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Orbit erreichen auf Deutsch bitte =)


Barrayar
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Hallo meine lieben Freunde :)

Da ich noch keine deutschen Tutorials (oder deutsche Texte) hier gefunden habe,

hoffe ich, dass es da draußen jmd mit Deutschkenntnissen gibt,

der mir helfen kann in einen stabilen Orbit zu kommen...

(ohne dass ich Fach-/Raumfahrtenglisch [begriffe] verstehen muss :-[ )

Oder - was auch auch super wäre: die allgemeinen Raumfahrtregeln/Begriffe,

wie dieses Apo und Peri und DeltaV in einfachen Worten/Vergleichen erklären :)

Gerne nehme ich auch jegliche Links oder Anleitungen zum Selberlernen, die es im Internet

zu finden gibt, die einen nicht gleich mit Wissen erschlagen, auf Fachsprache ausweichen und hier anwendbar sind. ;)

Ich danke euch herzlichst!

Mit freundlichen Grüßen,

Barrayar :)

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Hallo,

Apoapsis ist bei einer elliptischen Umlaufbahn der Punkt, an dem du am weitestem vom Planeten weg bist, Periapsis ist der Punkt, wo du am nächsten dran bist. Hier eine kleine Grafik aus der Wikipedia zum veranschaulichen:

FileApogee%20%28PSF%29.png

1 = Apoapsis, 2 = Periapsis, 3 ist der Planet

Ich würde mit einem tiefen Orbit (~40Km Höhe) anfangen. Steige erstmal auf etwa 10 Km und beginne dann, die Rakete langsam zu neigen, sodass du bei etwa 40km nicht mehr steigst. Dabei muss du immer weiter Geschwindigkeit aufnehmen. Mit diesem Tool kannst du ausrechnen, wie schnell du sein musst, bei 40Km sind es etwa 3321m/s.

Wenn du möchtest, erstell ich dir ein kleines Video als Hilfe

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WoW :o

Das war aber schnell... :)

Danke ihr beiden! ;)

Das hilft mir schon super weiter!

- kleine Frage noch dazu:

Woran merk ich, ob ich 'im Orbit' bin?

- Fliege ich dann ohne Antrieb bei 'gleicher' Geschwindigkeit weiter

und automatisch um Kearth herum, oder muss ich da jeweils etwas nachjustieren während der Umrundungen?

Vielen Dank!

@Quabit:

Video wäre sicher super,

fühl dich aber nicht dazu genötigt - nur wenn du Lust drauf hast :)

Mag in Zukunft sicher noch anderen Leuten helfen, falls du's machst 8)

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die geschwindigkeit variiert im orbit, je nachdem wo du grade bist, die höchste geschwindigkeit hast du am Perigee (am niedrigsten punkt) und bist am langsamsten am Apogee (dem höchsten punkt).

Im orbit bist du dann wenn du A) nicht wieder auf dem planten aufschlägst, oder B) du langsamer als Fluchtgeschwindigkeit (englisch: escape velocity) bist. Ein Orbit muss nicht kreisrund sein. In der praxis ist ein kreisrunder orbit eh nicht machbar, er ist immer ihrgenwie elipsenförmig.

Wenn du einmal in einem stabielen orbit bist musst du nix mehr machen um dort zu bleiben. Eigendlich ist ein orbit nur ein unendliches 'fallen', allerdings mit soviel nach vorne gerichteter geschwindigkeit das du den planten nicht triffst ;D Klingt erschreckend, ist aber so!

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Diesmal war MadRocketScientist schneller :D

Video wäre sicher super,

fühl dich aber nicht dazu genötigt - nur wenn du Lust drauf hast :)

Mag in Zukunft sicher noch anderen Leuten helfen, falls du's machst 8)

Bin gerade dabei, aber dank Vorführ-Effekt hab ich den Orbit um 20 Km verfehlt und treibe nun bei 60km rum, außerdem war das justieren recht unpräzise und hektisch. Ich lad es gleich trotzdem mal hoch, man sollte trotzdem erkennen können, wie es ungefähr funktioniert :D

Edit:

So hier ist es: http://www.youtube.com/watch?v=TNv4i2IRozs

Hoffe, es hilft etwas ;)

Und Sorry für die Musik, hab nicht daran gedacht, dass Fraps die mit aufzeichnet.

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Hey danke nochmal ihr beiden ^^

Schön, wenn man Experten hier hat, die die gleiche Sprache sprechen :D

@Quabit: Aye, das Video hilft super- :)

Danke dafür!

@MadRocketScientist:

Hehe, wie bei so manchen Sportarten...man(n) muss erstmal das richtige fallen lernen ;D

Ich probier jetzt mal das gezeigte/erzählt in die Praxis umzusetzen -

setze dann hier einen Edit, wenn ichs geschafft hab...oder auch nicht :P

EDIT:

Ich schaffs nich :D

Vllt sind meine Raumschiffteile zu instabil,

oder aber ich krieg ich die Rakete einfach nicht vernünftig unter Kontrolle (hab mehr SAS-Module benutz, als du in dem Video [@Quabit]).

Zwei Extremfälle passieren mir immer,

wenns stabil läuft:

A) Ich schaffs nich mit genug Geschwindigkeit auf 20-40km (komme nicht auf die ~2390m/s [20km]) und falle wieder zurück

B) Ich lande irgwo bei 400km, weil ich die Vertikal-Geschw. nicht in horizontale umwandeln kann ohne wieder zu fallen...bei 400km krieg ich aber auch keinen Orbit mit 1880m/s hin...

Egal in welche Richtung ich fliege (hatte noch 1 Tank voll).

Meine Vorgehensweise:

Bis 10km steigen, dann langsam in die Horizontale wechseln und Geschwindigkeit dabei immer weiter steigern...bei 20km (Zielsetzung) horizontal sein mit der entsprechenden Geschwindigkeit.

Schrecklich ^^ - ist echt peinlich, wenn man der einzige ist, ders nicht hinbekommt :-[

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Also 20 Km kann man eh vergessen, da hast du noch Luftwiderstand, der dich bremst (Ich glaube, ab ~33KM hört er auf). Bevor du nicht die passende Geschwindigkeit hast, darfst du auch nicht schon komplett horizontal sein, sonst packt dich die Gravitation. Flieg lieber etwas zu hoch und brems dann mit dem Triebwerk nach oben die Steigung ab, als vorher schon abzuschmieren. Sonst kann ich nur sagen: Üben, Üben, Üben ;) Das was wir hier machen, macht bei der NASA der Computer, sehr einfach kann es also schonmal nicht sein ;)

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Ich glaube, ich habs geschafft :P

Nur weiß ichs nicht ^^ ... fliege um den Planeten aber inzwischen auf einer Höhe von 100-140km...

Muss man eigentlich ständig die Geschwindigkeit anpassen? Am Anfang hat's gepasst, aber manchmal ist die Geschw. wieder zu gering...

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Da du bekanntermassen im Weltraum keinen Luftwiderstand hast, der dich abbremsen könnte, musst du deine Geschwindigkeit auch nicht anpassen.

Die Geschwindigkeit variiert mit deiner Bahnhöhe. Je höher du kommst, je langsamer wird das Raumschiff (gebremst durch die Schwerkraft), irgendwann ist es dann so langsam, dass es wieder beginnt zurückzufallen, und schneller wird (beschleunigt durch die Schwerkraft), an diesem Punkt hast du dann die so genannte Apoapsis erreicht, den höchsten Punkt deiner Umlaufbahn. Während das Raumschiff schneller wird, je länger es sich abwärts bewegt, so steigt auch seine Fliehkraft soweit, bis es wieder an Höhe gewinnt. Den tiefsten Punkt deiner Umlaufbahn, die Perapsis. Bist du genug schnell, um den Planeten beim Herunterfallen zu verfehlen, bleibst du auch oben! :)

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Endlich! Ein Forum, wo kann ich mein Deutsch üben!! :P

Ich spreche wenig Deutsch! ;P

Na dann viel Spaß beim üben ;) ...

(müsste ich manchmal auch ;D )

@Richy:

Woah, äußerst informative Textwand :o

Dank eurer Erklärungen denke ich, dass ich das Prinzip inzwischen verstehe - :)

nur die Praxis muss ich jetzt noch auf die Reihe kriegen...

Immer wenn ich denke, es geschafft zu haben, lasse ich das Spiel laufen (um zu sehen, ob ichs echt geschafft habe) und zocke nebenbei was anderes - dadurch schmiert mir dann nach gewisser Zeit KSP ab :P - so dass ich wieder nicht weiß, ob's was geworden ist ::)

Aber ich geb nicht auf! Der nächste Anlauf startet gerade.

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Jaaa!

Ich habs jetzt wirklich geschafft: 2 Runden um Kearth gedreht (und dreht sich noch weiter) :D

...als Besonderheit flieg ich sogar immer wieder über's SpaceCenter und könnte landen, bzw. Kapsel mit Fallschirm zurückschicken :) ...hab noch einen Minitank pro Antrieb übrig ^^

Hat mich allein heute wieder >5 Versuche gekostet und dann hab ichs geschafft!

*uiiii* *seufzer-der-erleichterung* *lufthol*

Bin gespannt wann ich es das nächste Mal schaffe :)

Erneut einen herzlichen Dank an meine fähigen Orbit-Lehrer ;)

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  • 3 weeks later...

Noch ein kleines Tutorial von mir, weil mittlerweile schaffe ich es eigentlich auf Anhieb regelmäßig in eine schön runde Umlaufbahn...

- erstmal durch die Atmosphäre durch. Sobald du über 35km Höhe bist, hast du keinerlei Luftwiderstand mehr. Vorher über großartige Wendemanöver nachzudenken, ist ziemlich sinnlos

- Genügend Treibstoff mitnehmen. Du solltest über der Atmosphäre mindestens zwei volle Treibstofftanks noch haben, um bequem navigieren zu können.

- Sobald du die Atmosphäre verlässt, Triebwerke ausschalten. Schau einfach mal, wie weit der Schwung dich bringt

- Deine Rakete im 90° Winkel ausrichten, ordentlich Gas geben. Versuche, nicht ÜBER den Horizont zu zielen, sondern ein kleines bißchen darunter. Du fliegst ja gerade noch vorwiegend nach oben. Um möglichst schnell eine vertikale Position einzunehmen, musst dem ein wenig entgegensteuern

- Beschleunige bis ca. 2200m/s. Denk daran, dich am Horizont zu orientieren.

- Schau auf deine Höhenanzeige. Wenn du steigst, dreh deine Rakete entgegen deinem aktuellen Ziel (sprich: das gelbe X), gib ein bißchen Schub, warte eine Minute und schau wie sich deine Steigrate verändert hat. Bist du zu niedrig, gib nach vorne ein bißchen Schub.

- Dein Ziel ist es, deine Steigung auf Null zu halten. Wie präzise du das machst, ist dir überlassen, und ist auch eine Frage wieviel Sprit du verbrauchen willst. Aber grundsätzlich mal: wenn du für einige Minuten hintereinander immer nur wenige Meter steigst oder fällst, bist du in einem ziemlich kreisförmigen Orbit.

Edit - Nachtrag:

Kleinere Orbits sind am Anfang leichter zu kontrollieren als große. Bei mir pendelt sich das meist zwischen 70k und 100k m ein. Auf weiter entfernten Bahnen dauert ein einzelner Umlauf halt eine Ewigkeit.

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  • 1 month later...

Orbit erreichen ist eigentlich nicht schwer, wenn man\'s mal raus hat.

Mal \'n paar Definitionen:

1. Was ist \'n Orbit?

Einen 'Orbit' hast Du erreicht, wenn Du ohne Schub (ohne, ganz ohne, Rakete aus!) um den Planeten rumfliegst. Wenn Du dabei immer die gleiche Höhe hast, nennt man\'s einen kreisförmigen Orbit. Geht\'s dabei rauf und runter isses immer noch ein Orbit (solang Du halt auch wieder rauf gehst wenn Du mal runter gingst), ist dann eben ein Elliptischer Orbit. Du 'eierst' mehr oder weniger um den Planeten rum. Kreisförmige Orbits sind so wie man sich Orbits halt immer vorstellt, man hat immer den gleichen Abstand zum Planeten und kreist drum rum. Bei einem elliptischen Orbit steigst Du den halben Orbit lang, bist dann auf einer Seite oben, dort ist dann die Geschwindigkeit so niedrig dass Du wieder sinkst, dabei wirst wieder schneller und wennst ganz unten im Orbit bist steigst wieder. Das ist so ähnlich wie die meisten Kometen durch unser Sonnensystem fliegen. Das sieht dann in etwa aus wie das hier: http://www.weka.de/datenschutz/images/lexikon/figures/702580.gif. Zu beachten ist, dass das durchaus auch ein stabiler Orbit ist. Zumindest solang das untere Ende des Orbits nicht die Planetenoberfläche (bzw. die Atmosphäre) schneidet...

2. Was ist Apogäum (apogee) und Perigäum (perigee)?

Ist ein Orbit elliptisch, gibt\'s zwei interessante Punkte: Dort, wo man ganz unten im Orbit ist und wieder steigt, und dort wo man ganz oben ist und wieder sinkt. Ersteres nennt sich Perigäum, zweiteres Apogäum. Sind beide gleich, ist\'s logischerweise ein kreisförmiger Orbit.

3. Was meinen die Typen mit 'Delta-v' und 'delta-t'?

'Delta' bedeutet üblicherweise 'Änderung' oder 'Unterschied'. 'Delta-t', mit t für time, bedeutet entsprechend einen Zeitunterschied, 'delta-v' mit v für velocity, einen Geschwindkeitsunterschied. Schreibt also wer dass zwischen Perigäum und Apogäum ein delta-t von 21m besteht, heißt das, dass 21 Minuten vergehen von dem Punkt, wo man im Orbit am höchsten Punkt ist zu dem Moment wo man am untersten Punkt des Orbits ist. Redet wer von einem Delta-v von 500m/s bedeutet das, dass zwischen der ersten und dem zweiten genannten Geschwindikeit 500m/s Unterschied bestehen.

4. Wie kommt man am einfachsten in einen Orbit?

Nun, am einfachsten ist sicher 'mal Vollgas bis man bei so ca. 60000 meter ist, dann um 90 Grad schwenken, warten bis der Aufwärtsschub halbwegs abgebaut ist, und dann Vollgas voraus um die Orbitalgeschwindigkeit zu erreichen'. Spriteffizient isses allerdings nicht.

Vergegenwärtigen wir uns mal folgendes: Wäre die Atmosphäre nicht, wäre der sinnvollste, spritsparendste Weg zum Erreichen des Orbits die horizontale Beschleunigung. Warum? Weil der Höhengewinn ein automatischer Nebeneffekt wäre, wenn wir schneller beschleunigen als die Gravitation uns nach unten zieht, da der Planet nunmal rund ist, wir aber in eine Richtung beschleunigen. Das ist so nebenbei auch der Grund warum\'s weniger Sprit braucht in Rotationsrichtung des Planeten zu starten, weil wir die Grundbeschleunigung des Planeten 'mitbekommen'. Da sich Kerbal aktuell noch nicht dreht ist das vorläufig mal egal, ist aber der Grund warum hier auf unserem Planeten alles nach Osten startet und die Raumschiffe alle nach Osten um den Planeten eiern.

Wir müssen allerdings durch eine rund 70km dicke Atmosphäre durch. Unser Ziel wäre demnach, möglichst schnell auf etwa 70km Höhe zu kommen, gleichzeitig aber trotzdem möglichst viel Horizontalgeschwindigkeit aufzubauen.

Die TL;DR Version davon: Steig mal auf ca. 15000 Meter, dann neig die Rakete in die Richtung in die\'s danach um den Planeten gehen soll. Langsam. SEHR langsam. Bei ca. 30.000 Meter sollte die Rakete auf ca. 45 Grad zeigen, dann vorsichtig weiter neigen und bei ca. 50.000 Meter sollte der Vektor (das runde Zeichen auf\'m künstlichen Horizont) auf etwa 10 Grad zeigen während man mit etwa 1500-2000m/s fliegt. Je nach Rakete, Masse und Schub, natürlich. Bischen rumprobieren bis man \'nen guten Weg hat um in einen halbwegs stabilen Orbit zu steigen.

5. Wie wechselt man Orbits?

Dazu gibt\'s mehrere Wege. Die beiden spritsparendsten (und darum geht\'s üblicherweise im Weltall immer) sind der Hohmann-Transfer Orbit und der Bi-Elliptische Transfer Orbit. Die Ausführung beider ist recht einfach, die Schwierigkeit ist die Berechnung. Glücklicherweise hat jemand sich die Arbeit angetan und ein Programm dafür entwickelt: http://code.google.com/p/ksp-calculator/. Das Ding kann außerdem noch die korrekten Geschwindigkeiten für kreisförmige und elliptische Orbits ausrechnen.

Die Ausführung ist dann recht einfach: Man nimmt die berechnete Geschwindigkeit und beschleunigt in die Richtung in die man fliegt um zu steigen, bzw. bremst (durch Beschleunigung gegen die Flugrichtung) um zu sinken, dann wartet man (je nach Höhe des Orbits 15-45 Minuten) und bechleunigt/bremst erneut um in den Orbit einzuschwenken. Den Bi-Elliptischen kann man vorläufig getrost weglassen, energieeffizienter wird der erst bei ERHEBLICHEN Höhenänderungen.

6. Return to Kerbal!

Irgendwann will man auch wieder runter. Die Rakete nach unten ausrichten und vollgas geben ist allerdings NICHT die beste Methode dafür. Auch wenn man aktuell noch nicht verglühen kann wäre das nicht nur das voraussichtliche Resultat davon, es ist auch nicht grad spriteffizient. Stattdessen empfehle ich einen Hohmann-Transfer mit dem Ziel von ca. 20.000 Meter. Ab da sorgt dann die Atmosphäre für den Rest.

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  • 6 months later...

'DIE GROßE ENTSTAUBUNG'

Dieses Topic ist sehr interessant und ich möchte das mal weiterführen. Zudem können ja hier auch andere Tipps und Tricks gepostet werden. Dazu muss ich aber erst einmal ein paar Sachen richtigstellen. A): Kerbin DREHT sich. Deswegen ist es eben nicht egal, in welche Richtung mal beschleunigt. B): Ich weiß, dass ihr jetzt denkt, dass ich nicht weiß, dass ihr eine andere Version von KSP benutzt habt.

Meine Vorgehensweise für Orbit:

1) Rakete vertikal mit 'volle Pulle' beschleunigen. Warten, bis Apoapsis auf 100,000m steigt (100km).

2) Rakete 'ausschalten', im 90° Winkel ausrichten. Kurz vor Apoapsis anfangen zu beschleunigen. Auch mit volle Pulle.

3) Warten, bis Periapsis geschaffen ist. Möglichst beide Punkte auf eine Höhe von über 100km bringen.

Orbit Eigenschaften: Beschleunigst du in Richtung Kerbin (oder weg), dann verschiebt sich der Orbit.

Beschleunigst du in Richtung Orbit (oder entgegengesetzte Richtung), so wird der Punkt, der dir gegenüberliegt größer (oder kleiner).

Vielleicht habt ihr noch Konzeptideen für Raketen oder andere Art und Weisen, einen Orbit zu erstellen! Es würde mich auch sehr freuen, wenn ihr hier hineinschreiben könntet, wie man auf dem Mun landet!

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'DIE GROßE ENTSTAUBUNG'

Dieses Topic ist sehr interessant und ich möchte das mal weiterführen. Zudem können ja hier auch andere Tipps und Tricks gepostet werden. Dazu muss ich aber erst einmal ein paar Sachen richtigstellen. A): Kerbin DREHT sich. Deswegen ist es eben nicht egal, in welche Richtung mal beschleunigt. B): Ich weiß, dass ihr jetzt denkt, dass ich nicht weiß, dass ihr eine andere Version von KSP benutzt habt.

Meine Vorgehensweise für Orbit:

1) Rakete vertikal mit 'volle Pulle' beschleunigen. Warten, bis Apoapsis auf 100,000m steigt (100km).

2) Rakete 'ausschalten', im 90° Winkel ausrichten. Kurz vor Apoapsis anfangen zu beschleunigen. Auch mit volle Pulle.

3) Warten, bis Periapsis geschaffen ist. Möglichst beide Punkte auf eine Höhe von über 100km bringen.

Orbit Eigenschaften: Beschleunigst du in Richtung Kerbin (oder weg), dann verschiebt sich der Orbit.

Beschleunigst du in Richtung Orbit (oder entgegengesetzte Richtung), so wird der Punkt, der dir gegenüberliegt größer (oder kleiner).

Vielleicht habt ihr noch Konzeptideen für Raketen oder andere Art und Weisen, einen Orbit zu erstellen! Es würde mich auch sehr freuen, wenn ihr hier hineinschreiben könntet, wie man auf dem Mun landet!

Das Problem bei deiner Technik liegt darin, dass du damit zwar ine einem Orbit kommst, du jedoch viel zu viel Treibstoff verbrauchst. Es ist bedeutend effizienter die Rakete langsam zu drehen.

Übrigens: Der Luftwiederstand endet nicht bei 33km. Ich habe zu dieses Thema betreffend einige Versuche mit dem MechJeb-Landecomputer durchgeführt. Mir war von vorneherein klar, dass die atmosphäre bei rund 68km beginnt und auch, dass sie oberhalb von 33km recht dünn ist, aber sie ist immer noch vorhanden. Meine Versuche haben ergeben, dass zum Beispiel auch ein etwas längerer Durchflug durch 40er-Bereich genug abbremst, um das Raumschiff zu Boden zu bringen.

Die Mondlandung ist eigentlich relativ einfach. Die meisten (mich inbegriffen) bringen das Raumschiff in einem Orbit von ungefähr 100km. Jetzt wartet man, bis man den Mond aufgehen sieht und zündet. Man geht dann in die Kartenansicht und schaut zu wie die Apoapsis immer näher zur Mondbahn wandert. Sobald diese sich schneiden wird der TLI-Burn (so heißt diese Zündung) beendet. Jetzt wartet man bis man in das Gravitationsfeld des Mondes eintaucht. Ab hier gibt es zwei Möglichkeiten:

Entweder du bringst dich zuerst in eine niedrige Umlaufbahn und bringst dann deine Landefähre langsam runter oder du begibst dich direkt auf 'Kollisionskurs' mit dem Mond. Bei der Landung sollte deine Geschwindigkeit am Ende nicht über 12m/s liegen.

Ich hoffe ich konnte behilflich sein: Ich werde bei Gelegenheit vielleicht auch mal ein Tutorialvideo ins Netz stellen.

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Meine Vorgehensweise für Orbit:

1) Rakete vertikal mit 'volle Pulle' beschleunigen. Warten, bis Apoapsis auf 100,000m steigt (100km).

2) Rakete 'ausschalten', im 90° Winkel ausrichten. Kurz vor Apoapsis anfangen zu beschleunigen. Auch mit volle Pulle.

3) Warten, bis Periapsis geschaffen ist. Möglichst beide Punkte auf eine Höhe von über 100km bringen.

Das ist das einfachste Vorgehen wenn man das erste mal einen Orbit versucht, aber bei weitem nicht die effizienteste Art. In diesem Szenario steckst du viel zu viel Energie in die vertikale Beschleunigung.

Nehmen wir mal an, wir würden nicht von Kerbin aus starten, sondern von Mun aus. Wenn du keine Atmosphäre hast, ist die effizienteste Methode, direkt entlang der orbitalen Richtung (also horizontal) zu beschleunigen, bis du eine stabile Umlaufbahn direkt über dem Boden hast. Wenn du dann weiter horizontal beschleunigst, wird der Orbit größer, und du entfernst dich vom Himmelskörper. Der einzige Grund warum du senkrecht beschleunigen musst, ist dass du nicht vorzeitig am Boden zerschellst. Auf Kerbin kommt halt noch die Atmosphäre hinzu, die dem Schiff irrsinnig viel Geschwindigkeit entzieht bis man sie erstmal hinter sich hat.

Aber grundsätzlich: man sollte so viel Energie wie möglich in den Orbit stecken, weil die Energie geht nicht verloren.

Ich versuch deshalb üblicherweise mit Ende der zweiten Atmosphärenschicht so allmählich in die Waagrechte zu kippen. Vorher ist mir das Risiko zu groß dass es mir das Schiff zerreisst, und der Weg durch die Atmosphäre verlängert sich dadurch zu sehr. Wenn man erst deutlich danach kippt, findet man sich oft in einer sehr ovalen Umlaufbahn wieder, die vollkommen unnötig ist.

Es würde mich auch sehr freuen, wenn ihr hier hineinschreiben könntet, wie man auf dem Mun landet!

Das komplizierteste an der Mondlandung, meiner Meinung nach, ist die Landung. Das Standardfahrwerk ist ganz schön zerbrechlich. Ist die Mondlandefähre zu leicht, ist der Schub schwer zu kontrollieren, und man braucht ja auch noch Sprit um nach Hause zu kommen. Ist sie zu schwer, bricht man sich beim Aufsetzen schnell die Beine.

Ich hab am Anfang etliche Prototypen gebastelt, um auf Kerbin das Aufsetzen zu üben. Das ist wegen Gravitation und Atmosphäre nicht ganz das selbe, aber man bekommt ein Gefühl dafür was man seinem Schiff zumuten kann, und man kann das Zusammenspiel aus Steuerdüsen und Schub üben. Gibt nix ärgerlicheres, als 20 Minuten lang an einem gescheiten Anflugwinkel zum Mond zu feilen, und dann an der Landung zu scheitern.

Vom Mond weg ist wiederum sehr einfach: ordentlich Gas geben und einschwenken. Wenn man klever ist, am besten gleich entgegen der orbitalen Richtung von Mun fliegen, und sich dann einfach zu Kerbin zurückfallen lassen.

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Die Mondlandung ist eigentlich relativ einfach. Die meisten (mich inbegriffen) bringen das Raumschiff in einem Orbit von ungefähr 100km. Jetzt wartet man, bis man den Mond aufgehen sieht und zündet. Man geht dann in die Kartenansicht und schaut zu wie die Apoapsis immer näher zur Mondbahn wandert. Sobald diese sich schneiden wird der TLI-Burn (so heißt diese Zündung) beendet. Jetzt wartet man bis man in das Gravitationsfeld des Mondes eintaucht.

Ich hab auch mal die andere Variante ausprobiert, also ENTGEGEN der Laufrichtung von Kerbin starten, und dann quasi von vorne auf Kollisionskurs mit dem entgegenfliegenden Mond gehen.

Energetisch gesehen müsste deine (also die übliche) Variante eigentlich wesentlich effizienter sein, aber mein Eindruck war, dass die zweite Variante leichter (und vorallem viel schneller) zu machen ist. Ich hatte bei der ersteren Variante mehrmals das Problem, dass ich ewig dem Mond hinterhergeflogen bin. Er bewegt sich halt relativ schnell, und hat ein sehr schwaches Gravitationsfeld.

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Ich hab auch mal die andere Variante ausprobiert, also ENTGEGEN der Laufrichtung von Kerbin starten, und dann quasi von vorne auf Kollisionskurs mit dem entgegenfliegenden Mond gehen.

Energetisch gesehen müsste deine (also die übliche) Variante eigentlich wesentlich effizienter sein, aber mein Eindruck war, dass die zweite Variante leichter (und vorallem viel schneller) zu machen ist. Ich hatte bei der ersteren Variante mehrmals das Problem, dass ich ewig dem Mond hinterhergeflogen bin. Er bewegt sich halt relativ schnell, und hat ein sehr schwaches Gravitationsfeld.

Nach etwas Übung bin ich jetzt soweit , dass ich in 90% meiner Anflüge direkt auf den Mond stürzen würde und eigentlich nur noch bremsen muss. Ich denke bei der 2. Variante wirst du bedeutend mehr Treibstoff verbrennen, da du ja zum einen die Drehung Kerbins ausgleichen musst und vermutlich (ich probiers mal aus) auch mit höherer Geschwindigkeit in das Gravitationsfeld des Mun kommst, wodurch stärker bremsen musst.

Man kann übrigens die Entfernung mit der man am Mun vorbeifliegt super ändern, indem man die Brenndauer variiert. Dadurch kann man direkt die Richtung der Umlaufbahn steuern. Brennt man etwas länger, fliegt man mit höherer Geschwindigkeit auf den Mun zu und der Orbit verläuft in Richtung Westen. Brennt man etwas kürzer (aber nur geringfügig), kommt man später an und der Orbit verläuft ostwärts.

EDIT: Hab das umgekehrt fliegen mal probiert. Der Start hat etwas mehr Sprit verbraucht, aber lag noch im Rahmen. Die Geschwindigkeit beim Eintreten in die Mun-SOI war bedeutend geringer als ich gedacht hätte. Schneller gings aber definitiv nicht und der Schierigkeitsgrad ist in etwa der gleiche.

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  • 1 year later...
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