1lMg.gif

Enfin presque il me reste des zones obscur avec le paramétre d'orientation du part.cfg, mais ça s'améliore...

C'est cool les possiblités d'anims sont assez énormes là, surtout si sa marche en mode landingGear ..

Toutes les canalisations (les plus visibles) sont gérés realtime au niveau déformation.

Ce banc de test c'est pour voir l'empattement (pas de correction au niveau du cfg pour l'instant), je vais le decaler vers l'extérieur

et mettre un arrondis sur le fond pour coller mieux à des tanks ou autres parts, quelques glitch aussi avec le lissage, a voir avec texture !

Le gap entre les trappes me parait énormes dans KSP, j'avais pourtant mis entre 4 et 5 mm, à revoir aussi !

voilou ! (donc test à blanc en module générique, je suis pas encore dans l'enfers du landing gear héhé !!)

@+

PS:

sinon la part rend bien avec le train stock, niveau taille , et ça c'est déjà un bon point ..........

Edited by stephm
Beaucoup d'enervement pour rien ...........
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Bonso....bonjours !!!

Je peux t'assurer que c'est réellement parfois chia....., surtout quand tout part en vrac !

Et j'ai même pas encore testé avec le module landing-gear, j'ai tellement d'inconnu......

J'ai bien les photos du forum et j'ai noté quelques infos, mais je ne sais toujours pas si il y

a des layers particuliers, et pourquoi ce module là n'utilise pas de [KSPFIELD] alors qu'elles

ont l'air dispo pourtant dans la librairie ..

Pour l'organisation des éléments des colliders et du reste je pense avoir saisie dans l'ensemble lol !!

Mais avant ça reste à faire un phare et pourquoi pas comme dans la stock part des lumières de fonctionnement.

(plein d'inconnu là aussi).

Ensuite réalisé le dépliage des vertex et y a du taf , puis faire la symétrie (y a du sport aussi lol !!)

à partir de ce moment faudra s'inquiéter du reste :D (tag layers , etc.)

@+

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Pour ça que je préfère les configs edit à partir du materiel stock intégrer et fournit par squad. Mais a ce stade de develloppement y a encore beaucoup de chose qui demande des ajustements. Pas simple c'est clair.

Pour ça que j'integre rien au jeu coté plugins tant que le langage est pas plus stable pourtant j'ai quelques idées sur papier alors qui sait j'investirait surement du temps la dedans le moment venu.

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hello !

les configs-edit c'est aussi une bonne solution pour mixer des pièces comme tu as fait, vraiment cool (j'ai été voir

tes parts aussi, réf. signature).

c'est chouette !!!!!, et as tu bossé sur les cargo-bay, et c'est vrai qu'il manque des parts à ce niveau là.

En référence à ce que tu disais pour tes parts je viens de voir que le train est assez gourmand en mémoire

voir même gargantuesque ....(presque 1.97mo, c'est pas bon du tout !)

C'est très certainement toute la cinématique enregistrée, vu la taille des tubulures je vais certainement alléger !

(règle de Modding : ajuster le niveau de détails en fonction de la visibilité des éléments)

- il y a deux petits tuyaux animés pour le vérin principale, qui sont à peine visible, et donc

pas besoin d'anim.

-c'est paradoxale soit faire une version réaliste, pour jouer stock, mais le train va paraitre trop détaillé !!

(les pièces squads sont relativement simple graphiquement et pas d'autre mods)

-Ou une version mods like plus légère pour éviter de charger trop la mémoire.

Ca fait un paquet de truc à tester......

@+

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Tu commence vrament à bien t'amélioré dans tout ca c'est bien.

Pour la lumiere, pas d'attache pour le lumiere stock (tu va galerer sur le cfg, et les lumiere stocks sont trop grosse).

Pour le mémoire, ben au vu de comment ca se passe, tu as besoin du moins d'utilisation de mémoire possible si tu veux que ta part soit vraiment utiliser, et il te faudra les textures aussi.

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salut !

j'ai fait plusieurs test avec les options d'optimisation à l'import pour l'animation.

notamment l'option compression, et le fichier mu et gros lol ......

(donc coté anim pour une version simple il y aura beaucoup moins de chose animée et plus statique)

Je me garde cette version disons (vitrine) pour pousser le truc à fond.

PART

{

// --- general parameters ---

name = spotLight1-Small

module = Part

author = NovaSilisko

// --- asset parameters ---

mesh = model.mu

rescaleFactor = 0.4

// --- node definitions ---

// definition format is Position X, Position Y, Position Z, Up X, Up Y, Up Z

node_attach = 0.0, 0.012301, 0.2139421, 0.0, 0.0, -1.0

// --- editor parameters ---

TechRequired = electrics

entryCost = 800

cost = 100

category = Utility

subcategory = 0

title = Illuminator Mk1 (small)

manufacturer = RKEA Inc.

description = The Illuminator Mk1 from RKEA projects a strong beam of photons in its prograde direction, increasing the brightness of surfaces exposed to the beam (it's a big flashlight).

// attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision

attachRules = 0,1,0,0,1

// --- standard part parameters ---

mass = 0.015

dragModelType = default

maximum_drag = 0.2

minimum_drag = 0.2

angularDrag = 1

crashTolerance = 8

maxTemp = 1000

PhysicsSignificance = 1

MODULE

{

name = ModuleLight

lightName = spotlight

useAnimationDim = true

lightBrightenSpeed = 2.5

lightDimSpeed = 2.5

resourceAmount = 0.04

animationName = LightAnimation

useResources = true

}

}

Et je peux te dire qu'avec cette taille elle devient vraiment plus cool à utiliser sur des docking ports.

j'ai l'autre rescaler pareille, c'est une des modifs que j'ai faite dés le débuts, j'ai 4 lampes stocks

avec deux tailles.

Pour résumé la poursuite de mes test :

A -

je sais animer la lampe c'est finaliser elle se rétracte et peut être combiner avec le train ou pas !!!

de plus elle est gérer par la touche light mais si elle est rétractée l'intensité passe à zéro (donc éteinte)

B -

Façon Citroën et pour le fun j'ai voulus l'animé avec le module steering..........

et là c'est galère , je pense entrevoir le problème mais pas sur ....

de C..........................................X :confused:

ben tout le reste qui est bien obscur encore, par contre j'ai parfaitement

saisie le pourquoi du comment, je pense sur la façon de structurer pour obtenir

l'animation correcte de train, mais j'ai trop d'inconnu sur les tags les noms...

(j'ai rigolé en écrivant ça !!!)

Et c'est chi.... de tester juste parce qu'il n'y à pas quelque part un exemple concret à jours

de la part des devs (impliquant toute la gestion du module landing gear, et surtout incluant UNITY)

Par ce que je constate une chose oui il y a des tutos mais quid des infos de compilation regardant

sur les tags et layers..........

C'est le saint graal de ksp héhé ....

Bon je sais je radote trop , je me fais vieux et c'est po grave :cool: .....

(mais quel perte de temps mdr !!!! quand même lol)

edit 7/7/14 (23HEURES)

Je place cette fois ci un bon LOLOLOL de plaisir

parce ce que j'ai maintenant un phare FULL motion activated !!

feature :

  1. Phare automatique directionnel ok . (mouvement latéral contrôler par les touches de direction) (brevet Citroën)
  2. Phare activer automatiquement par la touche LIGHT (bon ça facile) prés enregistrer sous le groupe light.
  3. possibilité de placé la fonction light en groupe de contrôle (ça facile aussi !)
  4. Phare escamotable indépendamment du train, qui une fois escamoter coupe le phare même si la touche light reste activé, yep!
  5. possibilité d'appliquer n'importe quels groupe à cette fonction, phare escamotable seul ou lié avec le train au choix.

Un tout petit bémol cependant lorsque dans le SPH je clique sur le train dans le panneau de part j'ai une "erreur exception is not referenced to an objet"

c'est à peu prés ça (écris de mémoire) , mais après plus aucun message d'erreur, donc voilou le constat pour l'instant .

@+

Edited by stephm
trop de lol tue le lol, c'est un truc de djeun pas de vieux lo.....
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hello !

Pfiou qu'est ce je galère, limite désespoir héhé ....

Donc par rapport à ce que j'avais dit précédemment, c'était un bricolage avec deux lampes et foire au module dans le fichier

cfg mais ça marchait cependant hier avant d'arrêter j'ai regarder le cfg de la fameuse loupiote ......

Ce qui fait qu'aujourd'hui j'ai tout cassé plus rien ne marchait ..........................................

Déjà je m'encombrais d'un énorme problème l'export, je me servais directement du fichier blender..

Avec la version 2.69 j'exporte directement en FBX qui permet d'esporter une selection et ça c'est bien .

L'option du y et du z et aussi presente permettant d'arranger les choses .

1er point résolus.

Le deuxième soucis et très chia... celui là c'est lorsque on importe un fichier avec une animation celle-ci

-readonly-, et ça ma fait chie........... c'est pas peu dire ...

Tout le monde devais déjà le savoir mais pas moi, voici l'explication du comment faire vers cette page

crédit : Bunny83

dans la fenêtre ASSET ou ce trouve votre model cliquez dessus pour étaler les composants, et faire un CTRL+D

sur l'icone qui contient l'animation, l'animation et sortie du pack et devient éditable +sauvegarde.

Sinon concernant le module ModuleSteering j'ai encore des doutes sur le positionnements, mais j'ai une version stable

donc je vais m'y tenir.

- En gros dite moi si je me trompe la cible et le moteur (pour simplifier) doivent rester alignées. sinon il se passe des trucs

par courant .....

Et dernière chose qui dit light dit émissive, je l'avais déjà lu mais sur le coup j'ai pas percuté, c'est buggé avec ma version

d'unity...........................................(2heures de perdues encore là..)

Mais avec ce site, j'ai tenté le coup avec un Animator Controller, le tuto date mais j'ai réussi à compiler un fichier mu

avec une animation contrôler par cette fonction, et le résultat c'est une loupiote tourbillonnante....

L'avantage avec cette méthode c'est qu'on peu gérer les paramètres de la texture émissive..

Je retente le coup cette fois-ci avec une part qui fonctionne au niveau du Modulesteering (le bug venait de là je pense)

et l' animation par un controller . (je croise les doigts)

à mon avis c'est mort :

l'animation doit-être réglé sur LEGACY, en version animation de base, par contre pour utiliser l'animation par controller

il faut qu'elle soit GENERIC, je trouve ça marrant ..........................

KSP digère mal les animations en mode GENERIC il me semble l'avoir lu quelque part......

J'ai vraiment pas envie de re-télécharger une version antérieur juste pour ce bug emissive franchement ....

@+

EDIT:

Je viens de tester à l'instant j'ai pigé la manip, et la KSP accepte la part avec une animation sur l'émissive,

mais rien n'est animé lol !!!!, et le module Steering fonctionne bien même dans ce mode, si ne n'est qu'une

histoire de tag à placer quelque part je suis vert ......

Mais je pense que c'est l'animation en GENERIC qui fou le bazard .......

Je vais laisser refroidir quelques jours j'en ai marre, vais retourner sur KSP faire quelques vols

en attendant.............

Edited by stephm
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Bonjours !

Aujourd'hui des photos qui valent mieux qu'un long discours.

(version stable qui servira de base pour apprendre à gérer le module landingGear,

j'en ai une autre que je bidouille avec Animator pour tester.)

hmkZOkv.jpg

Pas encore trouvé le pourquoi du comment !!

kAaQ8z7.gif

Demande encore un peu d'ajustement .

9Z9G5Lh.gif

Comment j'ai résolu cette histoire d'émissive, et bien en la laissant

tel quel.....

C'est le support qui est animé et qui rentre dans le phare, c'est moins

chiadé qu'avec une émissive animé mais tant pis......

Et aussi ce problème de synchronisation entre les deux lumières

(rapport au probléme emissive)

Le paradoxe animation GENERIC LEGACY lol... (patch patch m'enfin...).

Ce ne doit pas être simple à corriger ce bug vu comment KSP digère mal

et au vue des messages d'erreurs que ca provoque lol, mais il tourne quand même,

malgré l'incompatibilité et ceci avec l'option animator, avec l'option animation la pièce

charge pas du tout par contre ...

Ma bien fait rigoler (surtout bien pris la tête oui ....)

Reste tout le reste à faire ...........

@+

Edited by stephm
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Hello !!

RNtHLfC.jpg

Demande encore beaucoup de fignolage au niveau des paramètres

du collider Wheel Collider info ICI.

Je suis partis de la photo du train stock (small gear bay) qui est quelque

part dans un post en section Modelling and texturing Discussion.

ici section Landing gear.

Et c'est tout avec l'aide de monodev j'ai regardé quel paramètre était accessible.

tout ce qui est en champ KSPFIELD est renomable sans plantage ça c'est sur .

EX : le fameux : [KSPField]

public string suspensionParentName;

Qui si on regarde la photo a le nom suspensionParent, alors que dans le cfg rien

n'est définie il y a juste le module -ModuleLandingGear-

Dans mon cas n'ayant ni ne trouvant aucun indice sur les noms enregistrés, la solution c'est

peut-être de supprimer le "Name" pour avoir une valeur défaut ce qui parait simple, j'ai

renommé à partir du cfg.

Mais ce paramètre : public WheelCollider wheelCollider;

lui ne peut être affecté donc il faut utiliser "wheelCollider"

et très important en suivant la recommandation de la photo lui ajouter le component

physic -> Wheel Collider. (lourdingue à régler au debut lol)

A partir de là il faut aligner tout ce beau monde pour être précis il faut aligner les 3 axes

Sinon rien ne marche, ce n' est pas qu'une question de centrage x,y,z mais aussi aligner

l'orientation. (valable pour les module fx.......... aussi !)

voici l'ex dans BLENDER, representant la position du Wheel collider qui doit absolument

être aligné comme ceci !!

J'en suis à trouvé les bons réglages des -Wheel Friction Curves- un truc chiant aussi

c'est la correspondance des unités c'est po simple ...

Voici le CFG à l'heure actuel fonctionel sans bug :

//------- module par defaut de KSP --------

MODULE

{

name = ModuleLandingGear

startingState = DEPLOYED

animationName = Train_Animation

suspensionParentName = sus_Deplacement

wheelName = Wheel

wheelRotationAxis = 1,0,0

deployedDragMax = 1

deployedDragMin = 0.8

StartDeployed = true

}

// gestion triangle de suspension

MODULE

{

name = FXModuleLookAtConstraint................................................ EDIT du Vendredi 11 s'emblait fonctionner

CONSTRAINLOOKFX..................................................................... Mais c'est buggé très certainement que je

{ .............................................................................................. n'ai pas saisie encore le fonctionnement .

targetName = Triangle_SUP

rotatorsName = Triangle_SUP_LookAT

}

CONSTRAINLOOKFX

{

targetName = TriangleInf

rotatorsName = Triangle_INF_LookAT

}

}

MODULE

{

name = ModuleLight

lightName = Phare_diode

useAnimationDim = true

lightBrightenSpeed = 2.5

lightDimSpeed = 2.5

animationName = phare_Animation

resourceAmount = 0.02

useResources = true

}

// gestion orientation light

MODULE

{

name = ModuleSteering

controlAxisType = Forward

steeringAxis = 0, 0, 1

steeringTransformName = Phare_Controle

steeringLocked = false

steeringCurve

{

key = 0 16

key = 10 9

key = 30 2

key = 100 1

}

}

MODULE

{

name = FXModuleConstrainPosition

matchRotation = true

matchPosition = false

CONSTRAINFX

{

targetName = Phare_Controle

moversName = Phare

}

}

Aussi règle importante avec des part avec beaucoup de pièces c'est de nommer toutes les

pieces avec des noms correspondant sinon ........

J'exporte à la volé plus de 144 pièces et je configure dans unity, en moins de 5 minutes

maintenant ( à force de recommencer ...), en utilisant l'option FBX de blender vous pouvez

exporter un set de pièces sur une plage de Key FRAME définie ce qui est pratique, au lieu d'avoir

à chaque fois tout d'importer .

J'aurais des infos aussi concernant l'import de l'animation, j'ai fait beaucoup de test avec l'option

Anim-compression, on peut utiliser le choix KEY FRAME réduction et régler à 0.5 sans perte de qualité.

(donnant un fichier MU plus léger).

Et une fois que vous êtes sur de la géométrie du modèle, copier l'animation en dehors de votre

asset importé, renommé là différemment.

Vous pouvez ensuite virer tout les clés inutile notamment les scales, et tout les clés concernant

la plage global ex :

pièce sur une plage de 1 à 150 a deux clé inutile en 1 et 150 surtout si la pièce

est parenté.

D'ailleurs l'export FBX même en désélectionnant l'option ALL actions, exporte même des clés

d'objet parentés qui n'en auront pas besoins.

Donc bien nettoyer votre fichier anim une bonne fois pour toute, il restera valable tant qu'aucune

modification d'orientation d'axe ne soit modifiée.

après je remodifie mes options en décochant import animation, et je n'exporte plus que de la géométrie

notamment pour commencer le travail de dépliage d'UV.

J'ai aussi bien saisi tout ce qui concerne le placement , et la méthode pour compléter le cfg très précisément

(les habitués savent déjà, mais si il y a parmi vous qui on des ennuies pour configurer le placement

de la part je peux aider par un tuto.)

@+

Edit jeudi 10 17 heures..............

J'ai commencé à déplier les UVs, et je psycote avec les layers de blenders parfois ça sélectionne parfois

pas, ce qui fait que j'ai exporté un FBX bancale dans unity, me virant quelque truc notamment le wheelcollider

ahhhhhhh........

Peut-être fait une part qui est pas de mon niveau lol ...........

Edited by stephm
Je fais celui qui connais mais je me merde bien lol !!!!
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Salut !!

UbioZur@ :

Alors oui la suspension fonctionne, les roues tournes et l'avion reste au sol mais :

Déjà avant j'avais dit que l'histoire du triangle me paraissait suspect tel que je l'avais installé, et

c'est vrai ça ne fonctionne pas au départ j'avais une compression du Wheel collider très forte donc

ca ne bougeait pas trop les triangles restaient en place.

Une fois trouvé une suspension plus souple j'ai vu que les triangles restaient figés ......

J'ai tout aligné, testé avec des dummys changer les points de références, un point flottant ne

marche pas il faut viser un point fixe mais même malgré cela, à l'heure actuel avec les infos

que j'ai, je n'arrive pas à faire fonctionner le triangle avec le déplacement de suspension ....

ça reste figé..

- faut t'il un layer particuliers je ne sais pas ?????

- faut t'il dans unity indiquer que cette pièce à un pivot bref !!

trop d'inconnu.

Pour Unity le Wheel Collider Component :

- quel correspondance d'unité par rapport à KSP ,

pour les variables mass, spring et surtout la section Wheel Friction Curves par rapport à la doc d'unity

ont a des valeurs de base : 20000 pour extremun value et 10000 pour l'asymptote.

A l'heure actuel si je met ces valeurs le train semble figé au sol, if faut que je les diminues j'ai 5000 et

1000 en ce moment et même avec ce réglages le train par moment semble racler le sol ..

D'autres question :

-j'ai mis un collider à l'objet Wheel c'est préciser nul part sur la photo, faut t'il utiliser la mesh

avec un mesh collider, ou plutôt un collider d'unity genre capsule ou cercle.

Si je regarde la photo on voit un cercle genre collider 2d alors que le component physic Wheel Collider

est un componet 3d .. sur la photo logiquement c'est le component physic qu'on voit .

(Ma config marche donc je dois pas être loin de la vérité.)

Bref beaucoup d'inconnue dans la doc d'unity il est préciser que le component physic Wheel collider

doit avoir un rigid body doit-on en faire cas avec KSP , pour l'instant j'en ai pas mis ...

Je fais mes test avec deux fois le même train, et au roulage un des train semble moins bien

rouler que l'autre, là encore je ne sais pas trop c'est frustant !!

Je stagne par manque d'info, j'ai aucun message d'erreur au log mais ça marche mal,

les réglages des paramètres du Wheel collider me font bien chi.... lol !!!

et cette histoire de FXModuleLookAtConstraint, je pensais avoir pigé faut croire que non !,

ou alors je me fais avoir par autre choses héhé .....

(point positif j'ai testé une symétrie de l'ensemble dans blender, l'animation suis le mouvement,

devrait pas trop être dur de faire l'opposé, poursuite des uV aussi !)

Ah un truc important aussi je ne sais pas si tu as remarqué sur le small gear bay, lorsque

la roue revient dans sont logement elle dépasse puis à la fin hop elle reprend sa place !

C'est dû au déplacement correspondant à la référence suspension distance, et au paramètre

target position par defaut 0, qui fait que quand le train sort la suspension se détend complètement.

Donc dans le cas du small gear bay et du mien j'ai rentré la roue en jouant sur la suspension, mais

ça entrait en conflit avec le Wheel collider, donc je part d'un état complètement comprimé car la fonction marche

vers le bas sur l'axe Y, comme pour le small gear bay mon train rentre sur la fin la roue semble dépasser du logement

mais dés que l'animation se termine pouf elle rentre car le Wheel collider s'arrete .

Soit j'agrandis mon espace ou soit je sais pas lol , car ce Wheel collider semble avoir horreur d'être posé

sur une animation qui interfére avec son déplacement dans le jeu .....

(un dessin aurait été plus explicite ...)

voilou , ça roule....., mal, le train rentre..., avec ce petit glich à la fin, et quand aux triangles c'est les bermudes !!!!!!!!!!!

@+

Edited by stephm
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bonsoir !!

Je parcourais la section modding tuto et je suis tombé sur ce post .

J'ai fait toute la manip assez compliqué d'ailleur, j'ai péniblement tenté

d'expliquer en anglais ma démarche et comment j'avais suivit le tuto !!

Le fait est que ça marche !!!!!!

j'ai une texture émissive animée sur le phare, de jour :P

Comme d'hab j'arrive jamais à avoir du 100%, ça bug quand j'accélere le temps

pour passer de nuit, la lumiére s'allume toute seule et reste bloquée ....

lololol ...

Sinon au vue de ce que j'essayais avec l'option animator, j'étais pas prêt d'y arriver.

Si quelqu'un à une idée du pourquoi (lampe qui s'allume au basculement jour nuit et reste

bloqué) ?

merci .

Edit du Samedi 12:

J'ai procédé à quelques décollages et atterrissages, j'ai toujours une dissymétrie au

roulage qui doit découler de l'alignement de deux même train je pense, pas facile

de les aligner, donc roulage vraiment pas cool, mais je peux décoller et atterrir.

Il y a encore beaucoup de fignolage à faire sur ce fameux whellCollider (physic), notamment

le régler pour avoir une roue qui tourne bien en fonction de la vitesse.....

Aussi ce problème de glissement qui ne pourra être véritablement résolu que sur un test avec

le train complet symétrique.

Donc Pause au niveau compte rendu, pour cause UVmapping long et fastidieux....

Il me faut le modèle mappé complet pour la symétrie.

Je posterais des photos du mapping c'est cool à voir :cool: !

edit : problème résolu pour l'emissive c'était le manque de batterie lol !!!!!!!!

Je pense que je vais revenir tout de même à l'ancienne soluce, le fichier et compilé

avec une animation à la base Generic modifié en Legacy, ca fonctionne mais est ce bien

stable à la longue .

@+

Edited by stephm
fautes....................
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hello !!

toujours en mode UV, au passage ca va être galère avec blender, qui ne gère les UVs que pour

un seul objet à la fois.

Il y avait bien l'option texture ATLAS et un autre plugin il me semble, mais comme je fignole les UVs

c'est pas possible avec ces plugs.

J'ai trouvé une méthode :

1- déplier tous les objets.

2- Faire une copie et joindre tout l'ensemble

3- réordonner les groupes d'UVs sur la planche globale.

4- prier qu' il n'y ai pas d'UV soudés.

5- Sur l'ensemble soudé, sélectionné un objet par ses faces logiquement seul l'objet et sélectionné

6- séparer la sélection

7- Copié les UVs de la sélection sur l'objet original et supprimé la copie (CTRL L et choisir UV)

8- répéter l'opération 133 fois au moins lol !!!!.

Comme je n'y connaissais rien sous Blender, je regarde des tutos sur cette PAGE

Sinon et ben voilà :

HRuaMjW.gif

A la base mon raisonnement était bon pour la gestion du triangle.

c'était juste un problème d'orientation, et de méconnaissance sur qui fait quoi dans le CFG.

L'objet doit tourner sur l'axe X et avoir son Z en direction de la cible .

Sur le train :

Compresser, détendu

Presque à 100%, reste à fignoler le Wheel collider mais ce sera avec le train symétrique au complet !!

Edit Mercredi 16: (il est long le chemin des Uvs......)

H19sHZW.gif

pourquoi il y a un cette distance par rapport au sol, tout simplement la valeur Max Comprimé (1) du WheelCollider.

Lorsque celui ci n'est pas activé (0 extension max), qui m'embête bien sur la fin de l'animation, puisque qu'il passe à 1 seulement

après la fin de l'animation.

Le plus gros et fait sur les UVs, Blender plante moins que 3DS en dépliage d'UV, je me souviens de la version 2008 qui plantait

la plupart du temps au bout de 20 minutes ..

@+

Edited by stephm
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