Jump to content

Restock Waterfall Expansion 3.0.0 (Stainless Steel Solids) for Kerbal Space Program (1.12.5)!


AtomicTech

Recommended Posts

On 3/21/2024 at 6:58 PM, kspbutitscursed said:

if you alread have RSMP already installed will the plumes conflict?

I've partially fixed it so that it doesn't. The RSMP content sits in the Restock Waterfall Expansion folder. I need to re-remember the MM syntax to prevent it from patching if RSMP is present.

Link to comment
Share on other sites

9 hours ago, AtomicTech said:

I've partially fixed it so that it doesn't. The RSMP content sits in the Restock Waterfall Expansion folder. I need to re-remember the MM syntax to prevent it from patching if RSMP is present.

cool thanks for all you  do.

Link to comment
Share on other sites

Am doing a few more touches on RWE 3.0.0, mostly just testing it.

Another preview:

Spoiler

### RESTOCK WATERFALL EXPANSION 3.0.0 for KERBAL SPACE PROGRAM 1.12.5 ###

-> A configuration pack for Waterfall and RealPlume to bring both modified and original exhaust plumes sourced from Waterfall-Restock (Chris Adderly & the Restock Team), Stock Waterfall Effects (Knight of St. John & AtomicTech) and Solid Waterfall Effects/Remastered Solid Plume Effects (Kochi, Leopard, Lemoncup, Katniss, dangaffa) with additional jet engine sound effects from JetSoundsContinued (JeanTheDragon, Patrick_the_big, & LinuxGuruGamer).

PLEASE READ THIS AND FOLLOW EVERY STEP!

--- NEW INSTALL/UPDATE INSTRUCTIONS FOR 3.0.0 (and later) ---
1.) If you have existing RestockWaterfallExpansion, StockWaterfallEffects, and/or WaterfallRestock folders, DELETE ALL OF THEM.

2.) Extract all of the contents of the RWE-Master folder (RestockWaterfallExpansion, StockWaterfallEffects, and WaterfallRestock) to your GameData folder.

3.) Update/install dependencies: Realplume, Realplume Stock Configs, ModuleManager, Waterfall, Smokescreen.

4.) Enjoy!

--- UPDATING FROM 2.2.0 TO 3.0.0 (and later) ---

1.) If you have existing RestockWaterfallExpansion, JetSoundsUpdated, StockWaterfallEffects, and/or WaterfallRestock folders, DELETE ALL OF THEM.

3.) Update/install dependencies: Realplume, Realplume Stock Configs, ModuleManager, Waterfall, Smokescreen.

2.) 2.) Extract all of the contents of the RWE-Master folder (RestockWaterfallExpansion, StockWaterfallEffects, and WaterfallRestock) to your GameData folder.

 

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
  • 3 weeks later...
On 4/25/2024 at 8:02 PM, AtomicTech said:

Update out now

And I think that's it for this mod folks! Thanks for being part of the journey :D

Thank you for keeping this thing updated! o7 to you sir!

Link to comment
Share on other sites

Hello AtomicTech! And thank you for your gorgeous mod.

I encountered this issue after upgrading from 2.2.0 to 3.0.0
The Flame effects and Sound effects continue after Flame-Out of all SRBs.
Uninstalling Real Plume does fix this issue.

Steps to reproduce:

1. KSP 1.12.5 + DLCs(BG,MH)

2. CKAN Install of Restock Waterfall Expansion Mod

   This pulls in some deps and the mod list consists of:

     B9 Part Switch (B9PartSwitch v2.20.0)
     Breaking Ground (BreakingGround-DLC 1.7.1)
     Making History (MakingHistory-DLC 1.12.1)
     Module Manager (ModuleManager 4.2.3)
     ReStock (ReStock 1.4.3)
     Restock Waterfall Expansion (RestockWaterfallExpansion 3.0.0)
     Waterfall Core (Waterfall 0.9.0)

   => SRBs are ok then.

3. CKAN Install of Real Plume - Stock Configs

   This pulls in
   
     Real Plume (RealPlume 2:v13.3.2)
     Real Plume - Stock Configs (RealPlume-StockConfigs v4.0.8)
     SmokeScreen - Extended FX Plugin (SmokeScreen 2.8.14.0)

   => SRBs does continue show Flames and generate Sound after Flame-Out
      (see example in screenshot with Flea SRB)

rwe300andrealplume.jpg

Link to comment
Share on other sites

15 hours ago, rfried said:

Hello AtomicTech! And thank you for your gorgeous mod.

I encountered this issue after upgrading from 2.2.0 to 3.0.0
The Flame effects and Sound effects continue after Flame-Out of all SRBs.
Uninstalling Real Plume does fix this issue.

Steps to reproduce:

1. KSP 1.12.5 + DLCs(BG,MH)

2. CKAN Install of Restock Waterfall Expansion Mod

   This pulls in some deps and the mod list consists of:

     B9 Part Switch (B9PartSwitch v2.20.0)
     Breaking Ground (BreakingGround-DLC 1.7.1)
     Making History (MakingHistory-DLC 1.12.1)
     Module Manager (ModuleManager 4.2.3)
     ReStock (ReStock 1.4.3)
     Restock Waterfall Expansion (RestockWaterfallExpansion 3.0.0)
     Waterfall Core (Waterfall 0.9.0)

   => SRBs are ok then.

3. CKAN Install of Real Plume - Stock Configs

   This pulls in
   
     Real Plume (RealPlume 2:v13.3.2)
     Real Plume - Stock Configs (RealPlume-StockConfigs v4.0.8)
     SmokeScreen - Extended FX Plugin (SmokeScreen 2.8.14.0)

   => SRBs does continue show Flames and generate Sound after Flame-Out
      (see example in screenshot with Flea SRB)

rwe300andrealplume.jpg

Gotcha; I'll try to investigate this and see where I've messed up in porting the plumes.

Link to comment
Share on other sites

7 hours ago, Gregory SpanKerman said:

Got another problem for you cheif, the Panther engine seems to have absolutely no effects at all.

Thanks!

I will look into this :)

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
On 5/7/2024 at 3:07 AM, Gregory SpanKerman said:

Got another problem for you cheif, the Panther engine seems to have absolutely no effects at all.

 

On 5/1/2024 at 5:51 AM, rfried said:

Hello AtomicTech! And thank you for your gorgeous mod.

I encountered this issue after upgrading from 2.2.0 to 3.0.0
The Flame effects and Sound effects continue after Flame-Out of all SRBs.
Uninstalling Real Plume does fix this issue.

Steps to reproduce:

1. KSP 1.12.5 + DLCs(BG,MH)

2. CKAN Install of Restock Waterfall Expansion Mod

   This pulls in some deps and the mod list consists of:

     B9 Part Switch (B9PartSwitch v2.20.0)
     Breaking Ground (BreakingGround-DLC 1.7.1)
     Making History (MakingHistory-DLC 1.12.1)
     Module Manager (ModuleManager 4.2.3)
     ReStock (ReStock 1.4.3)
     Restock Waterfall Expansion (RestockWaterfallExpansion 3.0.0)
     Waterfall Core (Waterfall 0.9.0)

   => SRBs are ok then.

3. CKAN Install of Real Plume - Stock Configs

   This pulls in
   
     Real Plume (RealPlume 2:v13.3.2)
     Real Plume - Stock Configs (RealPlume-StockConfigs v4.0.8)
     SmokeScreen - Extended FX Plugin (SmokeScreen 2.8.14.0)

   => SRBs does continue show Flames and generate Sound after Flame-Out
      (see example in screenshot with Flea SRB)

rwe300andrealplume.jpg

I'm going through the those exact same problems too.

Link to comment
Share on other sites

And my SRB runs without sound except that turned on moment, I wish I could post my ksp.log but file sharing sites are basically banned in my country.

 

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Fixed the panther issue. Was because of poor indexing and brackets in the config file (GameData\RestockWaterfallExpansion\Engine Configurations\PantherRWE.cfg). See fixed cfg below.

Just replace the text in PantherRWE.cfg with this for now to fix the issue until officially updated.

@PART[turboJet]:NEEDS[Waterfall]:FOR[RestockWaterfallExpansion]
{
  // Removes the stock effect block, and replace it with one that has no particles
  !EFFECTS {}
  EFFECTS
  {
    fx-panther-dry-spool
    {
      AUDIO
      {
        name = soundDry1
        channel = Ship
        clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Running_Low
        volume = 0.0 0.0
        volume = 0.0001 1.12
        volume = 1.0 1.32
        pitch = 0.0 0.3
        pitch = 1.0 1.0
        loop = true
      }
      PREFAB_PARTICLE
      {
        prefabName = fx_smokeTrail_aeroSpike
        transformName = smokePoint
        emission = 0.0 0.0
        emission = 0.05 0.0
        emission = 0.075 0.1
        emission = 1.0 0.6
        speed = 0.0 5.0
        speed = 1.0 10.0
        energy = 0.0 2.0
        energy = 1.0 4.0
        localOffset = 0, 0, 7
      }
    }

    fx-panther-dry-power
    {
      AUDIO
      {
        name = soundDry1
        channel = Ship
        clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Running_High
        volume = 0.0 0.0
        volume = 0.0001 1.12
        volume = 1.0 1.32
        pitch = 0.0 0.3
        pitch = 1.0 1.0
        loop = true
      }
      AUDIO
      {
        name = soundDry2
        channel = Ship
        clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Running_Low
        volume = 0.0 0.0
        volume = 0.0001 1.12
        volume = 1.0 1.32
        pitch = 0.0 0.3
        pitch = 1.0 1.0
        loop = true
      }
    }

    fx-panther-wet-spool
    {
      AUDIO
      {
        name = soundWet1
        channel = Ship
        clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Afterburner_Low
        volume = 0.0 0.0
        volume = 0.0001 0.65
        volume = 1.0 0.8
        pitch = 0.0 0.3
        pitch = 1.0 1.5
        loop = true
      }
      PREFAB_PARTICLE
      {
        prefabName = fx_smokeTrail_aeroSpike
        transformName = smokePoint
        emission = 0.0 0.0
        emission = 0.05 0.0
        emission = 0.075 0.1
        emission = 1.0 0.6
        speed = 0.0 5.0
        speed = 1.0 10.0
        energy = 0.0 2.0
        energy = 1.0 4.0
        localOffset = 0, 0, 7
      }
    }

    fx-panther-wet-running
    {
      AUDIO
      {
        name = soundWet3
        channel = Ship
        clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Afterburner_High
        volume = 0.1 0.0
        volume = 0.3 1.12
        volume = 1.0 1.25
        pitch = 0.0 0.4
        pitch = 1.0 1.0
        loop = true
      }
      AUDIO
      {
        name = soundWet2
        channel = Ship
        clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Afterburner_Low
        volume = 0.0 0.0
        volume = 0.0001 0.65
        volume = 1.0 0.8
        pitch = 0.0 0.3
        pitch = 1.0 1.5
        loop = true
      }
    }

    engage
    {
      AUDIO
      {
        channel = Ship
        clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Startup
        volume = 1.0
        pitch = 2.2
        loop = false
      }
    }
    
    disengage
    {
      AUDIO
      {
        channel = Ship
        clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Shutdown
        volume = 1
        pitch = 1.8
        loop = false
      }
    }

    flameout
    {
      PREFAB_PARTICLE
      {
        prefabName = fx_exhaustSparks_flameout_2
        transformName = smokePoint
        oneShot = true
      }
      AUDIO
      {
        channel = Ship
        clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Shutdown
        volume = 1
        pitch = 2.0
        loop = false
      }
    }
  }

  @MODULE[ModuleEngines*],0
  {
    %powerEffectName = fx-panther-dry-power
    %spoolEffectName = fx-panther-dry-spool
  }
  @MODULE[ModuleEngines*],1
  {
    %runningEffectName = fx-panther-wet-running
    %spoolEffectName = fx-panther-wet-spool
  }

  MODULE
  {
    name = ModuleWaterfallFX
    moduleID = pantherDry
    CONTROLLER
    {
      name = atmosphereDepth
      linkedTo = atmosphere_density
    }
    CONTROLLER
    {
      name = throttle
      linkedTo = throttle
      engineID = Dry
      responseRateUp = 0.01
      responseRateDown = 0.01
    }
    CONTROLLER
    {
      name = mach
      linkedTo = mach
    }
    TEMPLATE
    {
      templateName = stock-kerozine-turbofan-2
      overrideParentTransform = thrustTransform
      position = 0,0,0
      rotation = 0, 0, 0
      scale = 1, 1, 1
    }
  }

  MODULE
  {
    name = ModuleWaterfallFX
    moduleID = pantherWet
    CONTROLLER
    {
      name = atmosphereDepth
      linkedTo = atmosphere_density
    }
    CONTROLLER
    {
      name = throttle
      linkedTo = throttle
      engineID = Wet
      responseRateUp = 0.001
      responseRateDown = 0.016
    }
    CONTROLLER
    {
      name = mach
      linkedTo = mach
    }
    TEMPLATE
    {
      templateName = stock-kerozine-afterburner
      overrideParentTransform = thrustTransform
      position = 0,0,0
      rotation = 0, 0, 0
      scale = 1, 1, 1
    }
  }
}

 

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
On 5/29/2024 at 2:41 PM, BLUAV8R said:

Fixed the panther issue. Was because of poor indexing and brackets in the config file (GameData\RestockWaterfallExpansion\Engine Configurations\PantherRWE.cfg). See fixed cfg below.

Just replace the text in PantherRWE.cfg with this for now to fix the issue until officially updated.

MVP. I'm currently trying to build an F-104 and was wondering why there was no effect on the panther when I stumbled upon this.

Link to comment
Share on other sites

A few things:

- I might've missed it, but I don't see a download link? 

- Updating via CKAN I'm encountering some issues, namely the installation doesn't include the StockWaterfallEffects and WaterfallRestock folders. To get around this you can separately install Waterfall - Restock in CKAN, but Stock Waterfall Effects is flagged as a conflict and can't be installed. Obviously a manual install solves this but that brings me back to the first point.

Just thought I'd highlight these quirks that I haven't seen mentioned elsewhere.

Link to comment
Share on other sites

I'm not getting any sounds from the juno jet engine only haze effects and a major fps drop for some reason. Panther fix above worked fine.

Link to comment
Share on other sites

7 hours ago, Airlock said:

I'm not getting any sounds from the juno jet engine only haze effects and a major fps drop for some reason.

The config has the wrong path for the sounds. Within JunoRWE.cfg, simply replace all instances of "JetSoundsUpdated" with "RestockWaterfallExpansion/JetSFX".

Spoiler

@PART[miniJetEngine]:NEEDS[Waterfall]:FOR[RestockWaterfallExpansion]
{
  // Removes the stock effect block, and replace it with one that has no particles
  !EFFECTS {}
    EFFECTS
    {        
        fx_juno_running
        {            
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/TFE731_Running_High
                volume = 0.0 0.0
                volume = 0.05 0.2
                volume = 1.0 0.5
                pitch = 0.0 1.2
                pitch = 1.0 2.0
                loop = true
            }    
      AUDIO
      {
        channel = Ship
        clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/TFE731_Running_Low
        volume = 0.0 0.0
        volume = 0.05 0.35
        volume = 1.0 0.5
        pitch = 0.0 0.6
        pitch = 0.05 0.8
        pitch = 1.0 1.5
        loop = true
      }
        }
        fx_juno_spool
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/TFE731_Running_Low
                volume = 0.0 0.0
                volume = 0.05 0.35
                volume = 1.0 0.5
                pitch = 0.0 0.6
                pitch = 0.05 0.8
                pitch = 1.0 1.5
                loop = true
            }
        }
        engage
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/TFE731_Startup
                volume = 0.8
                pitch = 2.5
                loop = false
            }
        }
        disengage
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/TFE731_Shutdown
                volume = 0.8
                pitch = 2.5
                loop = false
            }
        }
        flameout
        {
            PREFAB_PARTICLE
            {
                prefabName = fx_exhaustSparks_flameout_2
                transformName = thrustTransform
                oneShot = true
            }
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/TFE731_Shutdown
                volume = 1.0
                pitch = 2.0
                loop = false
            }
        }
    }
    
@MODULE[ModuleEngines*]
    {
      %powerEffectName = fx_juno_running
      %spoolEffectName = fx_juno_spool
    }
    
  MODULE
  {
    name = ModuleWaterfallFX
    moduleID = junoFX
    CONTROLLER
    {
        name = atmosphereDepth
        linkedTo = atmosphere_density
    }
    CONTROLLER
    {
        name = throttle
        linkedTo = throttle
        engineID = Cruise
        responseRateUp = 0.02
        responseRateDown = 0.02
    }
    CONTROLLER
    {
        name = mach
        linkedTo = mach
    }
    TEMPLATE
    {
      templateName = stock-kerozine-turbofan-1
      overrideParentTransform = thrustTransform
      position = 0,0,0.257
      rotation = 0, 0, 0
      scale = 0.33, 0.33, 0.33
    }
  }
}

 

I noticed we are also missing effects on the Dart aerospike engine, so I've modified the SWE effects to play better with the new Restock Dart model.

Engine config:

Spoiler

@PART[toroidalAerospike]:NEEDS[Waterfall]:FOR[RestockWaterfallExpansion]
{
  !fx_exhaustFlame_blue = DELETE
  !fx_exhaustLight_blue = DELETE
  !fx_smokeTrail_light = DELETE
  !fx_exhaustSparks_flameout = DELETE
  !sound_vent_medium = DELETE
  !sound_rocket_hard = DELETE
  !sound_vent_soft = DELETE
  !sound_explosion_low = DELETE
  
  !EFFECTS {}
  EFFECTS
  {
        fx-dart-running
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = Waterfall/Sounds/KW/sound_altloop2
                volume = 0.0 0.0
                volume = 1.0 0.6
                pitch = 0.0 1.0
                pitch = 1.0 1.0
                loop = true
            }
        }
        engage
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = Waterfall/Sounds/KW/sound_liq1
                volume = 0.6
                pitch = 1.0
                loop = false
            }
        }
        disengage
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = sound_vent_soft
                volume = 0.6
                pitch = 2.0
                loop = false
            }
        }
        flameout
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = sound_explosion_low
                volume = 0.6
                pitch = 2.0
                loop = false
            }
        }
  }
  
  @MODULE[ModuleEngines*]
  {
    @name = ModuleEnginesFX
    %runningEffectName = fx-dart-running
    !powerEffectName
  }
  
  MODULE
  {
    name = ModuleWaterfallFX
    moduleID = dartFX
    

    CONTROLLER
    {
      name = atmosphereDepth
      linkedTo = atmosphere_density
    }
    CONTROLLER
    {
      name = throttle
      linkedTo = throttle
      engineID = basicEngine
      responseRateUp = 0.03
      responseRateDown = 0.2
    }
    CONTROLLER
    {
      name = random1
      linkedTo = random
      noiseType = perlin
      scale = 1
      speed = 2
      seed = 3
    }
    CONTROLLER
    {
      name = random2
      linkedTo = random
      noiseType = perlin
      scale = 1
      speed = 7
      seed = 30
    }
    CONTROLLER
    {
      name = random3
      linkedTo = random
      noiseType = perlin
      scale = 1
      speed = 7
      seed = 300
    }
    CONTROLLER
    {
      name = random4
      linkedTo = random
      noiseType = perlin
      scale = 1
      speed = 7
      seed = 3000
    }
   
    TEMPLATE
    {
      templateName = restock-hydrolox-aerospike
      overrideParentTransform = thrustTransform
      position = 0,0,0
      rotation = 0, 0, 0
      scale = 1.04, 1.04, 1
    }
  }
}

Template:

Spoiler

EFFECTTEMPLATE
{
    templateName = restock-hydrolox-aerospike
    EFFECT
    {
        name = spikeFlameInner
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,-0.254000008
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.437999994,0.699999988,0.437999994
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _MainTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-2
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.30295971,0.483579963,1,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 0.0730793774,0.196229547,1,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = -0.75
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandLinear
                    value = 0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandOffset
                    value = 0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = -0.200000003
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 1.30333257
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 0.0606665723
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 2.93221784
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 2.52278161
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.100000001
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 4.32249355
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileY
                    value = 0.200000003
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 200
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileX
                    value = 1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Symmetry
                    value = 24
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SymmetryStrength
                    value = 0.0758332163
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedX
                    value = 4.02221918
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.00100000005
                }
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 0 0 20
                key = 0.1 0.7 1.5 1.5
                key = 1 1.3 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = spikeFlameOuter
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,-0.254000008
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.437000006,2,0.437000006
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _MainTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-1
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.212649569,0.335799724,0.819379807,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 1,0.417899877,0.393269867,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = -1.05777669
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandLinear
                    value = 0.154443815
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandOffset
                    value = 0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = 0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 2.22444105
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 15
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 0.227499649
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.707776666
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 1.51666427
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileY
                    value = 0.200000003
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 1000
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileX
                    value = 1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Symmetry
                    value = 0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SymmetryStrength
                    value = 0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedX
                    value = 43.1444244
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0
                }
            }
        }
        SCALEMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aScale
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
                key = 0 0.437 0 0
            }
            yCurve
            {
                key = 0 5 0 0
                key = 0.5 1 0 0
                key = 1 2 0 0
            }
            zCurve
            {
                key = 0 0.437 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandBounded
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBounded
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 3.5 0 -1
                key = 0.5 0.3 -3 -3
                key = 1 -1.05 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandLinear
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aLinear
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.3 0 0 0
                key = 0.5 -0.6 0 0
                key = 1 0.15 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _FadeOut
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aFadeout
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 1 0 0
                key = 0.5 0.2 0 0
                key = 1 0.88 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Falloff
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aFalloff
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 15 0 0
                key = 0.5 3 0 0
                key = 1 4.7 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _TintFalloff
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aTintfalloff
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 0 0 0
                key = 0.5 0.5 0 0
                key = 1 0.1 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 1.5 0 0
                key = 1 2.2 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0 0 0 10
                key = 0.1 0.5 1 1
                key = 1 1 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = outerShock1
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,0.200000003
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.100000001,1.60000002,0.100000001
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _MainTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-1
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.30295971,0.385059834,1,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 1,0.434319913,0.344009787,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = 2.91333127
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = -5.22666264
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandLinear
                    value = 2.70999861
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.166833073
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 0.37411052
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FresnelInvert
                    value = 0.176944181
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 7.27998877
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 2.11222053
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 200
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 2.42666268
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandOffset
                    value = 0.909998596
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileY
                    value = 0.5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileX
                    value = 2
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedX
                    value = 20
                }
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
            }
            zCurve
            {
                key = 0.5 0.1 0 0
                key = 1 0.2 0 0
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
                key = 0 0.2 0 -0.2
                key = 1 0 -0.2 0
            }
            zCurve
            {
            }
        }
        SCALEMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aScale
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
                key = 0 0.1 0 0
                key = 1 0.1 0 0
            }
            yCurve
            {
                key = 0.5 0.9 0 0
                key = 1 1.6 0 0
            }
            zCurve
            {
                key = 0 0.1 0 0
                key = 1 0.1 0 0
            }
        }
        SCALEMODIFIER
        {
            controllerName = random2
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = rScale
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
                key = 0 0.98 0 0.04
                key = 1 1.02 0.04 0
            }
            yCurve
            {
                key = 0 1 0 0
            }
            zCurve
            {
                key = 0 0.98 0 0.04
                key = 1 1.02 0.04 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandOffset
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aOffset
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 4.5 0 0
                key = 0.5 2 -4 -4
                key = 1 0.9 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandLinear
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aLinear
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 0 0 0
                key = 0.5 -1 0 0
                key = 1 2.7 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandSquare
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aSquare
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.5 -2 0 0
                key = 1 -5.2 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Falloff
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aFalloff
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.5 1.5 0 0
                key = 1 1 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.4 0 0 2
                key = 0.6 1.2 2 2
                key = 1 2.1 1.5 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0.1 0 0 0
                key = 1 1 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = Shock1
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,0.310000002
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.0900000036,1.70000005,0.0900000036
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _MainTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-4
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.45073992,0.532840014,1,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 0.179809526,0.163389519,0.688830256,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.0202221982
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandLinear
                    value = 8.39887524
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 6.10722828
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 4.01916075
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 300
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 0.631943464
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 1.16277587
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 3.58943892
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 0.342778891
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = -4.6511035
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = -5.05554771
                }
            }
        }
        SCALEMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aScale
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
                key = 0 0.09 0 0
                key = 1 0.09 0 0
            }
            yCurve
            {
                key = 0 0.5 0 0
                key = 1 1.7 0 0
            }
            zCurve
            {
                key = 0 0.09 0 0
                key = 1 0.09 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.2 0 0 0
                key = 0.5 0.34 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0 0 0 3
                key = 0.3 0.5 1 1
                key = 1 1 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = Shock2
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,0.300000012
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.0299999993,1.20000005,0.0299999993
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _MainTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-4
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.548449337,0.59852016,0.983579993,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 0.30295974,0.32758975,1,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.252777398
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandLinear
                    value = 17
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 0.300000012
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 20
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 200
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 0.318499506
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 1.49138665
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.100000001
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 0.119999997
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = -6.57221222
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = 0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FresnelInvert
                    value = 0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandOffset
                    value = 0
                }
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
                key = 0 0.4 0 -0.4
                key = 1 0 -0.4 0
            }
            zCurve
            {
            }
        }
        SCALEMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aScale
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
                key = 0 0.03 0 0
                key = 1 0.03 0 0
            }
            yCurve
            {
                key = 0 0.6 0 0
                key = 1 1.2 0 0
            }
            zCurve
            {
                key = 0.5 0.03 0 0
                key = 1 0.03 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandLinear
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aLinear
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.5 32 0 0
                key = 1 17 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.4 0 0 0
                key = 0.6 0.12 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0.1 0 0 0
                key = 1 1 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = Shock3
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,1.70000005
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.0500000007,1,0.0500000007
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _MainTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-4
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.589499354,0.590310156,0.983579993,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 0.286539674,0.286539674,1,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.121333145
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandLinear
                    value = 8.58444691
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 1.66833055
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 3.94332743
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 200
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 0.540943623
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 0.278055131
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.151666418
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 0.100000001
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = -0.303333163
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = 0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandOffset
                    value = -0.808887601
                }
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
            }
            zCurve
            {
                key = 0.5 1 0 0
                key = 1 1.7 0 0
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
                key = 0 0.6 0 -0.6
                key = 1 0 -0.6 0
            }
            zCurve
            {
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandLinear
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aLinear
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 27 0 0
                key = 1 8.58 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.4 0 0 0
                key = 0.6 0.1 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0.1 0 0 0
                key = 1 1 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = outerShock2
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,1.10000002
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.200000003,1.89999998,0.200000003
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _MainTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-1
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.541049957,0.57389003,1,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 1,0.435294122,0.345098048,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = 2.3066659
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = -2.90111089
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandLinear
                    value = 0.687779665
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.353888333
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 0.369054973
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.439999998
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FresnelInvert
                    value = 0.239999995
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 7.30000019
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 200
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 3.61471653
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandOffset
                    value = -0.202221975
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileX
                    value = 2
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileY
                    value = 0.5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedX
                    value = 20
                }
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
            }
            zCurve
            {
                key = 0.5 0.5 0 0
                key = 1 1.1 0 0
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
                key = 0 0.4 0 -0.4
                key = 1 0 -0.4 0
            }
            zCurve
            {
            }
        }
        SCALEMODIFIER
        {
            controllerName = random3
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = rScale
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
                key = 0 0.96 0 0.08
                key = 1 1.04 0.08 0
            }
            yCurve
            {
                key = 0 1 0 0
            }
            zCurve
            {
                key = 0 0.96 0 0.08
                key = 1 1.04 0.08 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Falloff
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aFalloff
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.5 2 0 0
                key = 1 1 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.4 0 0 0
                key = 0.6 1 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0.1 0 0 0
                key = 1 1 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = outerShock3
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,2.0999999
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.200000003,1.89999998,0.200000003
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _MainTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-1
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.541049957,0.57389003,1,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 1,0.435294122,0.345098048,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = 2.3066659
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = -2.90111089
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandLinear
                    value = 0.687779665
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.308388412
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 0.318499506
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.439999998
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FresnelInvert
                    value = 0.239999995
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 7.30000019
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 0.5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 200
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 3.61471653
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandOffset
                    value = -0.202221975
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedX
                    value = 20
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileY
                    value = 0.5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileX
                    value = 2
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Seed
                    value = -20
                }
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
            }
            zCurve
            {
                key = 0.5 1.4 0 0
                key = 1 2.1 0 0
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
                key = 0 0.6 0 -0.6
                key = 1 0 -0.6 0
            }
            zCurve
            {
            }
        }
        SCALEMODIFIER
        {
            controllerName = random4
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = rScale
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
                key = 0 0.9 0 0.2
                key = 1 1.1 0.2 0
            }
            yCurve
            {
                key = 0 1 0 0
            }
            zCurve
            {
                key = 0 0.9 0 0.2
                key = 1 1.1 0.2 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandOffset
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aOffset
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.5 0.6 0 0
                key = 1 -0.2 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.4 0 0 0
                key = 0.6 0.5 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0.1 0 0 0
                key = 1 1 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = Shock4
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,2.70000005
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.0500000007,1,0.0500000007
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _MainTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-4
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.589499354,0.590310156,0.983579993,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 0.286539674,0.286539674,1,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.121333145
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandLinear
                    value = 8.58444691
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 1.66833055
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 3.94332743
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 200
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 0.540943623
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 0.278055131
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.151666418
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 0.0500000007
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = -0.303333163
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = 0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandOffset
                    value = -0.808887601
                }
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
            }
            zCurve
            {
                key = 0.5 1.8 0 0
                key = 1 2.7 0 0
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
                key = 0 0.8 0 -0.8
                key = 1 0 -0.8 0
            }
            zCurve
            {
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandLinear
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aLinear
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.5 18 0 0
                key = 1 8.58 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.4 0 0 0
                key = 0.6 0.05 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0.1 0 0 0
                key = 1 1 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = outerShock4
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,3.0999999
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.200000003,1.89999998,0.200000003
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _MainTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-1
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.541049957,0.57389003,1,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 1,0.435294122,0.345098048,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = 2.20555496
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = -0.57555896
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandLinear
                    value = 0.1822249
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.308388412
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 0.283110678
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.439999998
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FresnelInvert
                    value = 0.239999995
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 2.26388693
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 7.30000019
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 0.400000006
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 200
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 3.61471653
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandOffset
                    value = -0.202221975
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileY
                    value = 0.5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileX
                    value = 2
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedX
                    value = 20
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Seed
                    value = 13
                }
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
            }
            zCurve
            {
                key = 0.5 2.2 0 0
                key = 1 3.1 0 0
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
                key = 0 0.8 0 -0.8
                key = 1 0 -0.8 0
            }
            zCurve
            {
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandOffset
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aOffset
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.5 1 0 0
                key = 1 -0.8 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.4 0 0 0
                key = 0.6 0.4 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0.1 0 0 0
                key = 1 1 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = innerFlame
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,-0.200000003
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.449999988,14,0.449999988
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.326779008,0.294749677,1,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 1,0.442529917,0.319379747,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 0.75
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 1.26388693
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 10.8441505
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.859443307
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 30.2334404
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.0303332806
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = 3.74110532
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandLinear
                    value = -5.05554771
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = 2.32555199
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandOffset
                    value = -0.5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 0.470165938
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileY
                    value = 5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedX
                    value = 28.3110676
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileX
                    value = 1
                }
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
            }
            zCurve
            {
                key = 0 -0.2 0 0
                key = 0.5 -0.5 0 0
                key = 1 -0.2 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandOffset
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random2
            randomnessScale = 0
            name = aOffset
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 0.5 0 0
                key = 0.3 0.35 -1 -1
                key = 0.5 -0.4 0 0
                key = 1 -0.5 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandBounded
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random2
            randomnessScale = 0
            name = aBounded
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 13 0 0
                key = 0.5 4.5 -5 -5
                key = 1 3.7 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandLinear
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aLinear
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 0 0 0
                key = 0.5 -4 -4 -4
                key = 1 -5 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Falloff
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aFalloff
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.1 30 0 0
                key = 0.5 1.26 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.05 0 0 0
                key = 0.5 0.75 0.75 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Fresnel
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aFresnel
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.3 2 0 0
                key = 0.7 0.85 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0 0 0 15
                key = 0.1 0.7 1 1
                key = 1 1 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Falloff
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tFalloff
            combinationType = ADD
            floatCurve
            {
                key = 0 1 0 0
                key = 1 0 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = outerFlame
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,0
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.449999988,20,0.449999988
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0,0,0,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 1,0.385059804,0.286539674,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 0.657221198
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandLinear
                    value = -2.52777386
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = 4.04443836
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.600000024
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 20
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 0.79777807
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.0505554937
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 0.495443672
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 38.3223076
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandOffset
                    value = -0.0500000007
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileX
                    value = 3
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileY
                    value = 3
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedX
                    value = 7.0777669
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = 0.101110876
                }
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
            }
            zCurve
            {
                key = 0.3 -0.35 0 0
                key = 0.6 -0.3 0 0
                key = 1 0 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandBounded
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBounded
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 12 0 0
                key = 1 4 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Falloff
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aFalloff
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 25 0 0
                key = 0.5 0.66 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Noise
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aNoise
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.35 3 0 0
                key = 0.55 20 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandOffset
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aOffset
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 -0.05 0 0
                key = 0.5 0.2 0 0
                key = 0.7 -0.2 0 0
                key = 1 -0.05 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _FadeIn
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aFadein
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 0.1 0 0
                key = 0.5 0 0 0
                key = 1 0.05 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 0.4 0 0
                key = 0.5 0.8 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _SpeedX
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = speedX
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 9 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Fresnel
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aFresnel
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 0.5 0 0
                key = 0.4 2 0 0
                key = 0.8 0.6 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0 0 0 5
                key = 0.1 0.3 2 2
                key = 1 1 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Falloff
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tFalloff
            combinationType = ADD
            floatCurve
            {
                key = 0 5 0 0
                key = 1 0 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = exitTraces
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,-0.25999999
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.439999998,20,0.439999998
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _MainTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-2
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.178998828,0.270119637,1,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 1,0.40147987,0.35221976,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 90
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 6.36999035
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileY
                    value = 0.5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 50.5443726
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 0.126388699
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.200000003
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.00499999989
                }
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandBounded
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBounded
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.05 13 0 0
                key = 0.5 -1 -90 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 1 0 0
                key = 0.5 0 -4 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0 0 0 10
                key = 0.1 0.5 1 1
                key = 1 1 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = exitTraces2
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,-0.25999999
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.439999998,20,0.439999998
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _MainTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-4
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.228258908,0.294749647,1,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 1,0.40147987,0.35221976,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 70
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 6.36999035
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileY
                    value = 1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 107.166512
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 0.202221915
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.200000003
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.00499999989
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileX
                    value = 4
                }
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandBounded
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBounded
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.05 13 0 0
                key = 0.5 -1 -90 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 1 0 0
                key = 0.5 0 -4 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0 0 0 10
                key = 0.1 0.5 1 1
                key = 1 1 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = refraction
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,0.187000006
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.810000002,45,0.810000002
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Distortion (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _DistortionTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-1
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Highlight
                    value = 0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = 0.5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 0.655611038
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = -0.5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.100000001
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Blur
                    value = 5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Swirl
                    value = 2
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedX
                    value = 47
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 13
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Strength
                    value = 0.100000001
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileX
                    value = 4
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileY
                    value = 2
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FresnelInvert
                    value = 0
                }
            }
        }
        SCALEMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aScale
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
                key = 0 1 0 0
            }
            yCurve
            {
                key = 0 0.1 0 0
                key = 0.5 0.6 0 0
                key = 1 0.6 0 0
            }
            zCurve
            {
                key = 0 1 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Strength
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tStrength
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 0 0 0.7
                key = 0.2 0.06 0.1 0.1
                key = 1 0.12 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Strength
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aStrength
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0 0.2 0 0
                key = 0.4 0.8 0.375 0.375
                key = 1 1.1 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandBounded
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBounded
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 1.5 0 0
                key = 0.4 3 0 0
                key = 1 1 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _FadeOut
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aFadeout
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 0.6 0 0
                key = 0.2 0.5 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandSquare
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aSquare
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 -1.5 0 0
                key = 0.267 -0.5 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = Light
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-point-light
            positionOffset = 0,0,1.5
            rotationOffset = 0,0,0
            scaleOffset = 1,1,1
            LIGHT
            {
                intensity = 2.07294202
                range = 30
                color = 0.786539674,0.820190549,1,1
                lightType = Point
                angle = 0
                transform = Light
                baseTransform = 
            }
        }
        LIGHTFLOATMODIFIER
        {
            floatName = Intensity
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Light
            useRandomness = False
            randomnessController = Random2
            randomnessScale = 0.200000003
            name = aIntensity
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 2.5 0 0
                key = 0.2 2 0 0
                key = 0.5 2 0 0
                key = 1 2 0 0
            }
        }
        LIGHTFLOATMODIFIER
        {
            floatName = Intensity
            controllerName = throttle
            transformName = Light
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tIntensity
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0 0 0 5
                key = 0.2 0.5 1 1
                key = 1 1 0 0
            }
        }
        LIGHTFLOATMODIFIER
        {
            floatName = Intensity
            controllerName = Random2
            transformName = Light
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = rIntensity
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = -0.5 0.93 0 0.14
                key = 0.5 1.07 0.14 0
            }
        }
        LIGHTFLOATMODIFIER
        {
            floatName = Range
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Light
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aRange
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 10 0 0
                key = 0.2 15 10 10
                key = 0.5 17 0 0
                key = 1 15 0 0
            }
        }
        LIGHTFLOATMODIFIER
        {
            floatName = Intensity
            controllerName = random2
            transformName = Light
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = rIntensity
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0 0.9 0 0.2
                key = 1 1.1 0.2 0
            }
        }
        LIGHTCOLORMODIFIER
        {
            colorName = _Main
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Light
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aColor
            combinationType = REPLACE
            rCurve
            {
                key = 0 0.38 0 0
                key = 0.267 0.51 0 0
            }
            gCurve
            {
                key = 0 0.36 0 0
                key = 0.267 0.376 0 0
            }
            bCurve
            {
                key = 0 0.51 0 0
                key = 0.267 0.356 0 0
            }
            aCurve
            {
            }
        }
    }
}

 

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

I had to disable the light effects produced by Waterfall because for some reason it causes an insane stutter for a few seconds after launch. So I decided to try and replace the light effect using Engine Lighting Relit, but for some reason whenever I add a config file for Waterfall, Engine Lighting Relit just stops working. I tested it after I downloaded all the dependencies for this config and Engine Lighting Relit was still working. But the moment I add a config file, it just stops working. I'm not really educated on how these config files work, but what I'm thinking is that it somehow changes the properties of the engines in such a way that Engine Lighting Relit doesn't recognize it anymore. Does anyone have any suggestions for me? Even if it's a fix for the stutter caused by Waterfall

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...