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KSP 1.x


gogozerg

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Bonjour,

Des débats enflamment le forum sur les qualités et surtout le défauts des dernières versions (->1.0.2).

Et vous les franconautes, quel est votre ressenti globalement?

Mon impression...

Les tests étaient semblent-il bien insuffisants pour assurer une sortie sans heurts et sans trop de bugs. Bon, ça c'est clair.

Mais sinon je me dis que l'objectif d'avoir une version étoffée du jeu est atteint.

Certes il n'y a pas de révolution, car l'essentiel des nouveautés était déjà présent dans des mods (souvent en mieux). Mais il y aura toujours la possibilité d'augmenter le jeu avec des mods pour les spécialistes, et l'important était d'avoir un panel de fonctionnalités accessibles dans le jeu de base.

J'aime particulièrement la gestion de la température, avec le réchauffement progressif des pièces par effet de conduction. Ça donne un but d'ingénierie.

Sauf que par défaut le jeu est trop permissif sur la température, en phase de rentrée notamment. C'est une autre histoire en ce qui concerne les moteurs atomiques... Il y a sans doute à peaufiner.

Je n'ai pas encore testé l'exploitation des ressources suffisamment pour me faire une vraie idée.

Il y a des petites touches par ci par là que j'ai appréciées, comme la révision de l'efficacité des panneaux solaires, justifiant l'arrivée de la pile à combustible. Oh et puis les temps de chargement!

Non, le gros truc sur lequel les gens crient apparemment, c'est la nouvelle gestion de l'aérodynamisme.

C'est sûr que ça change beaucoup le vol par rapport à la version 0.90. C'est aussi sensiblement différent de FAR.

Mais en étudiant son comportement de plus près, je trouve que ce n'est pas mal du tout.

Bon, je ne doute pas que le réalisme puisse être mis en défaut sur des cas particuliers, mais en essayant plein de configurations de moteurs, de coiffes, etc., je trouve que ça tient la route. Une fusée instable qui fait un tête-à-queue dans l'atmosphère, ça s'explique souvent assez bien quand on examine les conditions méticuleusement. Et on peut corriger avec assez peu de modifications en termes d'équilibre des étages pour conserver un centre de masse bien positionné, ou de poussée, ou de surfaces aérodynamiques. Pour les fusées du moins, car pour les avions, j'ai cru voir des trucs un peu aberrants.

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1.0.2 est franchement bien, même si il y a pas mal de bugs mineurs qui auraient mérité une vraie Bêta (à mon avis).

Je suis pas fan fan des nouveaux effets de thermodynamique (utiliser des segments d'ailes comme radiateurs... ehm ehm) mais ils ne sont pas dérangeants du tout.

En parlant d'ailes, les nouvelles sont sympa, mais on ne peut pas les utiliser comme les autres à la manière de Lego : on ne peut pas les coller les unes aux autres, et ça c'est très décevant...

Le seul truc atroce, c'est les coiffes. Elles pèsent des tonnes et des tonnes, et en 1.0.2 il vaut mieux ne pas en avoir car (ironiquement) avoir une coiffe augmente la résistance de l'air (ajoutez ça à la masse et le DeltaV prend un sérieux coup). Et la séparation à la grenade frag... berk. Je suis sûr que les coiffes finiront par être améliorées, mais en attendant, Procedural Fairings est là !

A part ça (et plein d'autres trucs, hem hem) 1.0.X est super

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Aux anges ici ; ) ayant éviter de jouer depuis la .235 .24 environ ; les changements apportés sont vraiment très bons dans l'ensemble je trouve. Après y a des petits ajustements à faire par ci par là, mais vraiment dans l'ensemble c'est de très bonne augure pour la suite.

Pareil pas encore eu le temps de tout test pour l'instant, je prend mon temps pépère avec une nouvelle carrière, pas touché au sandbox depuis la 1.0.

Quasi stock, juste kerbal engineer, kerbal alarm clock, et mechjeb (prochains mods en prio un truc pour les réseaux satellites et du life support, après je verrai y a tellement truc bien coté plugins et parts sets que va falloir test a tout va quand la 1.xx sera posée ; )

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avoir une coiffe augmente la résistance de l'air

Je n'ai rien constaté de tel.

Allez, une fusée pour tester: RC-001S / FL-T800 / 4x ailerons AV-T1 / LV-T45.

Pédale à 100% et je note l'apogée...

Sans coiffe: 280 km

Avec cône aérodynamique Type A: 400 km

Avec coiffe PF (forme automatique): 372 km

Avec coiffe Squad de volume similaire, masse 300 kg: 334 km

Oui les nouvelles coiffes sont lourdes (et surtout elles sont ostentatoirement beêerk), mais il me semble que l'aérodynamisme est ok.

Ahah, pendant que je tape ce message, KSP qui était tout tranquille avec la pauvre fusée dans le VAB en tâche de fond... vient de crasher. :wink:

Edited by gogozerg
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  • 3 weeks later...
Je n'ai rien constaté de tel.

Allez, une fusée pour tester: RC-001S / FL-T800 / 4x ailerons AV-T1 / LV-T45.

Pédale à 100% et je note l'apogée...

Sans coiffe: 280 km

Avec cône aérodynamique Type A: 400 km

Avec coiffe PF (forme automatique): 372 km

Avec coiffe Squad de volume similaire, masse 300 kg: 334 km

Oui les nouvelles coiffes sont lourdes (et surtout elles sont ostentatoirement beêerk), mais il me semble que l'aérodynamisme est ok.

Ahah, pendant que je tape ce message, KSP qui était tout tranquille avec la pauvre fusée dans le VAB en tâche de fond... vient de crasher. :wink:

Je pensais plutôt à de grosses (très grosses ?) coiffes pour des charges utiles qui ne produisent pas beaucoup de traînée mais qu'on ne peut peut pas (devrait pas ?) lancer sans coiffe, comme un labo ou un lander

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  • 4 weeks later...

Je voulais être optimiste à la sortie de la 1.0, mais j'aimerais bien réviser mon appréciation a posteriori.

Je suis de plus en plus fatigué de ce jeu, tellement on peut parfois avoir l'impression d'être sur un gros tas de bugs.

En plus avec les 2 derniers patches, Squad a chamboulé la gestion de la température. Résultat: Des composants se mettent maintenant à surchauffer et à exploser sans raison apparente.

Couples ésotériques, explosion de vaisseau causée mystérieusement par un moteur largué qui était à 200 mètres, CTD à la fin, panneaux solaires fonctionnant la nuit, etc. Ma mission de ce soir n'a été, comme souvent, qu'un calvaire de dysfonctionnements.

C'est triste, ça ruine le plaisir de jeu. J'arrête KSP.

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Je voulais être optimiste à la sortie de la 1.0, mais j'aimerais bien réviser mon appréciation a posteriori.

Je suis de plus en plus fatigué de ce jeu, tellement on peut parfois avoir l'impression d'être sur un gros tas de bugs.

En plus avec les 2 derniers patches, Squad a chamboulé la gestion de la température. Résultat: Des composants se mettent maintenant à surchauffer et à exploser sans raison apparente.

Couples ésotériques, explosion de vaisseau causée mystérieusement par un moteur largué qui était à 200 mètres, CTD à la fin, panneaux solaires fonctionnant la nuit, etc. Ma mission de ce soir n'a été, comme souvent, qu'un calvaire de dysfonctionnements.

C'est triste, ça ruine le plaisir de jeu. J'arrête KSP.

Je suis d'accord avec toi, cependant de mon côté je n'arrête pas KSP. En fait je te conseille d'y jouer moins souvent, BEAUCOUP moins souvent, voilà tout.

En 0.23.5 j'ai eu le même "syndrome" anti-KSP et j'ai lâché le jeu pendant 3 semaines environ.

Je m'y suis remis plus tard mais en y jouant beaucoup moins souvent, environ 3-4 heures par semaine : au début de ce changement, c'était le maximum.

Après, à chaque mise à jour j'y ai rejoué plus régulièrement mais à chaque fois, j'ai rattrapé cette maladie :)

En fait, depuis la 1.0, je ne joue à KSP qu'environ 2 à 4 heures par semaine.

J'espère que tu essaieras et que tu seras convaincu.

Pour finir, je voudrais juste dire que j'espère que Squad de prendra pas la même route que Mojang avec Minecraft. Mojang ne travaille plus sur rien, on a une mise à jour sérieuse par an, ça devient ennuyant comme jeu. Si KSP emprunte définitevement cette route là, ce sera sûr, KSP ne sera plus pour moi

Il est encore temps de faire demi-tour !

- - - Updated - - -

J'espère aussi que Claw mettra à jour son plugin Stock Bug Fixes Modules qui enlève un sacré paquet de bugs... pas tous évidemment....

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En fait je te conseille d'y jouer moins souvent, BEAUCOUP moins souvent, voilà tout.

Oui, à petites doses occasionnelles, quand l'envie prend de tester un concept sympa. Mais finis les grands objectifs pour monter une logistique optimisée d'exploration, des bases aux petits oignons, etc.

Ce n'est pas que le portage sur PS4 m'enchante, loin de là, mais si au moins l'objectif de la sortie sur console pouvait amener à un contrôle qualité supérieur, ce serait un bon point.

Bon courage les kerbonautes!

Edited by gogozerg
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Oui, à petites doses occasionnelles, quand l'envie prend de tester un concept sympa. Mais finis les grands objectifs pour monter une logistique optimisée d'exploration, des bases aux petits oignons, etc.

Ce n'est pas que le portage sur PS4 m'enchante, loin de là, mais si au moins l'objectif de la sortie sur console pouvait amener à un contrôle qualité supérieur, ce serait un bon point.

Bon courage les kerbonautes!

Au passage, es-tu sûr que tu utilises la 1.0.4 plutôt que la 1.0.3 ?

La 1.0.3 est complètement buggée.

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Tu peux nous faire une liste des mods que tu as installés à part FAR ?

- - - Updated - - -

Au moins du as encore de la force kerbalienne en toi :)

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Tu peux nous faire une liste des mods que tu as installés à part FAR ?

Oh bien sûr c'est tout simple, aucun autre module:

- Téléchargement de KSP 1.0.4 officiel Windows.

- Démarrage sans changer aucun paramètre et direction le pas de tir en chargeant le vaisseau que j'ai laissé en lien ---> Pas de problème.

- Téléchargement de FAR 0.15.3.1 (Installation de ModuleManager.2.6.5.dll + FerramAerospaceResearch/ + ModularFlightIntegrator/).

- Même test ---> Bug.

Je vois par exemple que le réservoir de kérosène MK1 au-dessus du moteur atomique a un comportement thermique aberrant (chiffres énormes sur la ligne Cond Flux). D'ailleurs il semble varier suivant le soleil. Accélération temporelle ---> schboum!

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Oh bien sûr c'est tout simple, aucun autre module:

- Téléchargement de KSP 1.0.4 officiel Windows.

- Démarrage sans changer aucun paramètre et direction le pas de tir en chargeant le vaisseau que j'ai laissé en lien ---> Pas de problème.

- Téléchargement de FAR 0.15.3.1 (Installation de ModuleManager.2.6.5.dll + FerramAerospaceResearch/ + ModularFlightIntegrator/).

- Même test ---> Bug.

Je vois par exemple que le réservoir de kérosène MK1 au-dessus du moteur atomique a un comportement thermique aberrant (chiffres énormes sur la ligne Cond Flux). D'ailleurs il semble varier suivant le soleil. Accélération temporelle ---> schboum!

Bizarre ça...

Alors je suppose que tu (v)as désinstallé(er) FAR ?

Personnellement je ne suis pas beaucoup servi de FAR dans ma carrière de Kerbonaute (raccourcie d'ailleurs à cause du syndrome anti-KSP) mais si tu en as vraiment besoin...

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Oui, je l'ai zigouillé, pas le choix. Je ne pouvais pas jouer sans dans le passé, avant la révision de l'aérodynamique. Le modèle standard faisait vraiment trop artificiel. Maintenant c'est différent en 1.0.

Mais je conservais FAR car je note des bizarreries de portance certaines avec le modèle standard même en 1.0.4.

Pour illustration, une fusée allongée toute simple avec un faible coefficient poussée/poids, sans cardans et sans SAS...

- Sans ailerons, la fusée progresse bien verticalement.

- En ajoutant 4 ailerons bien symétriques, la fusée dévie la plupart du temps vers l'ouest!

bakanando.png

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Oui, je l'ai zigouillé, pas le choix. Je ne pouvais pas jouer sans dans le passé, avant la révision de l'aérodynamique. Le modèle standard faisait vraiment trop artificiel. Maintenant c'est différent en 1.0.

Mais je conservais FAR car je note des bizarreries de portance certaines avec le modèle standard même en 1.0.4.

Pour illustration, une fusée allongée toute simple avec un faible coefficient poussée/poids, sans cardans et sans SAS...

- Sans ailerons, la fusée progresse bien verticalement.

- En ajoutant 4 ailerons bien symétriques, la fusée dévie la plupart du temps vers l'ouest!

Je pense que c'est lié au centre de masse plus qu'à la portance...

Tu es sûr que dans le cas des ailerons tu n'as pas fait un petit gravity turn que tu n'as pas fait pour la version sans ailerons ?

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Aucun contrôle, pas de SAS, ni couple, ni cardan. On laisse la fusée parfaitement symétrique avec une poussée dans l'axe s'exprimer dans l'atmosphère.

Si tu veux t'amuser, essaye http://grrroux.free.fr/divers/tournesol.craft .

Sur le pas de tir, pousse les gaz, allume la mèche et observe.

La fusée part vers l'ouest de plus en plus fort et se crashe, sans avoir atteint 1000 mètres d'altitude.

Maintenant enlève les ailerons, et elle part droit. Au bout d'un moment elle devient instable mais ça se comprend (centre d'inertie trop bas après la perte d'ergol, pseudo-force de coriolis, ...).

C'est un peu fort tout de même pour des ailerons, dont le but dans ces conditions est normalement d'augmenter la stabilité en recentrant sur l'axe de pénétration.

Et pourquoi vers l'ouest? Il y a peut-être un ancien cimetière indien à l'ouest du KSC?

Et avec FAR, ça ne le fait pas.

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Aucun contrôle, pas de SAS, ni couple, ni cardan. On laisse la fusée parfaitement symétrique avec une poussée dans l'axe s'exprimer dans l'atmosphère.

Si tu veux t'amuser, essaye http://grrroux.free.fr/divers/tournesol.craft .

Sur le pas de tir, pousse les gaz, allume la mèche et observe.

La fusée part vers l'ouest de plus en plus fort et se crashe, sans avoir atteint 1000 mètres d'altitude.

Maintenant enlève les ailerons, et elle part droit. Au bout d'un moment elle devient instable mais ça se comprend (centre d'inertie trop bas après la perte d'ergol, pseudo-force de coriolis, ...).

C'est un peu fort tout de même pour des ailerons, dont le but dans ces conditions est normalement d'augmenter la stabilité en recentrant sur l'axe de pénétration.

Et pourquoi vers l'ouest? Il y a peut-être un ancien cimetière indien à l'ouest du KSC?

Et avec FAR, ça ne le fait pas.

Je testerai à l'occasion :)

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