Jump to content

Climberfx

Members
  • Posts

    3,237
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Climberfx

  1. 16 minutes ago, shuggaloaf said:

    Well I just tried it from a fresh install. Only omicron, firespitter, kspwheels and mod manager. Still the same for me. didn't bother with smokescreen since it only affects VTOL animations.

    I guess I just wasn't meant to have working wheels :-/ In any case, the other parts are still usable and I don't want to keep bombarding the thread with my posts so I'll just go ahead and accept my fate now. :-) Thanks for all your help and keep up the great work!

    In your place, i would give a try and talk with Mr Shadowmage from KSPwheels, he may solve your problem.

    Just ask nicely, he knows my mod, i think he will be glad to help you too.

    Cheers mate!

  2. 1 minute ago, shuggaloaf said:

    Just tried KSPWheels 0.9.2.11. Same results. I'm going to try with a 100% fresh install and see if that helps. I had tried with a fresh install + only 4 mods but let me try just omicron.

    You need, omicron, firespiter, smokescreen and KSPWheesl to have all parts working.

    Takecommand is important too if you wanna take of with kerbals inside from SPH/VAB.

    Smokescreen if not installed, the mod will work, but without particles on vtol engines...

    Good luck!

  3. Just now, shuggaloaf said:

    I'm still on module manager 2.7.5, maybe that's the issue. I will try to get the new version and see if it helps.

    I'll try MM 2.8.1 1st and if no luck I'll try downgrading KSPWheels to 0.9.2.11.

    Thanks for all your help! I'll let you know how it goes...

    I don't think that is the module manager version, because it was running in older versions too.

    The only one i do not know for sure is KSPWheels new versions, besides the last one and that i tell i have in 1.2.2.

    Let me now the results...

  4. 3 minutes ago, shuggaloaf said:

    Yeah I installed KSPWheel and it didn't help. I'm still on 1.2.2 and I'm using v0.5.2 of your mod. I'm using the KSPWheel that was made for 1.2.2. Windows 7, 64 bit.

    I think that's what you're asking?

    It was made for 1.2.2, so that should not get you trouble...

    On my KSP 1.2.2 install,i have only KSPWheels 0.9.2.11

    Every version of my mod have this working on KSP 1.2.2

    Have you checked module manager and firespiter?

  5. 1 hour ago, shuggaloaf said:

    OK well at least I know I'm not crazy. Thanks for the video. That is how I was attaching them. Apparently my wheels are bugged out. I do not get the context menu when right clicking and cannot raise/lower wheels in flight. This is what I see... Notice the extra door hanging down there?

    D1ksseo.jpg

     

     

    EDIT: I noticed that I missed installing KSPWheel. I downloaded and added to my GameData folder and was sure that would fix my issue... nope. Still the same as before. :-/

    You for sure need KSPWheels to use omicron wheels animation.

    I already try it here with lattest KSPWheels plugin, and still work on 1.3.

    This video i made for you, in KSP 1.3 on OSX.

    Windows should do the same.

    What are you getting?

    Have you installed module manager 2.8.1 too?

    And Firespiter (download only the plugin) -> (http://snjo.github.io) . This one is needed to use Vtol engines animations.

    Here are the ones i put too:

     

    Screen Shot 2017-08-06 at 12.41.41

     

    Smokescreen for the neat smoke/fire particles...

     

  6. 7 hours ago, shuggaloaf said:

    Very cool mod Climberfx. Question though... how do I attach your wheels? When they are aligned correctly with the ground, there is a flap (inside) that is lower than the tire which, of course, gets caught up on the ground. I'm not seeing it in your videos so I figure I'm attaching it wrong?

    Thanks Shuggaloaf.

    Here goes the how to put Omicron Wheels for you.

    Hope that helps.

    Description bellow Youtube video.

     

  7. On 8/4/2017 at 0:14 AM, Heimder said:

    Não é coisa dos mods não, é do cfg mesmo e ocorre apenas nesta parte, as outras estão normais, Fuçando o cfg eu achei o erro...

    colocou , no lugar de . ai ao em vez do jogo interpretar como 757,68 acaba interpretando como 75768, só trocar já resolve o problema.

    Perfeito Heimder. No próximo update já sai corrigido.

    :wink:

    É Galera, to fazendo aqui um VR experience no Unity, e mesmo usando pouquíssimo de code, começa a voltar a lembrança da infância, quando usava o Basic do Expert MSX para brincar de fazer games, na época de um modulo lunar  que pousava numa plataforma. A lembrança foi a de que uma leve falta de atenção, e o erro passa desapercebido. Esse da vírgula e ponto realmente passou batido. Incrível, mesmo depois do Heimder me alertar, aqui não o tinha visto, e como não abri o game para re checar, ficou a lembrança de que estava tudo certo, na última vez que tinha jogado.

    Heimder, as partes solicitadas entraram na lista, tenho umas de prioridade antes, bem como as asas solicitadas pelo Luizo, mas preciso terminar esse VR Experience de um parque natural aqui de Curitiba antes. Tá ficando muito legal...

    Segura as pontas que o Omicron está no meu coração, então, ainda tem muita praia pela frente para ele...

    Abraços!

  8. 1.3 compatibility:

    Until i update the Omicron completely, here is the link of the file of module mirror fixed (the one that chashed in 1.3), just delete the old one and put this in place. The original was on plugins subfolder of Omicron, named "ObjectTools.dll". Deletes this, and then put the one in the link below on same place. I just changed the file name. Now it is "ModuleMirror.dll"

    https://www.dropbox.com/s/92vw3aolsx1i4zc/ModuleMirror.dll.zip?dl=0

  9. 1.3 compatibility:

    Until i update the Omicron completely, here is the link of the file module mirror fixed (the one that chashed in 1.3), just delete the old one and put this in place. The original was on plugins subfolder of Omicron, named "ObjectTools.dll". Deletes this, and then put the one in the link below on same place. I just changed the file name. Now it is "ModuleMirror.dll"

    https://www.dropbox.com/s/92vw3aolsx1i4zc/ModuleMirror.dll.zip?dl=0

  10. 2 hours ago, Heimder said:

    Achei o problema.

    O plugin que faz o mirror dos motores e do trem de pouso, module mirror, (ObjectTools.dll), estava crashando o game.

    Abri o código fonte, e só recompilei para o KSP 1.3, e agora está funcionando.

    Testei com ele, o module manager, firespiter (do  github), smokescreen kspwheels e takecommand, e rodou direitinho.

    Não testei ainda com os demais plugins tipo, texture replacer, windows shine, b9partswitch, etc.

    Enquanto não atualizo o Omicron completamente, aqui vai o link do arquivo do module mirror, é só apagar o antigo e poe esse no lugar. O antigo estava na pasta plugins do Omicron, com o nome de ObjectTools.dll. Apaga esse, e por o do link abaixo no mesmo lugar, só mudou o nome, agora é ModuleMirror.dll

    Dai me diz se ficou tudo certo.

    https://www.dropbox.com/s/92vw3aolsx1i4zc/ModuleMirror.dll.zip?dl=0

     

    Bom jogo!

  11. 1 hour ago, Heimder said:

    está funcionando no 1.3??? Se bem que vão vou poder usar de qualquer jeito por que estou usando o kerbalism, e não vejo maneira fácil de tornar o mod compatível (e mesmo se conseguisse... o oxigênio iria todo embora sempre que abrisse as portas no espaço :P), o que é uma pena.... ao menos que use o mk3 e um adaptador, mas tira metade da graça do mod. ;.;

    Dei já uma fuçada um tempo atrás no Kerbalism, até comecei a implementar ele, mas precisa resolver umas coisas para funcionar direito, tipo descompressão antes de abrir janelas e portas, ou usar duas docking ports com um espaço no meio para poder abrir uma porta depois a outra. Mas os configs vai rolar sim, apesar de que eu tava usando mesmo o TAC LS.

    É muita coisa para fazer ainda. Vamos aos poucos...

    Acredito que sim, funciona com o 1.3, pois das dependências, temos o plugin do Firespiter e o KSPWhells, ModuleMirror, acho que tudo rodando lá.

    Ainda não testei...

    To pirando aqui com o Oculus DK1 + 3D Connexion Space Mouse 3D + Unity 3D, com as partes todas no editor, usando o Oculus como camera e o spacemouse para navegar, é muito doido poder ver as peças que fiz nele...

  12. Pra pousar man. Ou decolar né! rsrsrsrsrsr.

    Tava com a ref do SpaceX na cabeça, mas ai analisei a estrutura da base que também é adaptador para os engines e pensei, pô e se sair de dentro da base? Não seria melhor, mais compacto?

    E gostei, vou adotar esse para o foguete de lançamento do Omicron Longa distância.

    Ainda não está pronta, falta detalhar.

    O adaptador tera só o motor do meio com gimbal, dá pra ver ali as estruturas de pistões que serão animadas.

    Enfim, depois acho que vou para fazer os painéis de controle do cockpit.

    Tu tinha me pedido asas né, bom tá na lista, logo eu faço umas no mesmo estilo, segura ai...

    E vamos evoluindo...

  13. 11 hours ago, luizopiloto said:

    Mas os 2 Vectors não ficariam ruins... Imagina a pressão na decolagem... :P

    Os dois vectors azucrinam. Sobra potência para lançamento. É como tenho usado hoje, mas ficará assim depois...

     

    Screen Shot 2017-07-26 at 11.58.23

     

     

    Screen Shot 2017-07-26 at 20.32.06

     

    Screen Shot 2017-07-26 at 09.43.38

    Ainda estou evoluindo. Penso em por o gimbal no suporte, só na posição do motor central, ai cada usa com quantos motores quiser, até 7.

  14. Returning to modeling.

    Next in line will be the legs a la SpaceX and propulsion engines for the lifter of the flying car. Those on pic are just references, but my engines won't be just like these, in pair and large.

    Will be a total of 7 at the base, separated, that is, I'm going to make them, with a support and fuel tank protector. Will be 6 radial and one central, with adjustable gimbal.

    36133845036_ace546ffed_o.png

    update

    Screen Shot 2017-07-26 at 07.57.57

     

×
×
  • Create New...