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Como Modificar una pieza de tu mod favorito del 0.21 a 0.22.


Sokar

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Todos tenemos nuestras piezas preferidas de mods pero puede que aun no esten actualizadas o no realicen las funciones nuevas del 0.22, por causa abandono de su creador o bien porque somos unos impacientes queremos que esten disponibles ya.

Puede que no sea el lugar del foro adecuada para esta explicación pero esta explicación no es nueva, el caso es que mi ingles no es muy bueno por lo que supongo que alguno tambien me agradecera que lo explique aquí en español.

Enlace a Science and mods!

Voy a explicar como modificando unicamente el fichero .cfg, que se encuentra en la carpeta de cada pieza se puede actualizar las funciones del 0.22, para ello usar el bloc de notas o mejor aun el programa Notepad++ que es gratuito.

Para añadir una pieza al arbol de ciencias

Para añadir una pieza al arbol de ciencias hay que añadir en que nodo de ciencia aparecerá y se podrá desbloquear.

Por ejemplo para el Mechjep2, su pieza MechJeb2_AR202 poder añadirla a electronica habria que añadir estas dos líneas:

TechRequired = electronics
entryCost = 14500

La primera línea es la importante la segunda es redundante sería como el precio de la pieza, aunque no se aplica y funciona igual si solo se le añade:

TechRequired = electronics

Por lo que el .cfg quedaría así:

PART {
// --- general parameters ---
name = mumech_MJ2_AR202
module = Part
author = r4m0n/The_Duck (code) || keptin (part)

// --- asset parameters ---
mesh = model.mu
rescaleFactor = 0.75

// --- node definitions ---
node_attach = 0.0, 0.0, 0.0, 1, 0, 0

// --- editor parameters ---
[B]TechRequired = electronics
entryCost = 14500 [/B]
cost = 550
category = Control
subcategory = 0
title = MechJeb 2 (AR202 case)
manufacturer = Anatid Robotics
description = A ruggedized version of MechJeb's neural circuits in a radial-mount case.

// attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision
attachRules = 0,1,0,0,0

// --- standard part parameters ---
mass = 0.00001
dragModelType = default
maximum_drag = 0.0
minimum_drag = 0.0
angularDrag = 0
crashTolerance = 6
maxTemp = 2900

MODULE
{
name = MechJebCore
}

MODULE
{
name = MechJebAR202
}
}

Aquí os dejo el listado con los nodos que existen para que escogais a que nodo le es más apropiado cada pieza tree_trimmed.txt

Para que una antena trasmita datos

Primero hay que mirar si la antena en cuestion tiene animación o no, y si esa animación es standard como las del juego original. Las antenas con una animacion standard son las que se animarán cuando esten trasmitiendo datos y tienen este codigo en su .cfg

MODULE
{
name = ModuleAnimateGeneric
animationName = deploy
startEventGUIName = Deploy antenna
endEventGUIName = Undeploy antenna
}

Otras animaciones pueden funcionar no lo sé pero generalmente no.

El modulo que hay que añadir para trasmitir es el siguiente aunque podeís modificar sus valores para consumir más energia o trasmitir más rapido.

	MODULE
{
name = ModuleDataTransmitter

packetInterval = 0.18
packetSize = 2

packetResourceCost = 20.0
requiredResource = ElectricCharge

DeployFxModules = 0
}

Si no tiene o no es una animación standard, o simplemente no quereis que se mueva la antena debeis de borrar esta línea:

DeployFxModules = 0

Para añadir un contenedor de almacenamiento de muestras

Ahora las pods tienen la opción de poder dejar ahi las muestras o los informes EVA, para que vuestra pod preferida, contenedor o lo que sea pueda almacenar hay que añadir este modulo en su .cfg

MODULE
{
name = ModuleScienceContainer

reviewActionName = Review Stored Data
storeActionName = Store Experiments
evaOnlyStorage = True
storageRange = 2.0
}

Para añadir el informe de la tripulacion (Crew Report)

Esto debería estar en las piezas que contienen tripulantes y asi se podrá crear el informe de tripulación. Este modulo es el que se debe de añadir.

MODULE
{
name = ModuleScienceExperiment

experimentID = crewReport

experimentActionName = Crew Report
resetActionName = Discard Crew Report
reviewActionName = Review Report

useStaging = False
useActionGroups = True
hideUIwhenUnavailable = True
rerunnable = True

xmitDataScalar = 1.0
}

Para añadir a los sensores la capacidad de reportar

A cada sensor se le debe de añadir su propio modulo dependiendo de la función de ese sensor. Los pongo en ingles para no liarlo con traduciones.

Seismic Accelerometer

MODULE
{
name = ModuleScienceExperiment

experimentID = seismicScan

experimentActionName = Log Seismic Data
resetActionName = Delete Data

useStaging = False
useActionGroups = True
hideUIwhenUnavailable = False

resettable = True
resettableOnEVA = False

xmitDataScalar = 0.6
}

Barometer

MODULE
{
name = ModuleScienceExperiment

experimentID = barometerScan

experimentActionName = Log Pressure Data
resetActionName = Delete Data

useStaging = False
useActionGroups = True
hideUIwhenUnavailable = False

resettable = True
resettableOnEVA = False

xmitDataScalar = 0.6

}

Negative Gravioli Detector

MODULE
{
name = ModuleScienceExperiment

experimentID = gravityScan

experimentActionName = Log Gravity Data
resetActionName = Delete Data

useStaging = False
useActionGroups = True
hideUIwhenUnavailable = False

resettable = True
resettableOnEVA = False

xmitDataScalar = 0.6
}

Thermometer

MODULE
{
name = ModuleScienceExperiment

experimentID = temperatureScan

experimentActionName = Log Temperature
resetActionName = Delete Data

useStaging = False
useActionGroups = True
hideUIwhenUnavailable = False

resettable = True
resettableOnEVA = False

xmitDataScalar = 0.6
}

SC-9001 Science Jr. (El laboratorio de 1.25m de diametro)

MODULE
{
name = ModuleScienceExperiment
experimentID = mobileMaterialsLab

experimentActionName = Observe Materials Bay
resetActionName = Reset Materials Bay

useStaging = False
useActionGroups = True
hideUIwhenUnavailable = True
resettable = True
resettableOnEVA = True

xmitDataScalar = 0.2

FxModules = 0
}

Nota del modulo SC-9001 Science Jr.: Si se colca en una pieza sin animación eliminaresta línea.

FxModules = 0

Además aprovechando que este es el modulo con una tasa de trasmisión más baja de tan solo el 20%, os indico que xmitDataScalar es el valor de la trasmision siendo 1 el 100% y 0.01 el 1%, por lo que si quereis que tenga los modulos el 100% deberia escribirse así:

xmitDataScalar = 1.0

Mystery Gooâ„¢

MODULE
{
name = ModuleScienceExperiment

experimentID = mysteryGoo

experimentActionName = Observe Mystery Goo
resetActionName = Reset Goo Canister

useStaging = False
useActionGroups = True
hideUIwhenUnavailable = True

resettable = True
resettableOnEVA = True

xmitDataScalar = 0.4

FxModules = 0
}

Nota: lo mismo para quitar le la animación borrar "FxModules = 0"

Se puede usar tambien el ModuleManager para crearte un fichero aparte con tus modificaciones o añadidos, cosa que hago yo para así no estar liandome cada vez que aparece una actualización del mod, y simplemente porque borrando este fichero vuelves a tener la pieza original.

Solo decir que es una parte muy divertida del juego trastear los .cfg y quien no lo haya hecho aun le animaria hacerlo.

suerte y un saludo

Edited by Sokar
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  • 1 year later...

Gracias por la info.

No se si este hilo está muerto pero a mi me resulta muy interesante y si es posible ¿podrías explicar como añadir interiores a las partes?

No tengo idea de programación pero intuyo que los "MODULES" son una parte importante ¿podrías explicar un poco que es y cómo funciona?

Y una cosita más que quise hacer por mi cuenta y no fui capaz. ¿cómo puedo añadir consumo eléctrico a una parte que no incluya un reaction whell?

gracias

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