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Central de Ajuda


tetryds

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Valeu, consegui mais uns pontos e liberei o painel pra fazer meu primeiro satélite, hehe

Mas pode me dizer o que são esses "unknown objects" http://i.imgur.com/8hlo7sl.png?1 ?

Esses "unknown objects" são asteróides, se você clicar nele vai poder traquear pra ver a órbita e também o tamanho, que vai de A (pequeno) até E (gigante).

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Esses "unknown objects" são asteróides, se você clicar nele vai poder traquear pra ver a órbita e também o tamanho, que vai de A (pequeno) até E (gigante).

Saquei, é que eu não fiz o tutorial dos asteroides porque achei que não seria muito importante, mas qual a utilidade deles ?

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Nenhuma, são pedras inúteis que vagam pelo espaço, mas a atualização de 1.0 vai adicionar uma funcionalidade aonde vc poderá minera-los para fazer fuel e talz. Eu nunca peguei um asteroide, mas agr com essa nova funcionalidade eu talvez pense em pegar algum.

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Eu acho que não o Asteroide inteiro e só um bioma, mas acho que cada tipo de asteroide ( A,B,C,D...) da diferentes números de sciencia eu acho... Se nao o KSP tem um defeito ai, afinal é muito mais caro e difícil capturar um tipo D do que um tipo A, então o tipo D deveria dar mais science.

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Alguém sabe me dizer o que significa a cor de cada bioma? Digo, aquela opção quando você habilita com shift + f12 pra ver os biomas no mapa. Pelo que vi ele muda a cor de regiões de cada planeta de acordo com o bioma. Tem alguma tabela mostrando o que cada cor significa? Pousei em Mun e lá tinha uma área toda azul.

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Já faz muito tempo que isso acontece comigo: alguns dos milhares satélites que eu lanço,não se mechem!

Eles ficam com energia,consigo ativar/desativar painéis solares,antenas,luzes câmeras.Ocorre tudo bem (nem sempre) no lançamento,faço a órbita mais quando eu separo eles do estágio de órbita eles não se movimentam,não é problema do meu teclado,nem o piloto automático do SAS não meche ele.

Ele tem o Módulo de controle certinho,isso não acontece quando tem kerbais.Só no server do tetryds tenho 3 completamente parados =(

O último que coloquei ainda pouco lá no server (NetSat 2) foi a mesma coisa.

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Já faz muito tempo que isso acontece comigo: alguns dos milhares satélites que eu lanço,não se mechem!

Eles ficam com energia,consigo ativar/desativar painéis solares,antenas,luzes câmeras.Ocorre tudo bem (nem sempre) no lançamento,faço a órbita mais quando eu separo eles do estágio de órbita eles não se movimentam,não é problema do meu teclado,nem o piloto automático do SAS não meche ele.

Ele tem o Módulo de controle certinho,isso não acontece quando tem kerbais.Só no server do tetryds tenho 3 completamente parados =(

O último que coloquei ainda pouco lá no server (NetSat 2) foi a mesma coisa.

O Probodobodyne OKTO2 nem o Probodobodyne QBE não tem reaction wheels, por isso eles não se movimentam sozinhos.

Precisa adicionar uma reaction wheel, SAS ou usar outro pod :)

O que você está usando provavelmente é o OKTO2, aquele mais fininho, também é o meu favorito.

Edited by tetryds
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Boa Tarde a todos,

estou com um problema em relação ao Remote Tech, vou explicar o que aconteceu.

Tenho Satélites em volta de kerbin, mun e minus, porém uma das minhas sondas acabei sem querer alterando o alvo para um satélite que é de escaneamento, ou seja, não se comunica.

é uma Communotron 88-88, queria saber como faço para alterar o registro interno do ksp para voltar para um dos satélites:

detalhe: já alterei o quicksave.sfs e o persistent.sfs,

dentro deles procurei o {VESSEL} que está com problema, fui em {PART}, {MODULE} e achei isso:

}

EventTarget

{

active = True

guiActive = True

guiIcon = Target

guiName = COM#1

category = Target

guiActiveUnfocused = False

unfocusedRange = 2

externalToEVAOnly = True

Onde está marcado COM#1 antes era SCANMU#1, foi alterado, mas no jogo parece que não funciona, nem no persistent.sfs nem no quicksave.sfs, como consigo alterar???

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Ai pessoal to com uma duvida no KSP eles calculam a velocidade do som?? Me veio essa duvida porque muitas vezes meus lift colidem, mas o som só vem alguns segundos apos a colisão.

Edited by Gustavo6496
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Ai pessoal to com uma duvida no KSP eles calculam a velocidade do som?? Me veio essa duvida porque muitas vezes meus lift colidem, mas o som só vem alguns segundos apos a colisão.

Não, no KSP o som é instantâneo, o que acontece é que o evento ativa um trigger para o áudio, e geralmente quando há uma explosão tem um pico de lag.

O áudio vai acontecer no próximo frame, o tempo que esse pico de lag leva da a impressão de que o som demora pra viajar mas é só impressão mesmo.

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Juniirpasini, foi mal não ter visto a sua pergunta.

O que exatamente aconteceu? O mod parou de funcionar ou apenas aquele satélite?

Pode tentar setar Active = False e reativar o satélite de dentro do jogo.

Se o mod parou de funcionar deleta ele pela tracking station e reinicia o jogo.

Espero q ajude.

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Cara é simples ele lançou um satélite, mas qnd ele foi conectar ele não se conectou a um satélite de comunicação que tem uma antena, mas um de mapeamento que não pode se comunicar. Primeiramente ele deveria ter colocado uma abreviação do tipo de satélite no nome, satélites de Comunicação começam com C "C-SAT:1" Assim mais ou menos, e o de mapeamento começa com S "S-SAT:1" Isso iria impedir de ele conectar com o satélite errado. Obviamente o único jeito dele recuperar o satélite é se ele tiver colocado uma antena de curto alcance ( acho que todos tem ela, uma vez que ele é a unica que aguenta a atmosfera ) e posicionar uma nave tripulada com comunicação e uma antela ao lado do satélite, isso ira recuperar o controle dele e permitira corrigir o erro.

Edited by tetryds
...
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Então Galera, acabei esquecendo do tópico e só vi hj.

Negocio é o seguinte,

tenho os satélites de comunicação, eles são em Kerbin: COM#1; COM#2 e COM#3 e em Mun: COM#1M; COM#2M e COM#3, e em Minus: COM#1N, COM#2N e COM#3N; mas tem satélites de escaneamento que não estão no equador e sim no eixo perpendicular, SCANK#1; SCANMUN#1 e SCANMIN#1;

eu sem querer mudei a antena de COM#1M para SCANMIN#1 e queria mudar o registro afinal de contas teria que mandar uma missão tripulada só para alterar esse erro. Essa nave que está com esse problema é uma nave de refuel para um laboratório na lua (não tripulada tb), está praticamente na mesma orbita, prontinha para acoplar, só não consigo pq não tenho mais comunicação, iria dar um trabalho imenso mandar uma equipe só para mudar esse detalhe. Vi que o Scott Manley fez algo assim durante aquela série Interstellar e pelo que notei ele faz com o jogo aberto, irei tentar hj a noite, se der certo darei o feedback aqui.

Aahh, detalhe, o satélite estava na orbita de Mun já, estava tudo funcionando, ou seja o RemoteTech está perfeito. Eu alterei por conta própria, eis o problema.

Obrigado a todos.

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Consegui, para resolver é assim:

Primeiro com o jogo fechado deve-se abrir o persistent.sfs dentro da pasta saves e o nome do jogo,

dentro dele deve se achar a posição do satélite que você quer apontar, por exemplo COM#1:

}VESSEL{

pid = 733abbe36aa149a2814bef171075d54c

name = COM#1

type = Probe

...

Dentro da Vessel que está com problemas você procura:

{VESSEL}

{PART}

}MODULE{

name = ModuleRTAntenna

isEnabled = True

IsRTAntenna = True

IsRTActive = True

IsRTPowered = True

IsRTBroken = False

RTDishRadians = 0.99999986292217

RTOmniRange = 0

RTDishRange = 4E+10

RTAntennaTarget = 733abbe36aa149a2814bef171075d54c (Alterar esse valor para o pid da antena)

EVENTS{

EventToggle{

active = True

guiActive = False

guiIcon =

guiName = Toggle

category =

guiActiveUnfocused = False

unfocusedRange = 2

externalToEVAOnly = True

}EventTarget{

active = True

guiActive = True

guiIcon = Target

guiName = COM#1 (Alterar para o nome do satélite que desejas mirar)

category = Target

guiActiveUnfocused = False

unfocusedRange = 2

externalToEVAOnly = True

É isso, lembrando que isso tira o propósito do RemoteTech, mas se como eu, vcs fizeram uma besteirinha isso resolve, também dá para ligar ou desligar antenas, mas é muito mais fácil prever no jogo do que fazer essa gambiarra.

É por conta e risco de quem utilizar.

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