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Nunca lo he intentado, ni siquiera en tierra (Kerbin), pero me parece una gran idea. También recomiendo usar mods para desinflar los escudos o tener muy muy pensado los separatrones para que no creen problemas una vez que tengas que deshacerte de ellos.
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Hola amigo: No abandones! Eve es muy difícil, es el "Final boss" del juego. Esa es la mala noticia. La buena? Bueno, si te lo pasas no habrá nada más difícil. Todo el mundo dice que lo difícil es llegar a órbita. Discrepo: Yo he construido naves, las he llevado allí con Hyper Edit, y he regresado a la órbita sin demasiados problemas. El truco: Aspargus, vectores y Spikes abajo, necesitarás mucha potencia, abandonar las capas altas enseguida. No realices el giro gravitacional tan pronto como en Kerbin, espera a haber subido bien alto. Luego vehículos con motores eficientes para casi vacío y con buena ISP. Para mí lo difícil es entrar. El exceso de temperatura se produce por combinación de 2 cosas. Atmósfera contra la que impactas y velocidad. Elimina una, o un poco de ambas, y podrás entrar. Es decir... si construyes una etapa de descenso que te vaya frenando poco a poco, de manera que puedas mantener la velocidad de caída por debajo de 2000... todo irá bien. Pero eso pesa. En una ocasión gasté mi etapa de descenso enseguida así, y tuve que usar el combustible para el ascenso. Pensé que no pasaría nada, que con el IRSU podría reabastecerme en tierra. Error. En Eve no hay lugar para naves con más de un kerbal, llevé un piloto, y una nave sin ingeniero tarda años en reabastecer de combustible un vehículo como el que llevé (Y uso sistemas de soporte vital, Jebediah se iba a morir de hambre). Así que intenté eliminar "la atmósfera". Escudos, pero uno solo de 10m no sirve. Usé dos abajo y dos arriba, pero ojo... hay que ponerles "alas" para que sirvan como estabilizadores de una flecha, si no la nave va a girar de manera descontrolada y explotar. Y así lo conseguí. Por supuesto, usa desacopladores para eliminar todo peso superfluo antes de despegar... y no olvides plantar la bandera.
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Suit textures displayed uncorrectly
NachoAyala replied to NachoAyala's topic in KSP1 Technical Support (PC, modded installs)
Thanks for the reply. Yes, the position of the textures seems to be different. The default ones use one texture sheet, and the ones I've downloaded use two. Looking for 1.5+ ones. Thanks. -
Hello guys! All the skins I install for my Kerbals look horrible, looks that they are being displayed in the wrong place. I have "Texture replacer" and BIOSUIT, SCART91 and CETERA's Suit Mod. Look how bad it looks. The funny thing is that the textures that I think are done via the "magenta image" I get in the downloadable file, look ok. The zipper is where the zipper is supposed to be and the grooves in the grooves on the sole are where they are supossed to be. I've flipped the images 90º to see in one of the other possibilities could make the texture work, but all of them look bad. Any ideas? P.S. I add an image of the problem. https://ibb.co/P6CdTKQ
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Ante todo disculpas por la falta de imágenes y datos técnicos sobre la misión, pero hago el reporte de memoria, ya que estoy en el trabajo (Jijiji). En cuento pueda publicaré imágenes y las estadísticas necesarias (Aunque las imágenes serán reconstrucciones a posteriori, a base de savegames, ya que no tomé ninguna durante la misión). PARTE I: LA DECISIÓN "Tras una misión en la que habíamos logrado poner a un kerbal en Eeloo y traerle de vuelta, todos los cuerpos celestiales -a parte de EVE y las Lunas Joolianas- habían sido conquistados. ¿Cuál de los caminos que se abrían ante nosotros debíamos tomar? Según todos los estudios, volver de EVE era el desafío supremo del programa espacial Kerbal. Sin duda, ver como Jool parece emerger de las aguas de Laythe debía de ser una visión majestuosa, pero... ¿Serían capaces los kerbals de disfrutar de la misma sin haberse desprendido de la amenaza de un futuro fracaso en aquella maldita bola morada? No, Jool debía de ser la guinda final del pastel, no un paso intermedio. Había que ir a Eve. Las experiencias previas en el planeta eran escasas. Un sobrevuelo y un una toma de muestras en el espacio cercano (Qué aún no habían sido analizadas, ya que al pobre Genaro Kerman se le había olvidado darle al botón de "aceptar misión de traer análisis del espacio cercano a Eve", con lo que la sonda seguía orbitando Kerbin a la espera de la que misión reapareciera y pudiésemos cobrar los necesarios créditos de cumplir el encargo) Pero se podía llegar. Eve no estaba lejos, llevar una nave hasta su órbita sería, sin duda, mucho más fácil que llegar a Moho y volver, algo que ya se había conseguido (Aunque por un escaso margen de 3 m/s. de delta-V, eso sí...) Fácil, ¿Verdad? O no... Por lo que como "llegar es fácil", nuestros amados Kerbals se centraron en la nave de retorno atmosférico desde la superficie de Eve. En cuanto éste aparato funcionara, el resto de problemas a solucionar serían resueltos sin mayor inconveniente. (Ilusos). PARTE II: EL DISEÑO DEL "EVE LANDER 3000" Nos decidimos por un modelo de un sólo Kerbonauta con un cuerpo central impulsado por un motor "Vector", rodeado de pequeños tanques cilíndricos con "Aerospikes" en la famosa configuración "espárrago". Parecía la configuración ideal, la más eficiente durante las diversas etapas del ascenso. Otros diseños más "agresivos", como ese de poner un gran tanque con un "Mammoth" como impulsor de la primera fase, no parecían ir tan bien en el "simulador" (Hyperedit, cough, cough...). De hecho, algunos modelos diferentes al sistema de pequeños tanques en espárrago, ni siquiera lograban despegarse del suelo. Aquí, la vieja ecuación del cohete de Tsiolkovski brillaba en todo su esplendor. Era necesario ir desprendiéndose de casa kilo, de cada GRAMO sobrante a lo largo del ascenso. Había que vigilar con atención el coeficiente de TWR en EVE, lo que servía en Kerbin era completamente inútil en el nuboso planeta interior. Pero no era el único problema... A pesar de conseguir tener el delta-V necesario, llegados a 12 kms de altura la nave comenzaba a rotar de manera descontrolada. ¡¡¡TODO EN EL DISEÑO PARECÍA CORRECTO!!! Al final, casi a la desesperada, a algún ingenioso Kerbal se le ocurrió la feliz idea de reducir la velocidad a medida que se llegaba a las capas menos densas de la atmósfera. ¡Funcionaba! A todo pasado la respuesta parecía obvia: si eres un nadados, para avanzar en una superficie densa como la gelatina deberás hacer movimientos exagerados. Si la densidad cambia, por ejemplo de melaza a agua, los movimientos anteriores serían exagerados, debes adaptarte y nadar de manera más grácil. En el camino hasta la estratosfera ocurría igual. Y al final, tras agregar un par de tanques toroidales a la última cápsula, la que debía llegar a órbita, conseguimos una órbita estable a 120 kms. de altura. Ni Ápside ni periápside registraban cambios por acción de la atmósfera. Habíamos conseguido una nave que lograba tener éxito en el mayor desafío. PARTE III: DISEÑANDO LA ENTRADA
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He vuelto de Moho y no se me había ocurrido ésta chorrada... Gracias!
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Hola! Después de, creo que más de 400 horas, (hablo de memoria, por allá andará) de Kerbalear, y haber adquirido un nivel que creo decente (He llevado tripuladas a Duna, Dres y Moho, a parte de las lunas Kerbinianas...), diría que sólo me falta aprender un par de cosas, capturar satélites, despegar de EVE y... usar la minería para reabastecerme. ¿Alguien sabe como va? ¿El combustible de los tanques al que va el "ORE" pueden transferirse a un tanque de combustible vacío con hacerle "ALT" a los dos, o hace falta un MOD tipo KAS? Gracias. Estoy deseando hacer misiones tipo "The Martian", pero me falta ese detalle...
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Pues acabo de leer que cuesta exactamente lo mismo para aterrizar que para despegar, así que olvidad mi teoría de los pozos gravitatorios tan pedantemente expresada (Pero haciendo la salvedad de que sí tengo razón respecto a cuerpos atmosféricos).
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Hola, disculpad por revivir éste hilo... Pero algunos de los datos que se dan los creo incorrectos. NO ES VERDAD que para volver de un cuerpo celeste debamos, simplemente, doblar la cantidad de combustible que nos ha costado alcanzarlo. Reduciendo al absurdo, eso implicaría que deberíamos usar unos 3400 de delta V para volver a Kerbin desde la órbita baja. No. Estando en una órbita estable a 80 kms de altura no necesitamos 3400 de delta V para volver a tierra. De hecho, dependiendo de la cantidad de monopropelente que tengamos, podríamos volver sin gastar combustible líquido en absoluto. El Transbordador espacial volvía teniendo los tanques completamente vacíos, sólo con motores Vernon (monopropelente). Y al contrario. Desde la órbita baja de EVE a EVE, con buenos paracaídas, gastaremos poquísimo. Para volver necesitaremos casi 10000 de Delta V. Eso en los casos concretos de cuerpos atmosféricos. Con cuerpos sin atmósfera tampoco sirve la regla de "doblar" el consumo de la ida, según creo. Cuanto más masivo sea el objeto del que "partes", más Delta V necesitas. No es lo mismo ir de Kerbin a Minmus, vencer una gravedad de 9,8 m/s, que al revés, vencer una gravedad casi cero. Dicho de otra manera, no te cansas igual nadando respecto a la corriente que nadando contra corriente, verdad? O mejor aún ¿Qué es más fácil, entrar a un pozo o salir de él? Ésto también son pozos... Gravitatorios, pero pozos. Hay buenos programas en internet que te permiten cambiar el cuerpo celestial del que despegas para ver ésto. El TWR es el "thrust-weight ratio". La relación entre peso y empuje. Si es uno, quiere decir que tienes un kilo y la fuerza necesaria para levantar un kilo (Es decir, lo vas a levantar dejándote el alma). Cuanto más TWR, mejor, más energía tiene tu empuje. Evidemente, la masa cambia según la gravedad. Una nave que no pueda levantar el vuelo en Kerbin puede si hacerlo en Minmus, ya que en Minmus pesa menos. El LEM no podría jamás haber alzado el vuelo en la tierra, sus patas se hubiesen roto, para empezar. No hace falta calcular "a ojo" el TWR que tendrás en otros planetas. Hay MODs que te lo indican, sólo tienes que ir a la pestaña "celestial body" y cambiar el objeto desde el cual quieres despegar. Sólo te queda conocer otro dato importante. El ISP. Es el rendimiento que se saca por "gota de combustible". Cuanto más alto, más eficiente es un combustible. Te dirás "Pues pongo los motores con ISPs más altos que encuentre". No. Mayor ISP no significa mayor empuje. Los motores más eficientes (nuclear y de iones) tienen poco empuje (en el caso de iones, poquísimo...). No los puedes usar para, por ejemplo, despegar de Kerbin. Cada motor ha de usarse en su momento necesario. Ésto es: combustible sólido como acelerador (Ayudar a los cohetes de líquido en Kerbin), líquido para llegar a órbita estable, nucleares para tránsitos e iones para desplazamientos entre órbitas de naves muy pequeñas (P.E. sondas). Otra historia son los aerospikes y RAPIERs. Espero haber ayudado, si hay algún error, por favor, hacédmelo saber.
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Hola. No sé si me he presentado. Soy Nacho, 37 años, Benidorm, recepcionista-ciclista-batería. Jugador de WoW. Enamorado de juegos de currar y estudiar, tipo Silent Hunter y Flaming Cliffs (de aviones). ¿Kerbal? Magnífico. Mientras que en Fifa 17, Starcraft II y WoW nunca seré bueno para divertirme online debido a la competencia (No digamos Star Wars Battlegrounds, duro 10 segundos) en Kerbal voy a mi ritmo. En los juegos citados anteriormente el 90% es habilidad y el 10% el "saber cómo". En Kerbal es al revés. Mün, Minmus, Duna y Moho ya han caído. Poco a poco, Eve espera!
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Yo! I made a small probe as a lifeboat to come back from Moho to Kerbin (Sorry is this is not what you are asking for). Of course, in "real life" a Kerbal should die due to lack of oxigen and food, but I kinda imagined that he was cryogenized (spelling?). I will download life support and cryo mods to fake this propperly ASAP. Ah! And it works great, the only problem is that the injection burn is so long that I needed like an hour (Or was it half an hour?) to direct me to Kerbin, so, in 10 or 12 minutes after the beginning of the injection I was directly aiming to Moho's surface. The sollution was to start the burn at a height of 400 kms. No probs after that. Using Ions to move bulkier spacecrafts? I wouldn't recommend it. I don't even recommend nukes for Kerbin to Moho, since Moho's SoI is so small that it's difficult to be propperly adressed after such a long burn. I did it with chemical engines partially mounted in orbit.
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Using MK1 tanks for NERVs
NachoAyala replied to NachoAyala's topic in KSP1 Gameplay Questions and Tutorials
Guys, I've made it! To Moho and back... From KLO to Moho with chemical propelent (I know it's highly innefficient, but a long burn with nukes made me miss Moho's small SoI in many attempts...), adjustments, "slowing down" and orbit with Nukes, landing with a (of course, lander), and comeback with an Ion propelled probe... I will post more info about the mission in a sepparate thread. Thanks for the help! Now... Eve! -
De todas maneras... ¿Por qué tanto miedo a los acoplamientos? Yo no soy un gran jugador, y me salen perfectos. El truco lo sabes, no? Dirigirte al marcador rosa en tu bola de navegación es sólo uno de los pasos... Si sólo haces ese, aunque vayas cambiando de vehículo con las teclas de corchete, lo que conseguirás será un frustrante vals espacial en que los morros de las naves se van a acercar para acabar pasando de largo uno de otro al final. Es desesperante, yo llegué a pasar a medio metro de la nave objetivo y nada, la pasaba de largo. Luego aprendí que lo que hay que hacer es alinear los marcadores de color pistacho, además, el que normalmente marca la Apoapsis, con ese marcador rosa que es el que marca la orientación de la nave destino. Si no alineas los dos no va a haber nada que hacer. Para alinear el rosa se usa adsw. Para el pistacho jlki. Pruébalo. Quédate a 100 metros de la nave destino, acaba con la diferencia de velocidad, y luego ponte a tontear con las teclas j, l, k, i. Verás como te sale. Un saludo.
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Recuerda apagar el RCS y el SAS de ámbos vehículos antes de acoplarlos (Unos metros antes, cuando sientas la unión magnética). Y bueno, sí... lo de ir a menos de 1 m/s ayuda, pero yo he hecho barbaridades de acoples a 3 m/s y se pegan... Debería ver mejor los acopladores, pero parecen los mismos, no debería haber problema (Recuerda, han de ser del mismo tamaño...) Supongo que Mike tendrá razón y será un bug.
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Using MK1 tanks for NERVs
NachoAyala replied to NachoAyala's topic in KSP1 Gameplay Questions and Tutorials
My God... I am a little bit overwhelmed... lots of replies. There are usefull tips here and there... Thanks. I'll try a Moho landing and back ASAP (work, girlfriend moved home, drum lessons, biking...) and I will tell you how it went. I might do it in two steps, BTW, "The martian" style, sending the convertotrons there first to get the fuel for the comeback of the comeback mission. Might be fun. -
Using MK1 tanks for NERVs
NachoAyala replied to NachoAyala's topic in KSP1 Gameplay Questions and Tutorials
That is A)Encouraging (When you told me that Ion engines make sense to come back) and B)Usefull. (The "do the burn on the light side" thingie). Many thanks. -
Using MK1 tanks for NERVs
NachoAyala replied to NachoAyala's topic in KSP1 Gameplay Questions and Tutorials
Man, I love Kerbal. I mean, to do something you need: A) The knowleadge. B) The skill. I KNOW I will never be a FIFA 17 or WoW God, because there are people who are so skilled that it will be impossible to beat them or, even worse, have fun compeating with them. The worst example is SW: Battlefront. I virtually survive for around just 10 seconds everytime I spawn. It's silly and annoying. With Kerbal, 95% is the "know how" and the rest is skill. I love that. When I started I did know nothing about fuels, engines, periapsis, apoapsis or how to use the navball. Now I can use it to make perfect dockings, and I know how to kill horizontal velocity before landings. I've landed on Mun, Minmus and Duna, and flybyed Moho and Eve... I know that someday this (landing in all celestial bodies and come back) will happen. It is just a matter of go on working, studying, and having fun with it. And a mature, helpfull, comprehensive and kind community helps. A lot. Thanks for that. -
Using MK1 tanks for NERVs
NachoAyala replied to NachoAyala's topic in KSP1 Gameplay Questions and Tutorials
This is the guy... He was using your avatar yesterday. Now I realise it's a generic one... Now I feel silly... And dumb. -
Using MK1 tanks for NERVs
NachoAyala replied to NachoAyala's topic in KSP1 Gameplay Questions and Tutorials
Argh... Yup, I goofed. But it was definitelly you the one who is making that diary that I love... -
Using MK1 tanks for NERVs
NachoAyala replied to NachoAyala's topic in KSP1 Gameplay Questions and Tutorials
Thanks for the replies. I read somewhere that "Ion engines have so little thrust that they only work for probes"... But I had the idea that they could work for light manned probes as well. Of course, we are getting a bittle "unrealistic" here, because having someone alone in a half the size of telephone cabin pod for 1 year would kill anyone, even with a Kerbintendo Gamekerbol with him. But I will leave "life support" mods for later. Benjamin, I love what you're doing in the Spanish forums, I also like to imagine parallel realities, document it and create logos and imagine companies... I will show you my "Duna society" and "KIASA" logos as soon as I can. Hey... any idea on how to include images as a signature? Thanks. -
Using MK1 tanks for NERVs
NachoAyala replied to NachoAyala's topic in KSP1 Gameplay Questions and Tutorials
Thanks for the replies. I will analyse them in front of my computer asap. One more quick question... I have in mind creating a super light comeback pod from Moho to Kerbin... With ion engines. Makes sense? I am afraid of not being able to "brake" it and make a flyby... -
Using MK1 tanks for NERVs
NachoAyala replied to NachoAyala's topic in KSP1 Gameplay Questions and Tutorials
Yup, I had in mind the part count as a possible answer to my initial question. But I tested my "Cluster MK1s" design and it did not create lags or something... also, the ship was stable and worked fine. Soooo, thanks... my initial thinking was correct. Now I'll have to pick paper and pencil up and see when this extra weight becomes worthy... A side question... I did try this design to reach Moho. I did fail, I used the "windows" approach, and lost like 3,000 DVs to match the inclination at the middle of the trip. Too much, slowing down to orbit MOHO killed my possibility to land. I ran out of fuel and had to come back using the lander. I managed to orbit Kerbin with... 0,3 seconds of remaining fuel. Poor Bill was soooOOOOOO close of flybying Kerbin and get lost in space. My closest Apollo XIII experience. But what I noticed during my trip was that, during transfering my fuel to the lower MK1s to the top ones (the ones which had the NERVs attached) the DV started to slowly contdown. That is a MechJeb error, right??? It was the same weight, the same engines, the same everything but a slight balance change. dV shouldn't be affected, right? Also... I have a doubt. 1,000 units of fuel. which set up has more delta V? one with two engines or one with one? Or are they the same? Of course, the more engines, the more thrust, but more comsumption. But the more thrust, the less ignition time. So, I am wondering if there is a formula or something I could use to know which set up is more dV efficient. -
Los paracaídas no se abren de forma aútomatica.
NachoAyala replied to OwariTY's topic in Spanish (Español)
State recovery va genial, tienes que diseñar una parte de manera eficiente para que pueda volver a casa. Eso incluye combustible extra, propelente, RCS, paneles solares, baterías y ordenador para que vuelva a casa, en caso de que hayas creado una etapa inferior que llegue a órbita. Añade un plus al juego. -
Hello! Sorry if this has been asked before, it's my first post, but I've googled and got nothing. I have a doubt. I've seen some tutorials, walkthoughs and videos where people, players much smarter and more experienced than me, are using tanks which can load oxidizer and liquid fuel for its NERVs propelled spaceships. It was puzzling me, since NERVs do not use oxidizer. So I made some calculations. A Jumbo loaded only with liquid fuel (yeahhh, I know you can deplete the oxidizer before the flight ) weights around 16 tones and can carry 2880 units of liquid fuel. We sould need 7,2 MK1 to carry that amount of fuel. It is a silly result, since a tank can't be divided, but let's use that figure... 7,2 MKs X 2,25, the weight of a MK1=16,2 tons. So, we might have an answer. To have the same amount of fuel we with MK1 might need 16,2 tons. 200 kilos more. But what if we add a "light" TR18A to every tank? Then, with a weight of 2.30 * 7,2, we can have a "thing" that weighting 16.56 tons can carry the same amount of fuel than a JUMBO, but the capability of decoupling its useless parts during the journey. (we should add a TVR21-60 to make it couplable to the lander, at the top of the injection part with the MK1s and the NERV) 16.56+0.175=16.735. Is there a point where this capability of losing parts make this cluster MK1s design more efficient than a simple JUMBO configuration?