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Petite réflexion du matin (ou parcours ordinaire d'un débutant (modding) ....)


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Hello !

Avec la sortie de la 0.24, j'ai un peu ralentis sur le train, et aussi en partie à cause de la vague de chaleur ..

Mon portable date de 2009, c'est un AlienWare avec deux cartes graphiques, (une NVidia gtx560 et une carte graphique intégré HD intel)

Donc ça chauffe beaucoup :(, surtout avec KSP, moins avec un combo Photoshop + Blender (sans trop faire de rendu), voilà c'est

probablement mon dernier PC, il me reste une station de travail d'avant 2009, que j'ai testé avec KSP (bi xeon +Quadro 4500) c'est dépassé.....

Mon but c'est au moins réalisé le train complet probablement pour la 0.24, j'ai donc réinstallé UNITY en version 4.5.2 comme

préconisé, vu mes compétences j'espère qu'il n'y a pas eu trop de changement..

-Il y a un nouveau module dans le CFG de la small Gear Bay ::confused:

MODULE

{

name = ModuleTestSubject

// nowhere: 0, srf: 1, ocean: 2, atmo: 4, space: 8

environments = 15

useStaging = False

useEvent = True

}

Sinon Niveau peinture, j'ai pas beaucoup de talent, je ne veux pas tomber dans du photo réaliste à la FS, mais essayer de garder

l'esprit KSP, niveau texture et look.

Donc voici une pré texture (35 % réalisé), avec une inconnue sur le résultat future de la bumpmap, parce que

j'ai du mal à réaliser un shader correcte pour blender, et aussi une grosse incompréhension sur comment blender gère

les textures, mon avis personnel c'est que c'est pas pratique du tout m'enfin ........

je fais avec .

début de la mise en texture.

- Petite Modif sur la roue (l'ensemble), je me suis aperçu après avoir texturé de faux freins qu'il tournait aussi

avec la roue, et en fait eux sont fixes, donc j'ai juste triché en séparant la face de la roue .

- Je pense avoir compris le problème de la lampe désynchronisé avec les autres lampes, je pense que l'animation doit

partir lampe éteinte, c'est pour cela que sans courant elle restait allumé car bloqué au départ de l'animation ! (à vérifier)

@+

Edited by stephm
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Bonsoir !

Merci :wink: ! UbioZur.

Rapport à mes jérémiades sur mon niveau en texture :

J'aime bien en modding les gens qui peaufinent tout les détails, j'essaye de faire pareille mais j'ai hélas pas le

même niveau, ce qui fait que j'ai toujours l'impression que c'est moche quoi que je fasse !!!.

-

Je change de sujet rapport avec la 0.24, il serait bien d'avoir un thread ici sur la dernière version :

- un feedback du jeu !

Est-ce que l'argent + le système de contrat apporte un plus ?, du peu que j'ai essayé ça ne m'intéresse pas du tout !!

(avis purement personnel!, le principale c'est que le plus grand nombre apprécies)

Le point positif pour moi c'est d'avoir l'option carrière en mode scientifique seul .

le Point négatif, c'est de ne pas avoir alternate panel, alarm clock, Prescise Node et editor extension intégrés

une bonne fois pour toute !!!:cool:

Sans parler de quelques mods absolument éssentielle à KSP....

@+

EDIT Lundi 21 Juillet 2014

hello !

Poursuite de la texture, j'ai essayé de reproduire le revettement thermique

blanc de la navette (non sans mal), me reste l'option couleur seul si ça fait

trop moche..

8KcpAFb.png

L'aménagement intérieur est vert titane, les faces internes des trappes seront blanches je pense !!

Un aperçu en cour de la planche :

J'ai laissé pas mal d'espace en vue de réoptimisation futur par rapport à la

qualité de la texture dans KSP Le format actuel (4096*2) passera à 1024.

Donc risque de perte de détails.

Par rapport au revettement extérieur mon souhait c'est de faire tout le dessous

en tuile refractaire façon navette!! .

Edit Vendredi 25/07/14

Premier export en 0.24.1 pour vérifier le rendu texture :

- je n'ai pas assez élargie mes zones de textures je pense, la couleur de fond bave sur les bordures de pièces.

- dans KSP quand la part est éloignée la couleur de fond et visible (cause probable voir ci dessus, pas sur de moi )

- le bump-map et moche dans KSP beau dans Unity, encore beaucoup de fignolage à ce niveau.

- le train et fonctionnel avec cependant un bug, le frein semble activé et in déblocable au moment ou

l'avion et posé sur la piste, en rentrant et ressortant le train il devient fonctionnel ??????????

- Aucun message d'erreur et dans le hangar la suspension et fonctionnelle comme la standard part ce qui

prouve que c'est pas trop mal compilé au niveau organisation des éléments dans Unity §

-dernier fignolage de textures, ajout de détails .

La suite :

Recomposition du model en soudant les éléments liés n'ayant pas d'anim ! (diminution des éléments)

création de la symétrie et export des deux modèles.

problème non résolus :

-je ne sais toujours pas l'unité de masse pour le WheelCollider pour la masse de la roue (kg ou tonne) ?

-faut t'il le rigid-body ?

-Ce nouveau bug de frein (pas sur si c'est le frein ou autre chose) ?

-la version 4.5.2 et toujours buggé avec l'animation pour l'émissive ?

@+

Edited by stephm
actualisation peinture..
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  • 2 weeks later...

Hello !

Petite mise à jour !

Texture à peut prêt finie (je ne suis pas vraiment satisfait mais bon c'est mon problème ...)

Ajout d'un drapeau sur le coté.

Et aussi les fameuses tuiles thermiques.

T8FxRjO.png

J'ai testé d'après la photo de la smallgearbay pour la StatusLight,

en fait une seul et prise en compte sur les deux donc

révision du modèle ou la statut light sera sur l'arrière du train

et l'éclairage interne des trappes sera en anim.

7qG4SYV.png

drapeau intégré.

YT4GBVS.png

A oui détail très important il y a une symétrie le train

et complet Gauche droit !!!!

psQoiCI.png

Concernant les cinématiques de trains ayant résolus

la totalité des bugs du au mirror et les problèmes de scales

dans blender (pfff quel merde !!! manque vraiment de fonction

au niveau de la manipulation des axes comparé à 3ds)

Je vais peut-être modifié une des deux anims pour qu'elle n'est

pas le même tempo, je vais vérifier en aviation réels si il y a une

dissymétrie de cinématique sur les trains arrières d'un avion.

Reste à faire :

-La loupiote : avec la sempiternel question anim emissive ou pas !!!!!!

-modification statusLight (en gardé une seul) une seul possible apparemment.

-Toujours les inconnus du wheelColliders concernant la masse de la roue (kg ou tonne)

-fignolage du bumpmap aussi.

Voila voila, j'en ai chi...... grave à cause des transforms en négatif dans blender, dans blender

c'était parfait pour l'anim mais pas pour un export fbx, donc il m'a fallut retraiter tout le

modèle droit au niveau des liaisons, refaire toutes les contraintes, et l'animation (relativement

simple toutefois).

Et aussi un problème de scale que je n'arrive pas expliquer dans le cfg :

Pour un même fichier MU - dans une part conventionnel la taille et fixé bonne.

Mais pour une part utilisant le tag MODEL et bien l'échelle et modifié !!!!!!!!!!!!!

j'ai été obligé de bidouiller avec rescale pour ravoir la taille d'origine, je sais

pas d'où vient ce problème....

@+

Edit : les deux parts utilisent les même textures, pour éviter d'avoir des doublons !

Photo en 0.24.2 (compilation : blender 2.71(fbx) -> UNITY 4.5.2)

Edited by stephm
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bonsoir !

Merci ! :wink: .

Et oui ça a pas été facile plus d'une journée de tricotage sur le modèle droit à refaire les scales

reliés les pièces, c'est clairement pas le genre de truc à débuter si on ne connait pas les notions

de transform, et vue que je débute dans blender, après avoir fait le Mirror de tout l'ensemble

j'ai été limite à tout arrêter vue l'ampleur de la casse, heureusement que j'ai fusionné la plupart

des pièces, rendant la manip plus simple, mais je doit dire que la manière dont blender gère

les textures c'est pas possibles quoi jamais vue un truc aussi merdique ....

Par exemple sur certaine pièce dont j'avais fait un baking de vertex (dirty vertex) en mode blender

render, et bien une fois fusionné et revenue en mode blender cycle certains vertex restaient attachés

à la texture de baking, ce qui fait que dans unity je me retrouvais avec des pièces ayant deux textures

alors que tout était mappé pour une seul...

bref c'est un merdier pas possible, à chaque fois je revois une video tuto pour chaque manip que je

fais concernant les textures tellement blender et peu intuitif et mal foutu !!!

L'est po simple le blender en utilisation :confused:, et pourtant à voir les anciennes versions, c'était encore

moins simple avant lol !!!

@+

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hello !

La prochaine étape j'aimerais dire que c'est finit mais !!!!! :blush:.

J'ai continué à fignolé la texture principale ,et le bumpmap, plus ajout du phare avec son animation.

Et bien le syndrome triangle est revenu à l'assaut !!!!!

Oh plus aucun problème concernant la position et l'orientation, mais problème lors de l'animation générale

du train lorsque le train remonte les triangles tourne sur leur axe Z, bref j'ai jamais vu des outils aussi

tordus à l'utilisation (bon l'utilisateur et certainement trop novice aussi lol).

Bref je ne vais pas redétailler la bataille acharner qui s'ensuivit, (forcer ce maudit triangle à se tenir tranquille)

j'ai utilisé cette option :

trackingModeString = FixedUpdate

qui résout le problème !.

Mais un problème n'arrive jamais seul , bien habitué maintenant que je suis, j'affronte un phare droit

récalcitrant que refuse de s'orienter dans le bon sens, il est inversé par rapport au gauche, j'ai tout

bidouillé changer l'orientation de l'axe pilote rien à faire il continu à tourner à l'opposé .......

fatigué là ....

Ce module :

MODULE
{
name = ModuleSteering
controlAxisType = Forward -> j'espére que c'est ma porte de sortie pour le probléme.................................
steeringAxis = 0, 0, 1
steeringTransformName = Phare_Controle
steeringLocked = false
steeringCurve
{
key = 0 16
key = 10 9
key = 30 2
key = 100 1
}
}

Donc voilà avec mon (faible anglais), je vais essayer de trouver des indices sur ce module et surtout

les variables dispo de controlAxisType, que j'arrive pas à chopper avec monodev...........

il y a bien un invert steering mais il fait que dalle à quoi sert-il alors ??????

voilou , la fin et proche tout de même !!

@+

Edit : de ce soir lol !!!

J'ai trouvé les variables à mettre pour controlAxisType (de tête, Forward, Right et up), donc c'est pas ça

et je n'arrive même pas à comprendre à quel niveau ça intervient dans la programmation du module ..

Pour invertSteering qui est quand même déclaré en KSPFIELD logiquement il devrait pourvoir être utilisé

à partir du CFG et ben non !!!!!!!!!!!!!!, invertSteering est disponible une fois sur la piste et accéssible

en clic droit (donc en manuel), fait chi................. lol

Vraiment bancale les modules de bases lol !!!

Edited by stephm
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Je t'avous que je ne vois pas non plus pour le invertSteering, il n'a pas l'air d'etre vraiment utilisé!

Peut etre qu'il est automatic en fonction de la position avec le centre de mass et/ou la rotation du model!

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re !

merci pour ton suivit !!

et bien j'ai vraiment tout testé tout inversé, même les axes du modèle complet, en changeant

le sens du gameobject principale la part si tu veux , et bien ça reste inversé, c'est vraiment un truc

de dingue !!

Manuellement lorsque l'avion et lancé tu peux inversé ce fameux steering, mais pas avec le fichier

cfg ni aucune manip d'axe dans blender ou unity, j'arrive pas à piger d'où il prends la référence

pour l'orientation par rapport à la touche ..

La part gauche fonctionne bien , la droite ............... va savoir les phares louches lol !!

J'ai préparé une photo pour le vrai topic modding pour poser mes dernières question

en espérant qu'un connaisseur lâche quelque bride d'info!!

Vu mon niveau d'anglais j'angoisse un peu de poster dans la section modding anglaise

je passe un temps fou avec le traducteur pour faire mes messages en anglais, alors

je me vois mal tenir la conversation sur la part ...

enfin bon on verra bien

@+

edit :

Bon ben je me suis lancé on verra bien !!!!

Edited by stephm
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Bonjours à tous !

Le module fxlookatconstraint, n'a pas l'air d'apprécier d'être placé sur une animation, car

quand l'animation du train est en cours, il continue d'être actif et le mouvement des parents

lui fait faire des trucs bizarres..

rY1ZkuH.png

En fait durant la remonté du train, les deux pièces du triangle tourne sur leurs axes d'orientation (Z), j'ai partiellement limité le problème en plaçant

une petite animation qui corrige aussi le bug du WheelCollider qui je le rappelle fonctionne vers le haut sur l'axe Y et qui reste actif pendant

que l'animation principale joue, provoquant le petit défaut que l'on aperçoit sur la smallgearbay , (roue qui dépasse puis reprend sa place

à la fin de l'anim), donc ça c'est réglé !

Visuellement je trouve le bumpmap dans KSP vraiment moche, j'ai atténué en lissant la texture, mais c'est pas folichon, je vais réduire la hauteur

du bump encore je pense !!

Corrigé aussi (voir photo sur le post anglais), un glitch de lissage des faces autour du logement du phare et sur la face de la trappe qui apparaissait

noir, comment j'ai corrigé, tout simplement en séparant les faces du logement de l'objet principale, et même chose pour la trappe !

Donc maintenant je vais essayer de trouver un logo et vérifier si le nom Kerbal.Space.Industrie.Inc n'est pas déjà utilisé !!

faire une version hight def (64bit) et low comprenant une réduction des objets, apparemment une personne trouve que c'est trop

détaillé ........

Mais j'aimerais quand même avoir de vrai infos du staff technique, pas des retours de moddeurs enfin bref ..

J'ai aussi un problème de freinage, le train à un freinage vraiment trop fort limite à tout dessouder lol !!!!!!

voilà constat pour le moment !!

@+

Edit 1/08/14

Voilà je me suis lancé la part en alpha et dispo pour test si vous voulez l'essayée dans le forum anglais addon .

Sinon je plante complètement pour la création de la normal map, je voulais faire un pack en 2048 au

format PNG c'est plus beau et plus petit que du MBM en plus, mais rien n'y fait, avec le pluggins NVIDIA

j'arrive à rien en partant d'une grayscale ...

voilà bonne soirée bye !!

@+

Edited by stephm
Pré sortie
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bonjour !

J'ai refait la Normal Map à l'aide de l'outil Xnormal, qui m'aide un peu mieux à comprendre

comment marche le pluggin Nvidia dans photoshop, mais je reste dubitatif quand à l'aspect et la

couleur quand c'est enregistré au format PNG !

Il semble que ça marche mieux tout de même, j'ai accentué les tons foncés de la Grayscale MAP

Quand on compare l'aspect dans UNITY et KSP c'est pas la même chose tout de même.

Sur Ma config en PNG c'est vraiment plus jolie et pas plus gros que du MBM, je vais attendre le retour

d'info.

Niveau Smooth et tangence pour la map ça m'a l'air pas trop mal comparé à ce que j'avais au départ, des textures

noir sous certains angles.

@+

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lut !

:wink:, j'espère bien :D, c'est le seul truc que je teste depuis 1 mois, je n'ai pas encore installé

une seul mod sur cette 0.24.2, ni vraiment joué lol !!, je suis 100 % sur la part .

Jouer ou moddé faut choisir !!!!!!

@+

Edit 2/08/14 :

Avec cette histoire de modifier la taille ou la hauteur du train, j'aurais vraiment eu envie

de tenter le coté pluggin sur ce coup, genre sélection de taille dans le VAB comme ont

peut le voir sur certaines pièces, modification de la hauteur de sortie de la jambe de train !

aussi pour changer la garde au sol..

Au point ou j'en suis je vais déjà essayé de finir le logo et la version simplifié.

Edited by stephm
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hello !

Bon je pause sur mon train, pour aider Cpt.Kipard et sont train d'attérissage

sur ce POST

ce sera un bon tuto, mais je pense qu'il va devoir faire quelque concession sur son train vu les possiblités d'animation

dans blender !

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hello !

Ah mince, vous trouvez que c'est trop cher, je ne sais pas trop en fait parce que je n'est pas vraiment joué

encore avec le mod carriére complet je joue uniquement en mod carriére science, l'ajout des finances

pour moi et pas intéressant, il y a avait d'autre choses à modifier ou à compléter avant d'ajouter ce truc !!

M'enfin ce n'est que mon humble avis et c'est pas important !!!

Bon si pour vous c'est trop cher il y a possibilité de modifié par le fichier CFG

dans les fichiers cfg :GearArDT45 et GearArGT45

il y a la section :

// --- editor parameters ---

TechRequired = advancedMotors

entryCost = 5000

cost = 30000 vous pouvez changer la valeur selon votre gout :wink: peut-être 15000 je ne sais pas trop

Pour moi c'est relativement un train complexe donc cher héhé !!! et comme c'est une part qui n'est pas perdu

généralement on revient avec si tout se passe bien donc vous retrouvez votre finance au retour !!

Pensez à re-télécharger le model complet car j'ai corrigé le freinage, il est maintenant en version 1.02.

Pour ceux qui connaissent si vous ne voulez pas tout recharger voici la modif pour les deux fichiers cfg :

MODULE

{

name = ModuleLandingGear

animationName = Train_AniD

suspensionParentName = sus_Deplacement

wheelName = Wheel

wheelRotationAxis = 1,0,0

deployedDragMax = 0.6

deployedDragMin = 0.4

BrakeTorque = 5.0 -> à rajouter !

}

@+

Edited by stephm
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Ce n 'etait qu une suggestion et une comparaison de prix par rapport aux autres roues qui se situent dans un tarif de l'ordre de 500 k , mais effectivement ces roues sont beaucoup plus complexe ;-) donc elles peuvent etre un peu plus cher .

Merci en tout cas d'avoir réalisé ce beau train d'atterisage !

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Re !

Je vais regarder quand même d'un peu plus prêt , en regardant le fichier CFG de la smallGearBay

j'ai peu être pas trop compris comment marche l'histoire du entryCost et du cost.

les valeurs sont vraiment pas élevé! pour la part d'origine.

Il y a toujours possibilité de changer par le CFG ce n'est pas interdit :wink:, je regarde comment fonctionne

cette histoire cost et entryCost.

et je modifierais en conséquence, mais la part sera toujours un poil plus cher que la small gear Bay

@+

edit : Modifications du prix

En regardant les infos de la smallGearBay et en effectuant quelque test, pour entryCost je ne sais

pas à quoi ça sert c'est ok pour le cost par contre :

donc @doudou

je vais remodifier le cfg des trains Gauche et droit :

en modif manuel changer le cfg pour les deux parts comme ceci :

TechRequired = landing -> replacé dans la même catégorie que le smallgearBay

entryCost = 3200 -> identique à la smallGearBay

cost = 1000 -> prix revisé par rapport à la stock part

Edited by stephm
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Avec le plugin blender de Sumghai essaye de creuser par comparaison en similitude récursive dans les hierarchie blender et unity à partir d'objets au fonctionnalité isolée et similaire ça risque d'être un peu laborieux mais ça devrais résoudre certains soucis dans l'identification de ce qui cloche rapport aux anims et [module= ...]. et qui n'est pas parametrable en ecriture direct via .cfg .

Les hierarchies ont tendances à être un chouilla rigide à certains niveaux par nature.

Edited by WinkAllKerb''
euh dsl si ç'est pas très clair :)
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Avec le plugin blender de Sumghai.......

Salut !

tu parle de l'ancien pluggin qui servait à importer des fichiers MU c'est ça ?

Je l'avais pour je ne sais plus qu'elle ancienne version de blender' date=' fonctionne t'il avec la dernière version !

C'était bien pour voir la géométrie, et l'organisation, mais certains trucs passait mal..

J'aime bien partir de rien :wink:, pour les paramètres dans le CFG avec MONODevelopp d'unity, tu as tout ce qu'il faut!

et il n'y a pas trop le choix la majorité des paramètres et déclarés en [KSPFIELD'] donc le tour et vite fait !

La plupart des problèmes viennent de l'orientation des axes tu as du Y a respecter du Z du X lol rien n'est carré !!!!!

Cpt.Kipard va souffrir avec son train arrière, parce que si je ne me goure pas les possibilités sont vraiment limitées

peut-être pas avec Firespiter (j'espère pour lui), en ce moment je teste pour lui une maquette similaire à sont train

arrière, du peu que j'ai avancé c'est vraiment limité .....

-

Je suis à peu prêt sur, qu' un des modules le FxlookatConstraint, ne marche que si au moins un des parents n'est pas

sur une anime parasite ! (un parent qui bouge)

Je même fait le teste de ce module en le laissant en dehors du Game Object principale, en le positionnant uniquement

par l'autre module FxConstraintPosition, et bien même comme ça merde si la référence contient un mouvement !

bref mon anglais et trop limité, pour que je leur explique ça, c'est peut-être faux tout ce que je raconte, c'est ça

qui est chiant ici pas d'officiel pour confirmer, affirmer contredire lol ....

Steph

(Edit: sinon pour mon train perso, tout marche bien et c'est juste du module par défaut, donc je dois pas trop avoir faux

quand même!!! )

@+

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ouep ancien plugin ou pas les restriction hierarchique sont peu etre encore valable pour faire des test par élimination récursive mono fonction avec une version ancienne ksp. dépend dans kelle mesure les derniere maj unity et ksp on impacter cet aspect. comme je disais laborieux mais a potentiel pour identifier les couaque et solutions.

Pour la partie plugin et langage mis disposition par squad a proprement parler je peu pas te dire j'ai pas creuser étant donné que je suis rouillé dans ce secteur d'activité, après ça serais peu être pas si mal qu'un de ces quatres squad ou une ame charitable ponde un lexique des commandes plutot que d'avoir a faire de la synthese via les plugin divers existant et faire des recherche de commande au pifometre.

(ubiozur a toi de jouer pour transmettre pour la énième et sempiterenelle fois xD)

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re !

Et ouais le manqué cruel d'info et surtout de vrai doc, mais parfois quelqu'un lâche un truc ou deux et ça aide !

Faudrait des vrais SKD comme Fly simulator dans le temps, comme j'en parlais auparavant, mais c'est du boulot

et comme y bossent pour développer et améliorer KSP ben ça sera pas pour tout de suite ...

Je pense que la quand Ksp sera en phase finale ils feront un peu de doc, le programme et vraiment souple quand même

et accepte pas mal de truc je trouve .

@+

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oui, enfin avec tous les partenaires sérieux et liens que squad et les dev on tissé, doit bien y avoir un DRH quelque part pour trouver un stagiaire d’école d'info qui serais volontaire et ravi de s'y coller par exemple. Perso j'suis persuader que les candidats manque pas :)

En aparté je trouve ça un poil dommage ce manque de doc. au vue de l'ampleur de l’engouement de la communauté mod KSP. Et puis ce partenariat supplémentaire avec les formateur du secteur ici et là pourrait être réciproquement enrichissant.

Je dit ça, je dit rien.

Vraiment super classe le train, du grand art :)

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hello !

Oui ok pour ce que tu dis, Mais je les trouvent un poil renfermé tout de même, quand tu regarde les Mods

et les fonctionnalités..

Il y aurait des trucs à intégrer prioritairement !

Et merci au sujet de mon train ça me fait plaisir, mon grand regret c'est de ne pas avoir

découvert KSP un peu plus tôt.

Pour revenir au principal sujet (Tuto et mod)

je replace la photo que j'avais mis au mauvais endroit !

l7NSh4I.jpg

Pour vous montrez comment j'essaye de contourner les limitations d'animations

-En fait pour le mouvement secondaire (flèche rouge), y besoin de rien faire c'est partie bouge

-Sur la maquette le MAin ARM a sont centre de rotation sur la roue arrière. (pas comme sur l'image)

J'ai réalisé un maquette sur cette base l'inconvénient c'est que la roue

arrière dans certaines conditions semble figée, mais sous certains aspect ça marche pas trop

mal.

:wink:

Edited by stephm
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