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  1. Introdução: Este é um tutorial básico para criação de modificações. Estarei postando um em vídeo mais tarde. Este tutorial foi feito no Microsoft Windows, já para MacOS, Linux ou qualquer outro sistema operacional eu realmente não posso ajudar. =/ Instalação: Para esse tutorial, estaremos utilizando os seguintes softwares: - Wings 3D 2.1.5 (versão estável); - Unity 3D versão 5.4.2f2 (no tutorial ensino com a 5.5.0, eu esqueci de atualizar, eles lançam atualizações a cada mês e eu sou preguiçoso ¬¬); - Winrar (ou qualquer outro software de compactação/descompactação, como o 7-zip); - Paint (pode ser substituído por softwares profissionais, como o Adobe Photoshop); - Bloco de notas (pode ser substituído por qualquer editor de texto, recomendo o Notepad++). Parte 1 Vamos começar criando uma pasta na área de trabalho. Para isso clique com o botão direito do mouse, selecione a aba "Novo" e após isso "Pasta". Vamos nomear a nossa pasta de "Meu mod". Parte 2 Feito isso, abra seu navegador de sua preferência. Acesse o endereço http://www.wings3d.com/ e após isso selecione a aba "Downloads", no menu do site. Vamos fazer o download da versão estável. Se seu sistema operacional for com base em 64 bits, selecione "Windows (64b)", ou se for com base em 32 bits, selecione "Windows (32b)". Você será redirecionado automaticamente para a página do Wings 3D no Sourceforge. Após o download, faça a instalação do Wings 3D através do arquivo executável transferido. Parte 3 Agora vamos fazer o download do Unity 3D. Acesse a página https://unity3d.com/pt/get-unity/download. Após isso acesse á aba "Recursos" e selecione "Versões mais antigas do Unity". Nessa nova página, desça até seu fim e selecione a versão Unity 5.0.0, depois vá em "Downloads (Win)" e após isso selecione "Unity Editor 64 bits" caso seu sistema seja com base em 64 bits, ou "Unity Editor 32 bits" caso seu sistema for com base em 32 bits. O instalador tem aproximadamente 1,2 GB. Após o download, inicie o executável e faça a instalação. Para utilização do Unity, é necessário que você tenha uma conta na Unity. Caso não tenha, faça seu cadastro selecionando a opção de trabalho casual. Após a instalação do Unity 5.0.0, teremos que fazer o download da atualização mais recente, para isso, acesse a mesma página do passo anterior e faça o download da versão 5.5.0 (ou a mais recente atualização do Unity 5 que estiver disponível). Novamente, selecione o download de acordo com a arquitetura de seu sistema operacional. Parte 4 Agora temos os dois softwares principais instalados! Mas ainda falta uma coisinha. Para exportamos nossa modificação do Unity para o KSP, precisaremos de um Asset Package especial, o Unity Part Tools. Acesse a página http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/135228-parttools-for-ksp-112/, e selecione "here" (como indicado na imagem abaixo) para fazer o download. Parte 5 Agora vamos abrir o Unity. Clique com o botão direito do mouse sobre o atalho e selecione abrir; ou dê dois cliques rápidos com o botão esquerdo do mouse. E essa é a tela inicial: No canto superior direito, selecione a opção "New", para criar um novo projeto. Vamos nomear o nosso projeto como "Tutorial". Selecione o local que deseja salvá-lo. É importante que a opção "3D" esteja selecionada. E essa é a tela inicial do Unity. Agora que criamos um projeto, vamos minimizá-lo. Parte 5 Vamos agora a instalação do Part Tools para o Unity. Vá a sua pasta de downloads, e com o botão direito do mouse selecione a opção "Extrair para PartTools_KSP11_2\" Veja que descompactamos o arquivo .zip, criando uma nova pasta. Vamos abrir essa pasta. Dentro dessa nova pasta, selecione o arquivo "PartTools_AssetBundles", e com o botão direito do mouse, clique em abrir. A janela minimizá-da do Unity se maximizará automaticamente, com uma nova janela. Nessa nova janela, clique em "Import". O Unity irá carregar os arquivos do PartTools, aguarde o término do processo. Agora temos a primeira parte do PartTools instalado, vamos minimizar a janela do Unity. Volte para a pasta descompactada do PartTools. Agora vá ao diretório que você selecionou para o projeto do Unity ser criado, nesse caso, ele está em D: Volte para a pasta descompactada do PartTools, e dessa vez, clique com o botão direito do mouse e selecione "Copiar". Volte para o diretório onde está a pasta do projeto, abra ela, e depois abra a subpasta "Assets". Dentro da subpasta Assets, cole a pasta que nós copiamos anteriormente. Pronto, PartTools instalado! Parte 6 Agora iremos começar a nossa modelação. Vamos abrir o Wings 3D. E essa é a tela inicial do Wings. Podemos rotacionar o nosso espaço em 3D clicando com o botão do meio (o que rola as páginas), e sim, ele clica. Podemos selecionar objetos, faces, arestas e pontos no menu localizado na parte de cima. Para deselecionar, pressionamos espaço. Podemos acessar menus através do botão direito do mouse. Agora, com o botão direito do mouse, vamos criar um cubo, selecionando a opção "Cube". Eee... voilà, temos um cubo! Vamos agora selecionar com o botão esquerdo, na parte de cima, o modo objeto, representado como um cubo completamente preenchido de vermelho. Com o modo objeto selecionado, vamos clicar com o botão esquerdo do mouse sobre o nosso cubo. Agora, com o nosso cubo selecionado, vamos clicar com o botão direito do mouse sobre ele, e vamos selecionar a opção "Absolute Commands". Irá abrir uma nova aba, e nela vamos selecionar a opção "Scale". Irá abrir uma nova janela, como essa: Por padrão, o valor está definido como 2.0 metros (que fica 2.5 metros dentro do jogo; tamanho do tanque laranja grande). Vamos alterar tanto a escala X, Y e Z para o valor 1.0 (que fica 1.25 metros dentro do jogo; tamanho das partes Mk1), e após isso, clicar em "OK". Perceba que o tamanho do cubo diminuiu significantemente. Vamos novamente selecionar o modo objeto. Vamos clicar com o botão esquerdo para selecionar o nosso cubo e depois disso com o direito, selecionando a opção "Rename". Irá abrir uma nova janela, e vamos renomear nosso cubo para "Cubotutorial". Após isso, vamos clicar em "OK". Agora chegou a parte da texturização, para deixar o nosso cubo mais legal. Ainda com o modo objeto selecionado, vamos selecionar a opção "UV Mapping". Note que agora temos uma nova janela. Com o botão esquerdo do mouse, vamos selecionar a face de cima do cubo, e após isso clicar com o botão direito e selecionar "AuvChart1", marcado com uma quadrado amarelo. Veja que pintamos a face selecionada do nosso cubo. Vamos selecionar outra face, refazendo o procedimento anterior, mas agora selecionando "AuvChart2", marcado com o quadrado azul. Agora vamos selecionar uma nova face, refazendo o mesmo procedimento, mas agora selecionando "AuvChart3", marcado com o quadrado rosa. Vamos clicar com o botão do meio do mouse e alterar a nossa visão para a parte de baixo. Vamos repetir o procedimento, mas agora selecionando "AuvChart4", marcado com o quadrado verde. Vamos clicar com o botão do meio novamente, rotacionar e pintar as duas faces restantes. Agora que temos um cubo totalmente pintado, vamos pressionar a barra de espaço para deselecionar qualquer face, clicar com o botão direito e selecionar a opção "Continue" e logo após isso a opção "Projection Normal". Agora temos uma nova janela, como a de baixo. Perceba que temos 6 faces, ou seja, cada face anteriormente pintada gerou uma face para o mapeamento UV. Vamos clicar com o botão direito do mouse e selecionar a opção "Scale" e depois a opção "Uniform". Movendo o mouse para os lados, podemos diminuir ou aumentar as faces selecionadas, vamos diminuí-las um pouco. Pressione espaço para deselecionar as faces. Vamos novamente clicar com o botão direito do mouse, e selecionar a opção "Create Texture". Temos uma nova janela como a de baixo. Vamos alterar o valor de 1024x1024 para 128x128. Vamos agora selecionar "Options", ao lado de "Background". Abrirá uma nova janela. Caso a opção "Image" esteja selecionada, altere para "Color", e selecione a cor branca, e depois clique em "OK". Na janela anterior, selecione "OK" novamente. Perceba que a nossa janela de mapeamento UV foi alterada. Na janela principal do Wings, vamos na aba "Window", e selecionar a opção "Outliner". Abrirá uma nova janela, como a de baixo. Com o botão esquerdo, selecione "Cubotutorial_auv", e com o direito, selecione a opção "Make External...". Na nova janela, selecione o tipo de arquivo como "PNG File (*.png)", e salve dentro da pasta "Meu mod", que criamos no início do tutorial. Parte 7 Vamos agora minimizar o Wings 3D, ir para área de trabalho, e abrir a nossa pasta. Dentro delas encontraremos a imagem que salvamos anteriormente, aqui eu vou edita-lá com o Paint, mas você pode usar um software de sua preferência. Estaremos pintado cada quadrado (e suas bordas) com uma cor diferente. E no final temos isso: Agora vamos salvar o arquivo e fechar o Paint. Maximize o Wings 3D, vá a aba "Window" e selecione a opção "Outliner". Dica: você pode arrastar a janela de UV map para baixo do menu, para obter uma tela dividida como a de baixo. Vamos selecionar "Cubotutorial_auv", e após isso, selecionar a opção "Refresh". Perceba que o Wings atualizou a textura do nosso modelo, e agora o cubo possuí uma textura. Vamos fechar a janela de UV, agora. Agora vamos em "File", depois na aba "Export" e selecionar a opção "Wavefront (.obj)...". Abrirá uma nova janela. Deixe-á exatamente configurada como a janela abaixo, e após isso, clique em "OK". Na nova janela, vamos renomear o nosso arquivo para "Modexemplo" e salvar dentro da pasta "Meu mod", que criamos no início do tutorial. Agora retorne a "File", e selecione a opção "Save", para salvar o nosso arquivo Wings, novamente, salve-o dentro da nossa pasta. Salvaremos como "Tutorial". Parte 8 Vamos agora maximizar o Unity, e criar uma nova pasta, clicando com o botão direito do mouse, selecionando a aba "Create" e a opção "Folder". Vamos nomear essa nova pasta como "Tutorial". Agora abra a pasta criada. Após isso minimize o Unity, e abra a pasta "Meu mod" onde estão os arquivos. Vamos agora selecionar e arrastar os seguintes arquivos: "Cubotutorial_auv.png", que é a textura do cubo, e "Modexemplo.obj", que é o modelo 3D do cubo. Selecione ambos e arraste-os para a pasta "Tutorial", dentro do Unity. Os dois arquivos serão importados para o Unity. No Unity, vamos na aba "GameObject" e selecionar a opção "Create Empty". Perceba agora que na aba "Hierarchy" temos um objeto vazio. Clique com o botão direito do mouse sobre o objeto, selecione a opção "Rename" e vamos renomeá-lo para "Tutorial". No canto direito da tela, vamos clicar sobre a aba "Inspector". Mantendo o objeto Tutorial selecionado, cheque se Position X, Y e Z, estão todos marcados com 0, se não estiverem alterem os valores para 0, faça o mesmo com Rotation, mas com Scale cheque se todos os valores estão setados como 1. Agora na pasta Tutorial, vamos selecionar e arrastar o cubo "Modexemplo" que importamos anteriormente, para dentro do objeto Tutorial, que também criamos anteriormente. Feito isso vamos abrir a subpasta "Materials" e selecionar o material "Cubotutorial", exibido como uma esfera. Na aba Inspector, ao lado de "Shader", iremos clicar na barra com o botão esquerdo, selecionar a aba "KSP" e a opção "Diffuse". Veja que o shader do nosso cubo foi alterado. Agora, na aba Inspector, iremos no quadrado cinza no lado direito e selecionar a opção "Select". Nessa nova janela, vamos selecionar a textura que criamos. Agora nosso cubo tem uma textura! Vamos ir na aba "GameObject" e selecionar a opção "Create Empty" novamente. Vamos renomear esse novo objeto para "node_collider". Após isso, arraste node_collider para o objeto Tutorial que criamos anteriormente. Com o objeto node_collider selecionado, vamos na aba Inspector, selecionar a opção "Add Component", depois a aba "Physics", e depois "Mesh Collider". Temos a aba "Mesh Collider" dentro da aba Inspector agora. Selecione a caixa "Convex", e ao lado da barra com o texto "None (mesh)", clique em uma pequena bola que se encontra ao lado. Na nova janela que irá se abrir, selecione "Cubotutorial_Cubotutorial_auv". Note que agora o cubo tem um contorno esverdeado. Esse contorno é um "nó de colisão", ele permite que a parte seja atracada em outras partes, possa colidir com outras partes sólidas ou com o próprio terreno. Sem esse nó de colisão, um kerbal poderia atravessar o cubo, por exemplo. Vamos agora selecionar o objeto Tutorial. Vamos na aba Inspector, selecionar "Add Component", "KSP" e selecionar a opção "Part Tools". Selecione a barra "Set GameData directory". Na nova janela, selecione "Set Data Dir". Após isso irá abrir uma nova janela (não mostrou na imagem abaixo, sorry), pedindo para que você selecione a pasta GameData, que se encontra dentro do diretório Steam, normalmente em <unidade>\Steam\steamapps\common\Kerbal Space Program\GameData. Logo após selecionar o diretório, feche a janela. Na aba Part Tools, dentro de Inspector, vamos nomear o modelo para "model" e selecionar "Texture Format" como PNG. Após isso clique em "Write". Após o termino da compilação, o Unity exibirá uma mensagem em cima da barra de ferramentas, como na imagem abaixo. Miniminize o Unity e abra sua pasta GameData, localizada dentro do diretório principal do KSP. Dentro da pasta GameData, crie uma nova pasta e nomeie ela como "Tutorialmod". Feito isso, arraste os arquivos "Cubotutorial_auv.png" e "model.mu" para dentro da nova pasta criada. Dentro da nova pasta criada, crie um novo arquivo de texto, nomeie ele de "config". Parte 9 Abra o novo arquivo de texto criado. Copie o texto abaixo e cole dentro do arquivo de texto: PART { name = Primeiromod module = Part author = Eu mesh = model.mu scale = 1 node_stack_top = node_stack_bottom = TechRequired = start entryCost = 500 cost = 250 category = Structural subcategory = 0 title = Parte de exemplo manufacturer = Minha empresa description = Esta e uma parte feita para um tutorial. attachRules = 1,1,1,1,1 mass = 1.5 dragModelType = default maximum_drag = 0.2 minimum_drag = 0.2 angularDrag = 1 crashTolerance = 15 breakingForce = 200 breakingTorque = 200 maxTemp = 2000 // = 3200 fuelCrossFeed = False bulkheadProfiles = size1, srf } Você deve estar se perguntando: mas oque é isso? Simples: toda parte dentro do KSP possuí um arquivo .cfg, e é nesse arquivo cfg que se encontra os dados sobre a parte. Contem o nome, peso, tamanho, arrastro, temperatura máxima e módulos. Módulos são configurações especiais que determinam certa característica a parte. Um módulo de recurso, por exemplo, irá adicionar um ou mais tipos de recursos a parte. Adicione um módulo de recurso de combustível ao cfg e você terá um tanque de combustível dentro do jogo. Adicione um módulo de recurso de eletricidade e você terá uma bateria dentro do jogo. Existem muitos módulos disponíveis, e estarei tratando deles em tutoriais futuros. Para entender melhor: PART { name = Determina o nome interno da parte dentro do jogo; module= Determina o tipo da modificação; author = Determina o autor da parte; mesh = Determina o modelo 3D da modificação; scale = Determina a escala do modelo em 3D; node_stack_top = Determina o ponto de atracamento da parte de cima do modelo; node_stack_bottom = Determina o ponto de atracamento da parte de baixo do modelo; TechRequired = Determina a tecnologia no qual a parte estará disponível; entryCost = Determina o "custo de entrada", um "custo de investimento" para que a parte seja desbloqueada; cost = Determina o custo real da parte. category = Determina a categoria da parte (comando, propulsão, combustível, elétrica, utilitária, etc); subcategory = Sem utilidade desde a 0.90; title = Determina o nome da parte dentro do jogo; manufacturer = Determina a fabricante da parte (exemplo: Empresa fabricante de comida alienígena); description = Determina a descrição da parte dentro do jogo; attachRules = Determina como a parte se atraca as outras partes. São elas em ordem: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision. Para entender: "stack: sua parte poderá ser empilhada sobre outras partes?" "srfAttach: sua parte poderá ser colocada sobre a superfície de outras partes?" "allowStack: sua parte poderá permitir que outras partes sejam empilhadas sobre sua parte?" "allowSrfAttach: sua parte permitirá que outras partes sejam colocadas sobe sua superfície?" "allowCollision: sua parte poderá ser colocada sobre outra parte mesmo que ela esteja atracada a outra?". Essas configurações são ativadas ou desativadas com "1" e "0". Caso seja 1,1,1,1,1 todas as configurações estarão ativadas. Caso seja 1,0,1,1,1 apenas srfAttach estará desativada. Caso seja 0,1,1,1,0 apenas stack e allowCollision estarão desativadas, e assim por diante; mass = Determina a massa (em toneladas) da parte. 1.0 por exemplo, será 1 tonelada. 0.5 por exemplo, será 500 quilogramas; dragModelType = Determina como sua parte interage com as forças de arrasto. Atualmente, existe apenas a opção "default"; maximum_drag = Determina o coeficiente de arrasto máximo da parte (normalmente entre 0.2 e 0.3 e <1). O arrastro é gerado enquanto sua parte está sobre o eixo y; minimum_drag = Determina o coeficiente de arrasto mínimo da parte (normalmente entre 0.2 e 0.3 e <1 e menor do que maximum_drag). Esse valor não é usado se dragModelType estiver definido como default. O arrastro é gerado quando o sentido de deslocamento da parte estiver perpendicular ao seu eixo y; angularDrag = Determina o arrastro angular/resistência ao giro da parte (normalmente é 1); crashTolerance = Determina a velocidade máxima em metros por segundo que sua parte permanecerá intacta após uma colisão. Ao ultrapassar esse valor, a parte será destruída; breakingForce = Determina a quantidade de força exercida entre a parte e outra parte a qual ela está anexada. Quando esse valor é ultrapassado, as duas partes se separarão; breakingTorque = Assim como "breakingForce", "breakingTorque" define uma quantidade de força entre duas partes, mas em vez de força direta ou contra, "breakingTorque" refere-se a forças de rotação entre os dois objetos; maxTemp = Determina a temperatura máxima em kelvin que a parte suportará. Quando esse valor é ultrapassado, a parte irá explodir; fuelCrossFeed = Determina se a parte permitirá a passagem de combustível entre duas partes. Por exemplo, caso essa opção seja definida como "False", e sua parte estiver separando dois tanques de combustível, o tanque de cima não poderá transferir combustível para o de baixo (e vice-versa), sua parte estará atuando como um " bloqueio"; bulkheadProfiles = Determina o tamanho da sua parte. "size0" é 0.625 metros, "size1" é 1.25 metros, "size2" é 2.5 metros, "size3" é 3.75 metros, "mk2" é o tamanho das partes Mk2 e "mk3" é é o tamanho das partes Mk3; } Deixei quase todo o texto configurado especialmente para o cubo, a exceção dos nós de atracamento, que estarei demostrando como é configurado abaixo. Vamos abrir o Wings 3D. Após aberto, vamos ir em "File" e escolher a opção "Open". Vamos abrir o arquivo .wings que salvamos anteriormente. Com o modo face selecionado, selecione a parte de cima do cubo. Note que o "Midpoint" da face selecionada (isto é, seu meio), se encontra em X = 0.0, Y = 0.5 e Z = 0.0. Vamos inserir então as coordenadas 0.0, 0.5, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0 em node_stack_top = As 4 coordenadas finais estarei explicando no futuro. Pressione a barra de espaço, e selecione a face de baixo do cubo. O Midpoint (meio da face) da face de baixo é X = 0.0, Y = -0.5 e Z = 0.0 . Vamos inserir então a coordenada 0.0, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0 em node_stack_bottom = Novamente, as 4 coordenadas restantes estarei explicando futuramente. Vamos ir em "Arquivo" e depois em "Salvar como...". Nomeio o arquivo como "config.cfg" e altere o "Tipo:" para "Todos os arquivos". Após isso clique em salvar. Lembre-se de salvar dentro da pasta "Tutorialmod" que criamos dentro da pasta GameData. Feito isso, você pode excluir o arquivo de texto criado anteriormente. YYYEEEEEEEEAAAHHH! JÁ PODEMOS VER COMO ELA ESTÁ NO JOGO! RESULTADO FINAL:
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