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Io tutto sommato me la cavo e ho un i7-2700k 16 di ram e una 1660super da 6 giga Ho disattivato il v-sync e l'anti alias. Non ho attivato i props ma per il resto ho mantenuto tutte le opzioni al massimo e non ho avuto nessun grosso problema di rallentamento. Però per ora ho costruito un missile di 70 pezzi e ho fatto Mun e ritorno, niente altro. Tra l'altro con discreta soddisfazione. Una volta superato l'impatto dell'interfaccia nuova e qualche sensazione di plasticoso che prima non c'era il gioco è solido secondo me. Poi, che abbia un sacco di cose da mettere a posto sicuramente. Ma io non ho proprio niente da dire. Liscio liscio, non si è mai piantato, gran bella soddisfazione nel primo lancio assurdo perchè ho cannato tutto visto che non sapevo niente dell'interfaccia e grande soddisfazione al secondo quando ho fatto il mio classico Mun economico al primo colpo, come una volta. Rispetto a prima i kerbal mi danno più l'impressione di essere ebeti piuttosto che matti, ma non si può avere tutto dalla vita. In bocca al lupo per il framerate. Ti metto uno screenshot per farti capire più o meno come rendeva da me con quelle impostazioni.
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Io sono anziano fuori e ancora più anziano dentro. Mettevo 50 lire dentro ad un flipper ed ero molto felice quando trovavo dei coin-op che ne volevano solo duecento a partita alla fine del ventesimo secolo. Scommettevo cinquemila (sanguinose) lire ad ogni partita ed avevo imparato a memoria i nomi dei parenti dei miei avversari per insultarli e destabilizzarli. Ho persino vinto "delle playstation" a dei tornei di "quick reaction game" tipo PES quando si chiamava International Superstar Soccer oppure Tekken. Ma non ho mai provato in nessun caso l'emozione di atterrare su Mun per la prima volta. (Se sei "vivo" vale, se torni a casa te lo ricorderai: come la "ciccia baffetta") Questo è l'unico posto dove (a parte qualche anfratto - magari anche per colpa mia) ne potete parlare in Italiano. Non avete niente da raccontare di uno dei pochi passatempi elettronici dove non esiste solo un'unica vera verità? Funziona? Vi siete divertiti? Sicuramente si può fare diverso. Ma pilotare è un'arte: la scienza è "scienza". E non pubblicate mai i vostri "capolavoro 1.0", al massimo condividete i vostri "prototipo 0.9": non si regala mai un pesce a un uomo, al massimo gli si insegna a pescare. Come i "missili stock", c'è sempre qualche errore. Dai, dai. Lo so che siete tanti, anche più di quelli che eravate una volta (e la cosa mi stupisce). Non si nasce "imparati": siete nuovi? Siamo qui apposta. Siete vecchi? (tipo @Nansuchao) - magari ci farebbe piacere semplicemente salutarvi. "Questo gioco" sta per compiere dieci anni. Io c'ero. Ho visto cose che voi umani... Non vi dirò mai che il vostro razzo fa schifo. Al massimo vi dirò che "ci sono tutta una serie di errori", salvo prova contraria - perchè si può sempre fare "diverso". L'unica cosa che vi posso garantire è che "questo gioco" è emozione. Pura, indelebile, forte. Non piangerò se non ci siete. Sono il passato da circa 9 patch. Il passato non si fa troppe domande. Però... Dai, su... Dov'è l'animatore di questo villaggio?
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@Starman4308: anything you write is theoretically "perfect". But piloting is art and not science. Cosine losses may happen. Easy piloting to achieve and exploit "game achievements" like XPs should be taken into account. Nevertheless, science is science. I like your view of "not stable orbit". That is art.
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Can't recall actually if they save you d/v (I would say so), but direct burns were always a thing. The easier one you can experiment is to bring Kerbs in Kerbol SOI. Just burn straight up at 6 in the morning (at dawn) until you reach the right speed to leave the SOI, cash your xp when done and burn back home. Piece of cake. Easy rocket.
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Questions on Lander Designs
Signo replied to Spengler's topic in KSP1 Gameplay Questions and Tutorials
Try to get it easier. Go for a "direct ascent" design instead of doing it "Apollo style". You will notice it will be easier to get a good "form factor" for your lander too. You do not really need legs if you land around 6m/s. When landing reduce your speed to 90/100 m/s when you are at 10000, then sap all your relative horizontal speed when you are at 500. Just go down straight managing to keep it "brakeable". About the "general design", maybe you need just a little bit more "oomp" in you transfer stage. -
Sì, lo so che volano anche le scatole di sardine. Sono campione di scatola di sardine e mattoni volanti.
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Questo missile è stato costruito per la versione 1.2.2, ma siccome era tanto tempo che non giocavo e i miei bimbi preferiti mi hanno chiesto se ero ancora vivo ho deciso di tirarlo fuori dal garage. Nasce per portare a termine una missione "Jool 5" (consigliata una sosta su Dres per risparmiare carburante, avete molte riserve per rifornire il lander principale direttamente a bordo). Il TWR iniziale dei nukes è molto scarso (0.16) ma "questo missile" è molto facile da pilotare e avrete quindi a disposizione almeno 700/900 m/s di "powerburn" per l'abbrivio iniziale verso l'ignoto. Il primo modulo è quello per Laythe, ma se volete fermarvi prima su Tylo vi basterà fare qualche "giochino" di docking. Anche se è tutto fatto per risparmiare peso e carburante: il "cappello da indiano" del lander serve per Laythe e sarebbe inopportuno portarselo su Tylo. Il pezzo è completamente "stock" a parte dei Mechjeb sparsi. Non vi sarà comunque difficile toglierli se non li volete. Se vi sembrasse che manchi qualcosa, cercate "dentro". C'è tutto. Non vi spaventate quando entrate nell'atmosfera di Laythe anche se sembra che vada tutto a fuoco: sarete molto veloci e quindi sarete effettivamente in pericolo per un tempo troppo breve per esplodere. Il decollo è "tricky": i vostri jet non sono rapier e si spegneranno fra i 18 ed i 19k metri. Anche se a quella quota siete praticamente fermi il resto del lander sarà sufficiente per portarvi in orbita. Non muovete MAI la nave madre con gli RCS anche se potreste: il lander consuma una quantita infinitesimale di monopropellente a confronto. Se proprio dovete, ovviamente, fatelo. Occhio a Tylo perchè è la parte della missione in cui siete più a rischio. Iniziate la vostra "frenata" in basso, verso i 20000. Se iniziate troppo in alto rischiate di restarci secchi, sia all'andata che al ritorno. Le vostre zampe vi servono, non scaricatele prima di essere atterrati anche se il carburante nei serbatoi adiacenti è finito. Vall sembra facile, ma il lander principale è costruito su misura per lui: non potete sbagliare. Non pensate che dopo Tylo sia una gita di piacere. Rispetto per Vall. Postaccio. Per Pol e Bop, valutate se spostare la nave madre dall'orbita di Vall: potrebbe essere più conveniente andarci col lander. Ci sono solo 40 unità di "ablator" per la capsula di rientro, valutate voi se aggiungerne. Il primo ed il secondo stadio sono "tonici" e c'è spazio per aggiungere qualcosa. Se entrate nel SOI di Duna al ritorno e sfuttate un gravity assist saranno più che sufficienti. La vostra velocità di rientro non sarà molto diversa da quella di una semplice missione su Minmus. Gira anche su un portatile da pendolare in treno. Con i suoi tempi. Non vi servirà un macchinone per apprezzarlo. Con il carburante vi potrà sembrare di essere un po' "tirati", ma scaricando i vari componenti vedrete che si viaggia assai bene. L'ultimo modulo "nuke" con il carburante aggiuntivo ed il lander principale ha oltre 3000m/s a circa 0.50 di TWR. E prima ci sono 5 stadi di nuke e i due booster (4500 di powerburn più almeno 2500 a passo di lumaca che dipendono molto da cosa avete già scaricato, sono molto probabilmente di più e sicuramente non di meno - "questo missile" non è un missile a caso). Potete fare il pieno al lander per 6 volte (circa). Il pieno del lander vi costa 330 Ox (più relativo Lf) e ne trasportate 1920U. "Questo missile" è un ottimo missile. Non lo vedevo da anni e ogni volta che mi chiedevo "ma avrò messo questo?" il pezzo c'era. Mancavano le antenne, ne ho aggiunte alcune a muzzo che dovrebbero consentirvi di fare tutto quello che vi serve. Dotazione scientifica "standard" totale ma anteriore a Breaking Ground, niente storage per strumenti statici. C'è spazio per aggiungerne. 224 parti, 222 senza i mechjeb. Al link qui sotto potete scaricare "questo missile". https://kerbalx.com/Signo/Questo-Missile Già che ci sono vi aggiungo anche l'aereo per il vero PC scadente: 51 pezzi, totalmente stock. Vi permette comunque di fare praticamente lo stesso giro, ma senza atterrare su Tylo. Sicuramente se siete piloti mediamente abili ci potete fare un bel "Duna e ritorno". 3 posti. Se avete qualche benzinaio di fiducia dalle parti di Jool potrete anche tornare a casa. Pare che sia persino divertente da pilotare e ricchissimo di "trucchi infami" per diminuire il drag. https://kerbalx.com/Signo/CoMF-20-stock Sembra persino un aereo e non una scatola di sardine. Giusto, ho dimenticato la parte importante: niente Ox per il vostro Rapier. Qui è un semplice "jet". Solo LF per questo "aereo".
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A long time ago I submitted a 0.90 Lf + ion SSTO. Today I am proud to submit an Ionic Symphonic Supersonic SSTO. Useful? Not at all. Kerbalish? Your choice. Expensive, useless... Funny to pilot? Oh, yes. Maybe something to build on? May be. It does not matter. It is "kerbal". You do not want to know "how". You know how. Cheers guys.
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Learning how to land on Tylo and do it well.
Signo replied to Klapaucius's topic in KSP1 Gameplay Questions and Tutorials
1) I like to start "low", from 15k to 20k meters. 2-3-4) My fav is the vector, it is easier to obtain a good twr with a good form factor for a lander; I usually try to sap all the horizontal speed as fast as possible - since I am starting low then I am left with an affordable amount of altitude to go. *) My Tylo landers are usually made with a lot of staging and asparagus tanks - it does not seem to me this is your case -
Retrograde High-Solar Orbit Rescue
Signo replied to Mars-Bound Hokie's topic in KSP1 Gameplay Questions and Tutorials
You may find hints in this old old old piece of Kerbal history. If I recall correctly, a Jool slingshot was key to achieve the trick with a reasonable craft.- 19 replies
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- retrograde solar orbit
- kerbol orbit
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(and 3 more)
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Once this plane is rolling, it won't stop.
Signo replied to Laie's topic in KSP1 Gameplay Questions and Tutorials
In my experience the answer Is "no". I had the same (or very similar) issue with a mk3 craft with a couple of side mk2 vertical "gondolas" and the only way I found to minimize the roll was to add a tail fin mig-23/27 style as an extra yaw control. This however gave me landing issues (the lower fin was doomed to crash at any landing). I posted a question around here about the issue a few years ago and the only interesting consideration I can remember was about "torsion of wings due to overpower", so maybe "moar struts/autostruts" could help. Good luck, I read the challenge topic, It seems fun. -
Mid Carrier Game play questions
Signo replied to GungaDin's topic in KSP1 Gameplay Questions and Tutorials
SRB powered designs -
Drag, cone, and... intake?
Signo replied to Jestersage's topic in KSP1 Gameplay Questions and Tutorials
So you are suggesting there is the need to find some kind of "balance"? -
Drag, cone, and... intake?
Signo replied to Jestersage's topic in KSP1 Gameplay Questions and Tutorials
If you have a bare Mk1 tank yes. If you have a stack of tanks with all the tricks we mentioned above the stack will carry a lot more of fuel with a negligible increase in drag. -
Drag, cone, and... intake?
Signo replied to Jestersage's topic in KSP1 Gameplay Questions and Tutorials
So a stack of 7 Mk1 tanks has got the same drag of, lemme guess, a pair of wings? -
Drag, cone, and... intake?
Signo replied to Jestersage's topic in KSP1 Gameplay Questions and Tutorials
Wings, even if they provide lift as a counterbalance, are among the most draggy parts you can carry. You really need to find your own balance on that. -
Drag, cone, and... intake?
Signo replied to Jestersage's topic in KSP1 Gameplay Questions and Tutorials
Flying my "experiments" I noticed that drag is just a "state of mind" if you fly "lightly" You can really find it only if you go deep in your "inner self". -
Drag, cone, and... intake?
Signo replied to Jestersage's topic in KSP1 Gameplay Questions and Tutorials
I tried empirically with the old "many of the same" method when refining my own LF only SSTOs and I simply noticed that the overall drag coefficent during flight and the d/v I had left in LKO was better with the "opinions" I stated above, even if by a small margin. Roll of self explicative pics follows. -
Drag, cone, and... intake?
Signo replied to Jestersage's topic in KSP1 Gameplay Questions and Tutorials
"Opinions" follow: 1) less dead weight with ncs + 0.625 cone + precooler 2) that Is my style choice, works pretty well. 3) It is subtle: when you feel you need a little bit more air intake when flying away from prograde the shock cone will do. The precoolers are good for a less acrobatic flight. *) End cones on rapiers or any rocket engine you may have are really important. **) Control surfaces are draggy. Canards are very draggy. -
It Is a staging sequence where your next stage is lit up before your previous one flaming out. An IRL example Is the soviet N1 Moon rocket.
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Any tool to plan grand tour missions?
Signo replied to paul23's topic in KSP1 Gameplay Questions and Tutorials
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A bug in my ship design?
Signo replied to jaunco325's topic in KSP1 Gameplay Questions and Tutorials
Looks like a kraken of some sort. Maybe a mod bad interaction, maybe part clipping, maybe who knows why. Is it still present when you decouple the rover? -
Bug in the ship, or bug in the game?
Signo replied to Jestersage's topic in KSP1 Gameplay Questions and Tutorials
Did you open (and then of course close) the bay before lift off in the "drag events"?