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Phreen

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Everything posted by Phreen

  1. Moin Marder, hatte ich auch vor Kurzem noch und lag bei mir an der RAM-Auslastung. Kannst ja in meinem Fred nachlesen, da gibts auch die Mod zum kompriemieren der Texturen. Half in meinem Falle. Gruß Phreen
  2. Danke Leute für die Infos. Das mit dem Kerbal-Reentry und auf dem Kopf landen werde ich auch mal ausprobieren klingt lustig.
  3. Moin Aqua, Wenn ich nun auch noch davon ausgehe das es eine Sicherheitstoleranz gibt, dann bedeutet das ja das ich noch uneffizienter fliege als ich dachte. Das mit den optimalen Winkel dachte ich mir bereits. Das muss ich wohl noch üben. Ich habe gerade gestern meinen ersten Asteroiden aus einem elyptischen Orbit um Kerbin mit einer Inklination von 43°, in einen zirkulären, äquatorialen 80km Orbit gebracht. Sprit verbraten ohne Ende, aber hat geklappt. Nochmal zu dem Phasenwinkel: Wenn 2 Himmelskörper um einen Bezugspunkt kreisen dann gibt es einen Radius1 (Bezugspunkt zu Körper1) und einen Radius2 (Bezugspunkt zu Körper2). Zusätzlich bewegen sich beide Körper mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten um den Bezugspunkt und das bei einem unterschiedlichen Orbitumfang, was zu einer Änderung im relativen Winkel führen muss, oder bin ich nun völlig verwirrt? Wie z.B. beim Docking. Will man das Ziel einholen wählt man einen niedrigeren Orbit als dieses, will man sich einholen lassen verhält es sich logischerweise invers.
  4. Hey, danke Ihr Beiden, MechJeb funktioniert bei mir, zumindest diesbezüglich, garnicht. Die Kalkulation stoppt bei 2%. Dazu kommt noch das mir eine Meldung immer mitteilt das ich für einen interplanetaren Transfer das selbe Bezugssystem brauche, z.B. Kerbol. Fazit ist also das ich sowieso erstmal aus Kerbins SOI raus muss um den Transfer starten zu können und dann bleibts bei 2% stehen. Ist aber nicht weiter schlimm. Duna, Eve und Moho habe ich schon erreicht und außerdem möchte ich sowas eh nicht von Mechjeb machen lassen. Mir ging es hauptsächlich um die Optimierung. Ihr kennt doch bestimmt die Schematik bezügl. der benötigten dV, oder? Sieht ähnlich aus wie ein Bussfahrplan. Ich vermute zwar nicht das die Angaben falsch sind, aber wie man mit diesen geringen Werten zum gewünschten Ziel kommen soll ist für mich noch fraglich. Wie kann man den denn auswendig lernen? Dieser müsste sich doch kontinuierlich ändern in Abshängigkeit zur Orbitradiusdifferenz und der relativen Geschwindigkeit, oder nicht?
  5. Hey, danke für die schnelle Antwort, aber, wie es meist so ist, bringen Antworten oft noch mehr Fragen. Das gilt vermutlich auch für den Wechsel SOI Kerbin zu z.B. SOI Mun, oder? Möchte ich auch ansich nicht, fliege die Maneuver immer selber, aber um überhaupt zu wissen WO/WANN sich denn nun der richtige Zeitpunkt und die richtige Richtung zum Ziel befindet habe ich es nutzen wollen. Einfach um "abschauen" zu können. Wozu der 620er Orbit? Dann doch MechJeb? Warum dann? DAS ist mein Hauptproblem und der Grund warum ich MechJeb nutzen wollte. Woher weiß ich denn wann und wo die perfekte Stellung ist?
  6. Moin mal wieder an alle Bruchpiloten, ich spiele nun seit ca. 3 Monaten und habe in der SOI von Kerbin schon einiges gemacht und gebaut, aber nun, da ich versuche interplanetare Missionen zu starten, bekomme ich doch ein paar Probleme. Grob gesagt habe ich diese mit ein paar Bezeichnungen, der allgemeinen Bahnmechanik und und der Orientierung. 1. Wenn ich das richtig verstanden habe, sind die Ascending- und Descending-Notes für die Winkeländerung relativ zum äquatorialen Kerbin Orbit, oder? 2. Was bedeuten die Intersect-Notes? 3. Wie interpretiere ich die Closest approach to target-Notes? 4. Wie kann ich direkt vom Launchtable einen mir (grob) bekannten Winkel für meinen Orbit einschlagen, ohne erst äquatorial zu fliegen und im Orbit den Winkel dem des Zielobjekt anpassen zu müssen? Dabei handelt es sich doch um die Inklination, oder? Ich habe schon viel rumprobiert, aber wirklich klar ist es mir noch nicht. und zu guter Letzt die für mich wichtigste Frage 4. Knapp gesagt, wie finde ich das Transferfenster zu einem andeen Himmelskörper? Verrausgesetzt ich habe bereits den richtigen relativen Winkel und einen stabilen Orbit mit annähernd gleicher Apoapsis und Periapsis. Bisher verfehle ich das Ziel immer und muss dann Monate/Jahre warpen um eine annähernd gute Position zu diesem zu bekommen. Das Merkwürdige ist, dass auch MechJeb, aus mir unerklärlichen Gründen, hierbei nicht funktioniert. Ich wollte mir so die Position der Transfer-Maneuver-Notes (mit oder ohne Ausführung) anzeigen lassen, aber die Berechnung wird anscheinend nie fertig und es gibt somit weder ein Ergebnis noch die Ausführung. Ich hoffe Ihr könnt mir helfen und das ich Euch keine Löcher in den Bauch gefragt habe Gruß Stefan
  7. Hey zusammen, danke für den Hinweis, werde ich asap ausprobieren. Hatte das Problem relativ simpel temporär gelöst indem, ich die Beiden auf dem Launchpad aussteigen und die Rackete runterfallen ließ. Nicht schön für die Beiden, aber hat funktioniert. Gruß Stefan
  8. Moin mal wieder zusammen, ich habe einen Rescue Lander gebaut und als erstes Teil RC-001S Remote Guidance Unit verwendet und erst anschließend die MK2 Lander Can angebaut, aber trotzdem sitzen immer 2 Kerbal drin. Was mache ich falsch? Gruß Stefan
  9. Hey, thanks, it worked well after serveral tries. The next time i will test out the KAS stuff Best regards Stefan
  10. Moin zusammen, ich habe, wie bereits der Titel verrät, ein Problem mit Infernal Robotics. Ich habe eine Kethanemine auf dem Minmus und transportiere den Treibstoff via Rover zum Lander. Die Verbindung schaffe ich durch einen ausfahrbaren Arm vom Rover an dem ein Clamp-O-Tron Docking Port Jr. (Stock) angebracht ist. Wenn ich nun, nachdem der Lander den Treibstoff aufgenommen hat, den Port abdocke, löst sich dieser mitsamt der Powered Hinge 90° vom Roboterarm!!! Somit ist dann der ganze Tankrover unbrauchbar =/ Kann mir dabei jemand helfen? Kennt ihr das Problem und wisst vlt wie man es beheben kann? Ich kann ja nicht jedesmal einen "1x benutzen und wegwerfen" Rover zum Minmus schicken. Edit: Ich würde gern noch 2 Screenshots zum veranschaulichen hochladen, aber weiß nicht genau wie das funktioniert. Gruß Stefan
  11. Jemand eine Idee welche Datei die richtige ist? http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/59005 Zu dem Kethane Problem: Ich habe Kethane noch einmal installiert. Das Spiel startet, der Ladebildschirm erscheint, aber wenn es zum Hauptmenü wechseln sollte crasht das Spiel. Das muss doch irgendwie zu fixen sein. Wie soll man sonst eine Auftankstation + Produktionsstätte auf dem Minmus bauen? Weiß jemand Rat?
  12. Außerdem gibt's dort eine x64-Release-Basic.zip und eine x64-Release.zip. Welche ist die richtige? Sry, die Edit-function speichert bei mir merkwürdigerweise nicht.
  13. Danke gpisic Sag mal, der Mod den du mir empfohlen hast um RAM sparen zu können ist nur in 64Bit verfügbar. Funzt der mit KSP 32BIT?
  14. Danke gpisic Sag mal, der Mod den du mir empfohlen hast um RAM sparen zu können ist nur in 64Bit verfügbar. Funzt der mit KSP 32BIT?
  15. Benutzt ihr denn Leitern? Zusatzgewicht und Drag. Deshalb sehe ich sie eher als hinderlich an, denn zur Luke fliegen per Jetpack geht bestens. Fazit also: Leitern bremsen, wiegen und sind nicht zwingend notwendig. Ich bin mal auf dem Minmus an einem Berghang gelandet und, da ich ja leider keine Harpunen wie Philae habe, rutschte die Vessel gemächlich, auf den Lander-Beinen, den Berg hinab. Dauerte ewig bis die Kiste endlich unten angekommen ist und sicher stand.
  16. Hi, und vielen Dank schonmal. Das werde ich ausprobieren. Und im übrigen sehe ich gerade das ich hier noch nie einen Fred erstellt habe, also die Etikette wahren ... ... Moin erstmal! Mein Name ist Stefan, ich bin 32 Jahre alt und neu hier bei euch. Es ist zwar nicht viel los, aber es ist dennoch aufschlussreich.
  17. Moin Ihr Bruchpiloten, ich habe mal eine Frage, oder eher eine Anmerkung zu der mich Eure Meinungen und Erfahrungen interessieren. Ich spiele mit einigen Mods, welche mir ansich nur mehr Teile und nette graphische Änderungen bieten. Allerdings gibt es bei manchen Mods Probleme und ich meine das, evtl. unter Anderem, auch die Reihenfolge der Installationen von Bedeutung ist. Zwei Beispiele hierfür sind bei mir aufgetreten: - KW Rocketry machte schon bei der Erstinstallation Probleme. Ich behob das Problem durch das stufenweise Hinzufügen von Inhalten, bis ich wusste welche Datei den Fehler verursachte. Auch hatte ich den Eindruck das bestimmte Mods keine Fehler verursachen wenn sie mit als erstes installiert werden, aber evtl. doch welche produzieren sollte man sie erst installieren nachdem schon einige andere Mods installiert worden sind. Nun, nach der Neuinstallation von KSP0.25, führt KW Rocketry wieder zum Absturz des Spiels, allerdings habe ich noch nicht herausgefunden weshalb. - Kethane funktionierte bei der Erstinstallation, allerdings hatte ich mich zu dem Zeitpunkt noch nicht mit diesem Mod befasst. Nun allerdings, nach der Installation für 0.25, führt es wiederum zum crash. Kennt Ihr die Problematik und könnt mir dazu was sagen? Gruß Phreen
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