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Moddeurs Français ?


KospY

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  • 2 weeks later...

Yop yop, nouveau dans les parages depuis un petit mois, plutot gros joueur que moddeur ici, mais je m'y interesse vite fait avec mes connaissances rouillées par une vingtaine de longues année sans réelle pratique du coding à outrance, ahhhhhhhhhhhhhhhhh il est bien loin le temps de la hp48gx et du lycée ou je connaissais la bibliothèque external presque par coeur xD.

Tiens a ce propos Ubio, autant dire que l'architecture autour des {model} m'interesse au plus point par sa simplicité de mise en oeuvre et le fait de pas surchargé en load de texture/(model) et réutilisant des pièces existante squad/autres mais surtout sur le fait que ça allège les calculs du moteur physique pour des assemblages de station/base/spaceship démesuré/conséquent (oué j'adore le docking surtout farfelu avec plein de nodes en simultanés cf ma gallery de craft entre autres xD) qui semble une des principal limitation du jeu a l'heure actuel.

Donc a l'occas plus qu'interessé pour papote du sujet ;)

(A-phone-éthique pat-aux-logiques ma typo est souvent déplorable faites pas gaffe mêmeuuuuu si paré ke ça pik l'aise yeu par foix, le conservatisme grammatical et orthographique sans fondement m'interesse pas des masse par contre la généalogie iconographique, l'histoire des idéogrammes et alphabet un peu plus déja, coucou Touhou bravo pour tes mods ;) )

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  • 5 months later...

Bonjour,

Je ne suis pas vraiment un moddeur, mais plutôt un bidouilleur de .cfg ;)

J'aimerais créer une version 2.5m des moteurs d'avions "stock". Notamment une version 2.5M du Rapier.

J'ai déjà réussi à obtenir les performances désirée en modifiant les .cfg mais, évidemment le modèle physique et l'aspect visuel ne changent pas.

Il y a-t-il une façon simple d’effectuer un redimensionnement x2 de ces pièces?

Si ce n'est pas trop galère, j'aimerais aussi faire ce redimensionnement sur les ailes stock, surtout les delta.

D'avance merci.

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Je crois bien que dans les données du moteur tu as une valeur pour l'échelle du module. je ne saurai être plus précis ne m'étant pas penché sur la question.

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Salut je viens vers vous car j'ai un problème sur mes animations ( et d'autre petits problèmes lol).

Je veux m’entraîne à faire un lander en forme de module d'habitation. je rencontre les problèmes suivants:

Mon animation des "legs" rame alors je test sans texture, en supprimant certaines pièces des legs jusqu’à plus qu'avoir le mat sans pied et sa rame toujours, donc j'en conclut que cela vient d'unity et de mon réglage. (j'avais deja fais des animations avant et je n'avais pas rencontrer ce problème).

Configuration unity:

dans l'onglet "rig"

Animation type: LEGACY

Generation: store in root (new)

dans animation:

je ne touche que au nom de l'animation et ensuite dans le mesh lui même je coche animate physic et je dechoche play automatically

Ensuite je pèche sur l'airlock et les ladders comment les configurer dans unity et/ou dans blender. J'ai bien fais la manipulation du tuto avec les tags mais il me manque toujours quelques choses.

merci d'avance

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Oui c'est scale=1 que j'ai passé à 2. Mais en fait, le moteur de taille normale s'attache juste dans le vide derrière le module de rattachement.

Un peu comme si il lévitait... C'est un peu moyen... Et je n'ai pas noté de changement sur le diamètre.

PS: Vahal tu jouais pas sur WOT avec le même pseudo ???

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Ah lol ok, je suis chez les BTK. Il me semblait bien t'avoir déjà lu sur le fofo officiel.

Je n'ai pas le temps actuellement de me lancer la-dedans, je verrais plus tard si personne n'a eu la même idée que moi ;)

merci des infos en tout cas.

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Salut à vous communauté FR !!! j'aurais une question et dans le soucis de créer un nouveau post, je vous la pose ici. Je voudrais créer un mod pour KSP, pour les notions de modélisations ça devrait passer, seul problème: puis je savoir la marche à suivre Idéale, ou tout simplement la votre, qu'il faut accomplir pour passer d'un logiciel de modélisation à UNITY ?

Car d'un coté je vois qu'il faut exporter en .COLLADA, d'un autre en .blend ou encore .fbx ?

aussi je vois plusieurs threads qui parlent de parttool v0.20, ou la dernière v0.23, apparement il n'y a pas beaucoup de différence entre les deux et que l'un va aussi bien que l'autre, mais concrêtement ce package sert à définir quoi exactement ?

Si vous pouvez juste m'aider à soulever ces interrogations, le reste est pour moi...

Sinon, mon mod traiterai sur des capsules de tests, qu'on pourrait balancer dans l'espace avant d'envoyer nos petites têtes vertes et récolter des points de sciencs. Avec à la limite un tech tree, plus on avance, plus nos capsules évoluent également.

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  • 2 weeks later...
  • 2 weeks later...

Hello, pas de soucis, alors pour ceux qui veulent faire de l'importation directement sur Unity via le logiciel Blender, veiller à posséder une version en dessous de la 2.69, actuellement Blender en v2.68 marche plutôt bien avec unity en v4.3.4

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  • 3 weeks later...

bonjour a tous,

je suis un bidouilleur de mode

donc "galetor" pour les modifiquation de taille des objets, ca se passe dans le fichier part je te montre un exemple ou j'ai juste agrandi la largeur de l'objet.

mais tu peut changer la totalité bien sur

"part modifier"

PART

{

// --- general parameters ---

name = IRHingeTallFourthlong

module = MuMechServo

author = Sirkut & Devo + garibal

// --- asset parameters ---

MODEL

{

model =MagicSmokeIndustries/Parts/IR_HingeTalllong/model

scale = 8 , 1 , 1

}

scale = 0.5

rescaleFactor=0.5

specPower = 0.1

rimFalloff = 3

alphaCutoff = 0

// --- node definitions ---

node_attach = 0.0, -0.254, 0.0 , 0.0, -1.0, 0.0

node_stack_bottom = 0.0, -0.254, 0.0 , 0.0, -1.0, 0.0, 0

node_stack_top = 0.0, 0.325, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0

"part original"

PART

{

// --- general parameters ---

name = IRHingeTallFourth

module = MuMechServo

author = Sirkut & Devo

// --- asset parameters ---

mesh = model.mu

scale = 1.0

specPower = 0.1

rimFalloff = 3

alphaCutoff = 0

rescaleFactor=0.25

avec cette modif tu peut changer la taille facilement,

j'ai juste un bug visuel" la charniere ne plit plus visuelement mais garde sont efet de rotation.

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  • 4 weeks later...
  • 10 months later...

A propos de IR

Quelqu'un n'aurait pas une idée pour rendre les joints plus rigides ? (peut-etre une cfg avec MM)

Et je suis aussi un moddeur Belge (je m'occupe aussi des modèles 3d pour le mod Impact en plus de mon mod)

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En dehors de KJR il n'y a pas grand chose pour renforcer les joints. Par contre je crois que KJR ne touche pas au pièce de IR pour eviter des bug. A tester.

Au passage il serrait mieux que tu ouvre de nouveaux sujets plutôt que de répondre à des posts qui ont un an.

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  • 1 month later...
  • 2 weeks later...
This thread is quite old. Please consider starting a new thread rather than reviving this one.

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