Climberfx

[DEV] OMICRON - Carro Voador Espacial, criação das partes.

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1 hour ago, Heimder said:

está funcionando no 1.3??? Se bem que vão vou poder usar de qualquer jeito por que estou usando o kerbalism, e não vejo maneira fácil de tornar o mod compatível (e mesmo se conseguisse... o oxigênio iria todo embora sempre que abrisse as portas no espaço :P), o que é uma pena.... ao menos que use o mk3 e um adaptador, mas tira metade da graça do mod. ;.;

Dei já uma fuçada um tempo atrás no Kerbalism, até comecei a implementar ele, mas precisa resolver umas coisas para funcionar direito, tipo descompressão antes de abrir janelas e portas, ou usar duas docking ports com um espaço no meio para poder abrir uma porta depois a outra. Mas os configs vai rolar sim, apesar de que eu tava usando mesmo o TAC LS.

É muita coisa para fazer ainda. Vamos aos poucos...

Acredito que sim, funciona com o 1.3, pois das dependências, temos o plugin do Firespiter e o KSPWhells, ModuleMirror, acho que tudo rodando lá.

Ainda não testei...

To pirando aqui com o Oculus DK1 + 3D Connexion Space Mouse 3D + Unity 3D, com as partes todas no editor, usando o Oculus como camera e o spacemouse para navegar, é muito doido poder ver as peças que fiz nele...

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é não está funcionado no 1.3... foi só adicionar que deu crash, deletei o mod e abriu normal, se quiser possi mandar os log do erro.

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9 minutes ago, Heimder said:

é não está funcionado no 1.3... foi só adicionar que deu crash, deletei o mod e abriu normal, se quiser possi mandar os log do erro.

Opa, manda sim, deve ser uma das dependências de plugin...

Manda que já vejo qual é...

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Posted (edited)
2 hours ago, Heimder said:

Achei o problema.

O plugin que faz o mirror dos motores e do trem de pouso, module mirror, (ObjectTools.dll), estava crashando o game.

Abri o código fonte, e só recompilei para o KSP 1.3, e agora está funcionando.

Testei com ele, o module manager, firespiter (do  github), smokescreen kspwheels e takecommand, e rodou direitinho.

Não testei ainda com os demais plugins tipo, texture replacer, windows shine, b9partswitch, etc.

Enquanto não atualizo o Omicron completamente, aqui vai o link do arquivo do module mirror, é só apagar o antigo e poe esse no lugar. O antigo estava na pasta plugins do Omicron, com o nome de ObjectTools.dll. Apaga esse, e por o do link abaixo no mesmo lugar, só mudou o nome, agora é ModuleMirror.dll

Dai me diz se ficou tudo certo.

https://www.dropbox.com/s/92vw3aolsx1i4zc/ModuleMirror.dll.zip?dl=0

 

Bom jogo!

Edited by Climberfx

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funcionando ok

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Vou dar umas sugestões de partes... poderia fazer uma frente "pontuda" que fizesse o cockpit mais parecido com o MK2, alguns designs de SSTO ficam melhores com este tipo de cockpit.. a segunda sugestão é a de por um adaptador ominicron - 1,25m, o mk2 possui uma versão curta e uma versão longa, ambas comportam combustível.

A ideia aqui é ter partes que possibilitam fazer naves com formatos mais variados.

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achei um probleminha no cfg de uma parte (clique para ampliar)

GazQF5i.jpg

Com esse tanto de oxidizer deve suprir uns 200 tanques laranjas cheios de LF :P

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21 hours ago, Heimder said:

achei um probleminha no cfg de uma parte (clique para ampliar)

GazQF5i.jpg

Com esse tanto de oxidizer deve suprir uns 200 tanques laranjas cheios de LF :P

Estranho Heimder, aqui tá normal. Me diz ai que mods tu usa?

Tu nunca editou os cfg e mudou isso por engano?

Aqui está normal, tanto sem mod quanto com o b9partswitch.

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Não é coisa dos mods não, é do cfg mesmo e ocorre apenas nesta parte, as outras estão normais, Fuçando o cfg eu achei o erro...

Quote

RESOURCE
    {
        name = LiquidFuel
        amount = 619.92
        maxAmount = 619.92
    }
    
    RESOURCE
    {
        name = Oxidizer
        amount = 757,68
        maxAmount = 757,68
    }

colocou , no lugar de . ai ao em vez do jogo interpretar como 757,68 acaba interpretando como 75768, só trocar já resolve o problema.

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deveriam padronizar logo essa coisa de . e , pra decimais no mundo td... Igual o sistema métrico... e dirigir do lado errado da estrada... ಠ__ಠ

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Posted (edited)
On 8/4/2017 at 0:14 AM, Heimder said:

Não é coisa dos mods não, é do cfg mesmo e ocorre apenas nesta parte, as outras estão normais, Fuçando o cfg eu achei o erro...

colocou , no lugar de . ai ao em vez do jogo interpretar como 757,68 acaba interpretando como 75768, só trocar já resolve o problema.

Perfeito Heimder. No próximo update já sai corrigido.

:wink:

É Galera, to fazendo aqui um VR experience no Unity, e mesmo usando pouquíssimo de code, começa a voltar a lembrança da infância, quando usava o Basic do Expert MSX para brincar de fazer games, na época de um modulo lunar  que pousava numa plataforma. A lembrança foi a de que uma leve falta de atenção, e o erro passa desapercebido. Esse da vírgula e ponto realmente passou batido. Incrível, mesmo depois do Heimder me alertar, aqui não o tinha visto, e como não abri o game para re checar, ficou a lembrança de que estava tudo certo, na última vez que tinha jogado.

Heimder, as partes solicitadas entraram na lista, tenho umas de prioridade antes, bem como as asas solicitadas pelo Luizo, mas preciso terminar esse VR Experience de um parque natural aqui de Curitiba antes. Tá ficando muito legal...

Segura as pontas que o Omicron está no meu coração, então, ainda tem muita praia pela frente para ele...

Abraços!

Edited by Climberfx

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Sobrou um tempinho, afinando a nova parte...

 

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UVW pronta! Com todos os pedacinhos em escala, para depois não ter aqueles remendos de texturas de várias resoluções na parte.

E sobrou um espacinho, vo aproveitar e por os gridfins ali também. Pra modelagem dos gridfins!!!

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Saindo Grid Fins!

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Inspirado pelo SpaceX, mas não copiado.

 

Edited by Climberfx

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Agora vou para UVW!

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Edited by Climberfx

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O cenário do Ksp com mais detalhes seria lindo, mas para o Kerbal, te garanto que ele estaria mais preocupado com quantos boosters esse lançador levanta ele! :P

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