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Alphajet couleur


Palwin

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'u bio z ur' is that a crappy childish ref to pulp fuction ? vraiment malpoli

Non même pas, mais je veux bien que tu me pm la ref, par ce que ca fait longtemps que je n'ai pas vu pulp fiction

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  • 3 weeks later...

lut !

Bonne vacances !

ils Sont beau tes rafales :cool:, (je n'est pas encore testé à franchement parler)

Je viens de voir qu'il y avait une upgrade de sortie, donc je réinstalle, vu qu'il

y a ce bug :

* Fixed vessels not leaving 'pre-launch' condition during take-off roll.

qui je l'espère est la cause des bizarreries qu'a mon train AR .....................

Une petite question utilise tu l'option Mip Map dans unity sur la texture de mon train

lorsque que je m'éloigne, la couleur de fond de la texture bave sur les pièces, si j'ai

un fond bleu en m'éloignant certaines pièces ont le contour qui devient bleu ..

j'ai étendu la texture de chaque partie (résolue en partie le problème)

Mais le rendu dans KSP et beaucoup moins beau que dans Unity ......

@+

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Salut, j'ai vu ton train d’atterrissage , il est sublime, par contre je ne comprend pas t'a question, je suis un novice sur Blender, je l'est utiliser a travers des tuto, je dessine sur autocad et a l'aide d'un addon j'exporte en .obj, j'ai pas mal bricolé Blender mais la tt de suite ca me parle pas, le mip map. j'ai fait apparaître les texture sur les deux faces grâce a l'outil miroir, les normales de la mesh doivent etre activée vers l’extérieur et l’intérieur, pour les txtures un dépliage sur le dessin. dit comme ca parait simple mais c'est vrais que j'ai galéré. par contre je ne sais pas pourquoi des texture bave, ca ne m'est jamais arrivé, pour les contours j'ai corrigé le en partie le problème en diminuent la résolution de l'image de texture( 1024 en png). je vais regarder de mon coté et te dire si je trouve quelque chose. chez moi le rendu Blender est pratiquement le même sur Ksp.

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salut !

Cette option mipmap est activé d'origine à l'import de la texture dans Unity, en fait le mip mapping consiste a construire

à partir de l'image de base plusieurs résolution d'image en allant vers une taille inférieur !.

Ensuite le moteur graphique suivant la distance à laquelle l'objet et vue, prends la texture correspondante, plus l'objet

et loin plus la texture et petite réduisant ainsi la charge des textures.

Mais te prends pas la tête avec ça de toute manière, je ne sais pas si dans KSP la texture et transformé pour du mimap.

Mon problème était que mes bordures d'uv était trop proche de la limite de texture, ce qui fait que en passant d'un format

4096 vers du 1024 tu perd en résolution l'image et moins précise et les UV se retrouve sur des zones non peintes ou altéré

Donc est ce que c'était du au mimap ou autre chose je ne sais pas !.

J'ai agrandi toutes les bordures de la textures.

.

Je remarque quand même que le rendu est beaucoup moins bon dans KSP par rapport à Unity.

Cool pour autocad, j'ai commencé sur autocad 14 il y a longtemps (un petit passage sur inventor que j'adorais, modelisation

d'un moteur de porsche 917), à ce jour officieusement, il ne reste que Catia en version v5r21, ou je bricole un moteur d'avion un hispano.

(mon avatar représente le carter du moteur).

En tout cas bravo de réaliser tes modèles en paramétrique :wink:, c'est beaucoup moins évident !!!

@+

Edited by stephm
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  • 2 weeks later...
  • 7 months later...

<a  href=%7Boption%7Dhttp://www.heberger-image.fr/data/images/49934_Ksp_Gumman_x26_NASA.png' alt='49934_Ksp_Gumman_x26_NASA.png'>

j'ai fait ca cette hiver, pas termine non plus. j'ai resolu pas mal de probleme, je n'est pas dessiné ceux ci juste texturé.&

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