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Retorno al espacio


Quijote

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Hola todos, tras unos tiempos convulsos KSP ha vuelo a mi ordenador, eso sí esta vez en Gnu/Linux y 64 bits.

La verdad es que he olvidado casi todo y por el momento sólo estoy repasando los tutoriales para recordar sensaciones y ver novedades.

Mi idea siempre ha sido jugarlo al máximo realismo, pero por ahora eso esta lejos y sigo viendo incongruente el desarrollo de la aviación y los cohetes en el árbol técnológico, pero en fin esto es los que es.

Mis panes para reaprender por el momento son:

- Terminar tutoriales

- Iniciar campaña sin mods

- Jugar Campañas

Exploring The System - A design tutorial campaign 0.90 Final

RP-0 (Realism Overhaul Career) Tutorial Campaign

Tras todo eso si no he muerto antes veremos que pasa con la AEKH

Nos vemos.

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Bienvenido de vuelta al KSP.

 

On 11/19/2017 at 1:37 PM, Quijote said:

Ten en cuenta que ambos tutoriales son de versiones antiguas, y las cosas han cambiado bastante.

RP-0 ha tenido una cierta evolución desde ese tutorial, pero todavía es bastante válido - fíjate en las diferencias y adapta las cosas. En cambio, tutoriales basados en versiones de KSP de antes de 1.0.5 tenderán a confundir más que ayudar - convendría buscarte algo más reciente, aunque sea menos completo que el de Pecan.

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Ok. tomo notas, muchas gracias por la advertencia, de momento noto los dedos muy torpes :(

Si hay alguna sujerencia, será bienvenida, la verdad es que, para vergüenza mia no he mirado ni las novedades de la última versión me he tirado al ruedo a lo bruto.

Edited by Quijote
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2 hours ago, Quijote said:

no he mirado ni las novedades de la última versión

Los tutoriales dentro del juego mismo han sido modernizados un poco, pero más importante: échale un vistazo a la KSPedia, que fué añadida al juego en 1.3 (en la barra de botones, un libro blanco con un cohete azul en la tapa). Es una buena base de información para empezar.

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He revisado la Kspedia y he visto que quizás lo más novedoso sea el tema de comunicaciones.

Había algún mod que  simulaba eso, pero no sé si ahora hay que construir estaciones, poner satelites en orbita para que funcionen las redes o cómo va.

Alguna sugerencia?

Un saludo

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Es la version simplificada, y la puedes desactivar si lo prefieres, si tu nave es no tripulada debes mantener contacto con el KSC o con alguna de las estaciones de tierra. 

Normalmente lo que hago es lanzar un trio de satelites "repetidores" con la mayor antena que pueda y  alrededor de Kerbin y luego comienzo a lanzar más repetidores por todo el sistema para mantener mis naves en contacto.

Supongo que se pone un poco más complicado llegando a Eeloo, pero ese es un objetivo que nunca he alcanzado.

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On 11/22/2017 at 4:01 PM, Quijote said:

Había algún mod que  simulaba eso, pero no sé si ahora hay que construir estaciones, poner satelites en orbita para que funcionen las redes o cómo va.

Alguna sugerencia?

El mod que tienes en mente es RemoteTech, pero ten en cuenta que reemplaza completamente el sistema CommNet, y tiene sus propias reglas que son bastante diferentes.

 

Una alternativa interestante puede ser el mod CommNet Constellation:

Ese amplía el CommNet dándole frequencias específicas y diferentes a grupos de antenas, formando sistemas de comunicación separados.

 

Usando KSP sin mods y si habilitas el CommNet, ten en cuenta varias cosas:

  • Naves sin piloto perderán un grado de control si no tienen antena/señal, o hasta todo si así lo configuras. Se supone que el control es mantenido desde el CEK, lo que requiere una conexión.
  • Estas naves pueden perder señal al alejarse demasiado con antenas de poca potencia, o cuando otro planeta se coloca entre ellas y Kerbin.
  • El envío de ciencia registrada obedece las mismas reglas, aunque haya piloto - requiere que haya una conexión con Kerbin, sea directa o indirecta.

Como menciona @Noobton, se hace necesario lanzar satélites con antenas repetidoras para extender el alcance y poder 'rebotar' la señal indirectamente cuando no hay conexión directa.

Edited by swjr-swis
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1 hour ago, swjr-swis said:

Como menciona @Noobton, se hace necesario lanzar satélites con antenas repetidoras para extender el alcance y poder 'rebotar' la señal indirectamente cuando no hay conexión directa.

Muchas gracias por la información, en principio si me gustaría activar las comunicaciones, aunque aún no tengo claros los pasos, ya que buenas antenas y satelites necesitan ciencia y recojerla con viajes cortos es laborioso, iré viendo.

Esot es un vicio :wink:

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22 hours ago, Quijote said:

 necesitan ciencia y recojerla con viajes cortos es laborioso

Una buena idea para conseguir bastante ciencia son las estaciones espaciales con laboratorios. Yo, en la partida actual, tengo de momento 3 estaciones, una orbitando Kerbin, otra en Mun y otra en Minmus. Si recoges ciencia y la traspasas al laboratorio, te va aumentando la cantidad de ciencia. Por ejemplo, estoy en la estación de Minmus, que tiene un lander acoplado; bajo con el lander a la superficie de la lunita, recojo varios experimentos (Mystery Goo, temperatura, presión, muestra del suelo, EVA report, ...), vuelvo a la estación y en lugar de transmitir la ciencia, la envío al laboratorio. Entonces en el laboratorio le doy al botón de Start Research y empieza a producir ciencia. Al final proporciona mucha más ciencia que simplemente enviándola. Para ello recuerda que en el laboratorio debe haber 1 o 2 científicos. Yo dejo los laboratorios de las tres estaciones funcionando, mientras voy haciendo otras misiones, y de vez en cuando miro la ciencia que han acumulado y la transmito a Kerbin; ellos siguen produciendo ciencia. Creo que hay un límite, y entonces hay que meter nuevos experimentos, pero de momento he conseguido unos 2000 de ciencia haciendo esto. 

El problema que tengo es que estoy usando también el Mod USI Life Support, y eso requiere que los kerbonautas tengan suministros y comodidades, o se rebelan y dejan de trabajar.  Pero me parece más entretenido; tengo que ir mejorando las estaciones, llevando suministros, rotando las tripulaciones...

Pero bueno, te hago este comentario porque a mi la verdad es que no me gusta mucho tener que ir a todos los biomas a hacer los mismos experimentos para ir logrando ciencia, y utilizando este método estoy avanzando bastante rápido mientras hago un poco lo que me apetece.

Próximo objetivo: crear una base permanente en la superficie de Minmus. A ver si por fin lo consigo; la última vez que o intenté fue hace meses. Llevo también mucho tiempo sin jugar y hace poco he comenzado una nueva carrera. Espero que esta partida sea la buena, porque nunca he llegado más allá de Duna y Eve.

 

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18 hours ago, sandroxil said:

 

Hola , me alegro de verte, leerte más bien.

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El problema que tengo es que estoy usando también el Mod USI Life Support, y eso requiere que los kerbonautas tengan suministros y comodidades, o se rebelan y dejan de trabajar.  Pero me parece más entretenido; tengo que ir mejorando las estaciones, llevando suministros, rotando las tripulaciones...

Ese es un MOD de los que a mí me parecen imprescindibles, junto a otros que había para hacer real el tiempo de construcción, pero la verdad es que aún no he revisado ni cómo instalar mods, ESTOY CENTRADO EN UNA CARRERA TAL CUAL

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Pero bueno, te hago este comentario porque a mi la verdad es que no me gusta mucho tener que ir a todos los biomas a hacer los mismos experimentos para ir logrando ciencia, y utilizando este método estoy avanzando bastante rápido mientras hago un poco lo que me apetece.

Estoy de acuerdo yo recuerdo haber usado un mod que me recordaba donde podía hacer experimentos, si no hasta a veces se me pasan :o

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Próximo objetivo: crear una base permanente en la superficie de Minmus. A ver si por fin lo consigo; la última vez que o intenté fue hace meses. Llevo también mucho tiempo sin jugar y hace poco he comenzado una nueva carrera. Espero que esta partida sea la buena, porque nunca he llegado más allá de Duna y Eve.

Yo eso aún lo tengo muy lejos.

 

Para terminar unas  preguntillas:

- ¿Llevas algún tipo de registro de las misiones?

- ¿Que MODS estas usando?

- Sin MOD ¿hay alguna forma de ver el DeltaV de una fase?

Muchas gracias y un saludo

Un saludo

Edited by Quijote
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No llevo ningún registro de misiones, voy haciendo y ya está. Ahora mismo no sé si se puede ver el deltaV sin mods; creo qué sí, que en el edificio de construcción te da esos datos, pero no estoy seguro de si es algo nativo del juego o se debe a que tengo instalado el KER.

Estoy usando unos cuantos Mods:

Chatterer: para que los kerbals hablen mientras están volando, le da más realismo

DeepFreeze: para poder congelar kerbals y que no requieran suministros; útil para viajes largos o estancias prolongadas en el espacio. No le he dado utilidad aún. Ya veremos...

Diverse Kerbal Heads; caras más variadas para los kerbals

Firma: para construir bases con cubos; no lo he usado tampoco; este lo tengo para fabricar edificios en la partida con la que grabo la serie KSP Horizon

Hangar extender: para la construcción de cosas que no caben en el hangar o en el VAB.

Kerbal Alarm Clock: muy útil para no olvidar nada cuando acelero el tiempo

KAS / KIS: mods imprescindibles, junto con el KER

Konstruction: de este me gustan los puertos de construcción, que son como los puertos normales (clamp-o-tron), pero cuando juntas dos, se pueden unir las naves, desapareciendo ambos puertos. Útil para construir bases o naves grandes en el espacio

Remote Tech: no sé si es necesario, porque creo que ahora el juego lleva integrado lo de que es necesario que haya comunicación entre naves no tripuladas, etc, pero me parece que con el mod es un poco más realista. No me hagas mucho caso, porque no he jugado a la nueva versión sin el mod

SXTContinued: añade más partes para las naves.

USI Kolonization: construcción de bases, colonización de planetas, autoabastecimiento...

USI Life Support: Me encanta. Los kerbals necesitan suministros, se pueden fabricar con granjas, fertilizante y deshechos, el fertilizante se puede fabricar con otros elementos... es tan complejo que aún no sé ni la cantidad de cosas que se pueden hacer ni los recursos que necesitaré, pero le da más dificultad al juego. Para ir a Minmus ya no basta con una nave capaz de ir y volver; debe incluir bastante comida para el viaje, y debe ser suficientemente cómoda para que no añoren su hogar durante la misión.

Contract Configurator: con este amplío el abanico de misiones disponibles, para que la partida sea más entretenida y variada. Se pueden añadir packs de misiones, como el pack "Historical Missions", que incluye misiones reales, desde los primeros lanzamientos de cohetes hasta la actualidad; de momento voy por el programa Apollo, y las primeras sondas a Eve (Venus).

Hay más mods, que son necesarios para el funcionamiento de alguno de estos, pero más o menos es lo que tengo instalado. He probado algunos otros, pero tuve que desinstalar unos cuantos, porque si no me volvía loco con tanta variedad de piezas...

 

Cuando he querido jugar una partida sin Mods, al menos he instalado KER / KAS /KIS / Alarm Clock. Me parecen los más imprescindibles y ya no sé jugar sin ellos.

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Hola a todos, un par de dudas respecto a MODS  por si alguno puede echarme una mano.

Estoy funcionando con KSP de 64 bits en Debian Testing (64 bits) y me surge alguna duda:

- Kronal Vessel Viewer parece no funcjionar, y por ahí he leido que sólo lo hace con la versión de 32 bits (que en mi equipo no va) es eso cierto o alguno conoce alguna solución

- Alguien ha instalado CKAN en Liinux o conoce alguna alternativa para para el tema de MODS o sólo queda el modo manual.

- Que modo de soporte vital es más recomendable USI o TAC

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24 minutes ago, Quijote said:

Kronal Vessel Viewer parece no funcjionar, y por ahí he leido que sólo lo hace con la versión de 32 bits (que en mi equipo no va) es eso cierto o alguno conoce alguna solución

¿Te refieres a la version continuada por linuxgurugamer? Porque no veo a nadie mencionar problemas con la última versión (0.0.8), ni aquí en el foro ni en Github.

Si es esa versión: el mantenedor es bastante activo en resolver problemas, pero necesita saber de ello.

 

26 minutes ago, Quijote said:

Alguien ha instalado CKAN en Liinux o conoce alguna alternativa para para el tema de MODS o sólo queda el modo manual.

CKAN debería trabajar en Linux/Debian. ¿Has seguido las instruciones del Wiki: https://github.com/KSP-CKAN/CKAN/wiki/Installing-CKAN-on-Debian-Jessie-or-Debian-Stretch ? Nota que requiere instalar 'mono-complete' en vez solo 'mono'.

 

1 hour ago, Quijote said:

Que modo de soporte vital es más recomendable USI o TAC

No tengo recomendación, pero si quieres una opción simplificada: IFI-LS.

 

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1 hour ago, swjr-swis said:

¿Te refieres a la version continuada por linuxgurugamer? Porque no veo a nadie mencionar problemas con la última versión (0.0.8), ni aquí en el foro ni en Github.

Si es esa versión: el mantenedor es bastante activo en resolver problemas, pero necesita saber de ello.

No era esa versión, se ve que me colé en algo al bajarla, ya listo.

Lo demás poco a poco iré viendo, al parecer para instalar CKAN en Linux hay que compilar y otras lindezas, aparte instar mono así que veré cómo lo hago, pero será manual.

En cuanto a soporte vital echaré un vistazo a los tres en el mismo vuelo y decidiré.

Muchas gracias

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1 hour ago, Quijote said:

al parecer para instalar CKAN en Linux hay que compilar

No lo he usado, pero creo que no es así: la gracia del 'mono' es que permite usar los mismos archivos EXE y DLL que en Windows, sin necesidad de compilar nada.

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3 hours ago, Quijote said:

Me gustaría saber si hay alguna forma o MOD que permita recoger un log de un vuelo y sus resultados, ya que estoy pensando escribir una pequeña historia de mi próxima carrera.

Kaptain's Log hace lo que pides:

 

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 Haols a todos.

Ahora estoy disfrutando unas pequeñas vacaciones  pero a mí vuelta tengo intención de empezar mi primera carrera de ciencia en serio.

En esta carrera no usaré muchos MODS pero sí me gustaría me recomendaseis algunos para mejorar texturas y visualización.

Gracias.

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9 hours ago, Quijote said:

En esta carrera no usaré muchos MODS pero sí me gustaría me recomendaseis algunos para mejorar texturas y visualización.

Saludos.

Te voy a proponer lo que para mi está siendo el Mod del año en experienca visual. ¡ Realmente apoteósico ! sin lugar a dudas. Acabando de descubrir un nuevo juego totalmente y explorando aún los limites con mi RAM, que ya son. Al principio cuesta entenderlo, de hecho aún no lo domino ni de lejos, aunque hago mis pinitos, a veces demasiada y necesaria configuración a parte (por cada mod que se pretende), dentro del post original he obtenido diferentes configuraciones para partes stock, motores, etc... Recomiendo encarecidamente echar un vistazo a las ilustraciones dentro del mismo.

Al grano, este bicharraco cambia el aspecto de cualquier parte que se te antoje, dando un aspecto mas real a las partes metálicas y las que no lo son como paneles solares (se refleja cual cristal), tanques, puertos de atraque, en general es que puedes hacer brillar TODO, ¡un aspecto MORTAL!. Como puedes comprobar en algunas fotillos que he hecho de ejemplo...

uxGM1uB.pngeFn4ARc.png

bmXXCBC.png8RYmlaM.png

Si deseas probarlo, puedo indicarte por donde empezar y lo que es necesario, yo de momento no dejo de cerrar la boca y seguiré experimentando y buscando configuraciones para otros mods.

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  • 3 weeks later...
On 12/14/2017 at 1:30 PM, fitiales said:

Saludos.

(...)

Si deseas probarlo, puedo indicarte por donde empezar y lo que es necesario, yo de momento no dejo de cerrar la boca y seguiré experimentando y buscando configuraciones para otros mods.

Ando de regreso de las vacaciones de Navidad (Feliz Año Nuevo a todos!) y este mod se ve genial, creo que es momento de iniciar otra campaña :)

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  • 3 weeks later...

Muy buenas me surge una duda muy tonta y es que no consigo sacar adelante las misiones en que hay que sobrevolar un determinado punto, no se como hacer en el mapa para marcarlo cómo objetivo.

Agradecería que alguno me ayudase a encontrar este procedimiento en algun sitio, o me indicase cómo se hace.

Gracias, un saludo

Edited by Quijote
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