

NWM
Members-
Posts
162 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Developer Articles
KSP2 Release Notes
Everything posted by NWM
-
No, megint variáltak dolgokon! Mondjuk én helybÅ‘l úgy ÃÂrtam át a wikit, hogy az a realizmus növelésével se menjen a moslékosba. Az angol eredeti leÃÂrással a DRE esetén szétégne a visszatéréskor a kapszula. Azóta az angolt is javÃÂtottam. Mondjuk én nem estem hanyadt az új kiadásoktól. Az újabb alkatrészek nagy része ratyi egy valami. A tömegtelen alkatrészektÅ‘l egyenesen hányingerem van. A FAR-nál meg rájöttem mi a hézag - drasztikusan lecsökkent a szuperszonikus tartományban a felhajtóerÅ‘. No épÃÂtgetek, de arra egyenlÅ‘re lövésem sincs, hogy a 400 tonnást hogyan varázsoljam újra könnyen-hatékonyan használhatóvá...
-
A DRE mondjuk nem forgatja fel a leltárt, a Kerbinre simán vissza lehet térni alacsony szögben hÅ‘pajzsok nélkül, viszont az Eve esetén már nem lehet megúszni. UgyanÃÂgy a Jool esetén is ovatosabban kell fékezni, ha nem akrja, hogy odakozmáljon a legénység... A FAR-nak meg van egy soft változata a NEAR, mert a FAR-t sokan nehéznek találják. Mondjuk szerintem nem is maga a FAR a nehéz, hanem azt elviselni, hogy egyrészt a fejelesztÅ‘k is folyton variálnak a tömeggel, másrészt a FAR is megállás nélkül változik, aminek hála a nagyon kihegyezett (400 tonnás tartályrepülÅ‘gép) repcsiket megállás nélkül újrakiegyensúlyozhatja az ember.
-
Ãœdv! Tényleg nem próbáltam a gyorsmentést mostanság, és tényleg működik. No ez egy jó példa, hogy a wikin gyakran elavult és téves dolgok vannak. Sok dolgot letesztelek a fordÃÂtás közben, de nem mindent, mert akkor alig haladnék (pl. a beállÃÂtások cikk még valami régi változaton alapult, úgyhogy a magyar változat után szinte újraÃÂrhattam az angolt is), majd javÃÂtom. A bÅ‘vÃÂtmények terén én is csak a realizmus (FAR,DRE) és a GUI kiegészÃÂtÅ‘ket (KAC) használok. A natÃÂv módban majdhogynem annyiban merül ki az egész, hogy a tömegközéppont az emeléspont elÅ‘tt legyen egy picivel (A FAR-hoz képest nulla kihÃÂvás). Mondjuk egy srác csinált egy gyorstalpalót (angolul) két méretes jpg-ben, de a linkjét nem találom a fórumon. Mondjuk én lementettem magamnak a késÅ‘bbi wikiszerkesztéshez... (ha van cÃÂmed, áttolhatom neked).
-
Különben a repülőépÃÂtgetést natúrban, vagy FAR-ral nyomod, Philipe86?
-
No, azt hitem már csak én tolom ezt a játékot ebben az országban. "A gyakori kérdésekbÅ‘l" hadd idézzek neked, ez szépen magyarul (meg még néhány más nyelven) ott van a wikin: "- Miért nem tudom gyorsÃÂtani az idÅ‘t, illetve elmenteni a játékot? Ez esetben ellenÅ‘rizd: A gázadagolás nem 0%-on van. Nyomd le az X billentyűt, hogy azonnal 0%-ra állÃÂtsa a szintet. A hajód túl gyorsan pörög. A légkörben repülsz. A felszÃÂnen haladsz. A hajód megsemmisült. (bocs. megint) " a kiegészÃÂtÅ‘k kis listájában meg találsz egy ilyesmit (csak a magyarban, az angol nyelvűbe még nem volt hangulatom visszafordÃÂtani): "Multiple Saves (0.24) - Ez a kiegészÃÂtÅ‘ lehetÅ‘vé teszi egy adott játszmán belül a többszöri mentést és betöltést. Már nem támogatott, de még mindig működik. " No szóval annyi, hogy akkor lehet menteni, ha nyugalomban van az eszköz, azaz áll a felszÃÂnen, vagy sodródik az űrben. Azaz hiába nyomogattad a gyors-mentést, az valójában nem mentett a repülés közben... Az utóbbi kiegészÃÂtÅ‘ pedig küldetés közben is használható, és több különbözÅ‘ néven képes "gyors-menteni" és betölteni. Különben meg az angol változat gyakran teli van olyan hülyeségekkel, elavult infókkal, amit nem fordÃÂtottam szó-szerint, és lusta voltam már kijavÃÂtani az angol cikkben. Sok cikknél kibÅ‘vÃÂtettem a magyar nyelvű tartalmat, illetve volt egy cikk, amit fontosnak találtam és oroszról fordÃÂtottam - a mai napig nincs angol változat (feltételezem, majd azt is én ÃÂrom meg majd a végén...)
-
Hierarchic order of command modules
NWM replied to NWM's topic in KSP1 Suggestions & Development Discussion
I'm glad to see your answers and tips! I hope this topic won't sink without effect like my previous suggestions (Variant of parts, etc...). This idea needs some refinement, thats is the right way of using the forums. Choosing the actual command module in Action Groups menu is a good example of constructive and cooperative replying. I've also some more idea, like the command pods can have a description text too over the name, type and set of action groups, and those could be read and edited by a LMC on the command pod. As the topic became more mature, I'll extend the opening post. (GUI plan, block diagrams, etc...) -
Let see a common situation: There is interplanetary ship docked to a space station. Something like this: Space station - Interplanetary tug - Command Module (a smaller ship) - Lander - Rover Let start our space travel: - Each time when two module got separated one of the module get a stupid name, renaming, but after a docking one of them lost its name. - Each time using an action group activated, the "dormant" modules also get it - I mean: pushing a button for turn off one of the engine of the Tug and the Lander opens its solar panels. Solution: share the action groups among the modules - yes, we can use 2 a.g./module. What is "Hierarchic order of command pods" would do: Each "module" has a command pod of its own. In the VAB I give an hierarchic number to each command pod (0-9), name, type, and separated set of action groups. If there is more command pod in a module, for example a capsule and a remote guidance unit - they can be equals it means they work as one and same unit, or in hierarchy: master-slave, or alternative (can change the master slave relation): for example an orbital builder has two modules. one of them has the actions of the normal ship, another controls the robotic arm. Changing the status of the command pods also possible with action groups. The hierarchic order of the previous station-ship looks like this: (0) A - "Station" - Space Station: PPD-12 Cupola Module = RC-L01 (1) D - "Interplanetary Tug" - Ship: RC L01 (3) D - "Command Module" - Ship: Mk1-2 Command pod = RC-001S (6) D - "Lander" - Lander: Mk2 Lander Can (9) D - "Rover" - Rover: EAS-1 External Command Seat At the beginning of our travel I retract the solar panel of the station - I can use 0-9 to command my active station, because the docked ship is dormant. Activating the interplanetary tug, and docking off the station - Now my remaining ship's name and type has the highest command module's data in the hierarchy: "Interplanetary Tug" - Ship ! (and not Space Station Probe - Probe!) And now I can use the full range of the action groups, because the CM, Lander and the Rover is dormant till their tasks... So the benefits: - No more renaming after each separation. - More efficient use of action groups. And now, let see your opinions and ideas...
-
There are many mods indicating the ships remaining delta-v, and the nodes counts in delta-v. It is handleable. Maybe, something shows the remaining delta-v in the game can also help. The nodes - now we can plan the maneuvers several turns forward, but we cannot plan a several tuns burnings for Nerva-s (the nuclear crafts cannot make enough delta-v for a transfer orbit in a single turn). This option would make the Nerva fans happy.
-
Does anyone have a heavy eve launcher?
NWM replied to astroadrian99's topic in KSP1 The Spacecraft Exchange
With stock parts this is the 'normal' size. Another legal way to decrease the size is the altitude of landing site. See the wiki! Among the semi-realistic mods the hooligan labs airships can help you to decrease the size radically. -
At first: congratulations for this cool SSTO. I've tried this beauty with FAR. - The wings are not rigid, so ascending needs a little more attention - but apart from this, the craft is surprisingly stable, and ascends like an homesick angel! And it is fuel efficient too! The only problem is losing the stability at 5-6 Mach, 30-35km altitude, and has a tendency of lethal rolling. (common problem of full-wings)
-
What DON'T we want in KSP?
NWM replied to Deathsoul097's topic in KSP1 Suggestions & Development Discussion
Massless parts. I HATE this insane idea. I've stopped playing the game, and I am praying for banishing it forever in next version. -
@ jmiki8 - ha véletlenül erre jársz: Most pakolom össze a zászlól cÃÂmszót a Wikin,gondoltam csatolok oda néhány "magyar(os) zászlót" az esetleges olvasóknak-játékoskonak. A te rubikos zászlódat is odatenném. Megengeded?
-
I like the argue of some forum member: 1451 vs. 1450 tons in a huge rocket. Let see an ion engined probe, made of massless OX-STAT panels, struts and Z-400 batteries instead of solar-arrays(0.35/p), Z-1k-s(0.05/p). How much mass can be saved? - (20-50%!) How does it influence the TWR and the ÃŽâ€v? I whisper you: immensely! (TWR: 2x, ÃŽâ€v:3+x)
-
As I concern, adding the mass to the parent's mass is not enough, those massless parts would also affect the centre of mass too. Any other case doesn't makes those impossible "house-and-woods" rockets unstable. So the attached part should affect the position of the centre of mass of the parent part too.
-
Kerbal Hardcore Mode
NWM replied to MrAnonymous's topic in KSP1 Suggestions & Development Discussion
I thought something else as hardcore: life support, realistic energy management... A simple question: Have you ever IVA landed in Mk1 Lander can? The IVA of Mk1 and the cupola is useless! In the Mk2 there are the 3 vital instruments by the window - making the landing easy, but in the Mk1 these even cannot be seen in same screen position!!! -
I agree, and I think access to building hangars and warehouses to store craft, and building runways in different location -expanding the company would give some extra aim for the game.
-
Jet engines are way overpowered
NWM replied to rkman's topic in KSP1 Suggestions & Development Discussion
at once - the drag is usually much higher in KSP due to its dump aerodynamic model. there is no afterburner for turbojets - these should be solved before more giving realism of thrust. The jet engines are short, so they ruins the center of mass more - the would be attached in an engine body or nacelle - this also must solved before increasing their mass. -
Mégis mi milyen hibaüzenetbe botlasz azzal a nemzetközi űrállomással? Az egy alfa tesztes cucc - a hibajegyzéknek még a hosszától is lúdbörzödtem.
-
Az, hogy amikor még én vettem, akkor még csak PayPal volt. No olyanom meg nem volt, csak Visa. A Steamen meg nekem is ez az egyetlen játékom, és kb. ugyanúgy viszolyogtam tÅ‘le mint most te. Mondjuk annyi gebasz van vele, hogy kérlelhetetlenül csak a legfrissebb verziót lehet náluk elérni a játékokból (ami miatt nem árt néha lementeni egy jobb kiadást), de legalább nem akarják az emberrel minden oprendszerre külön megvetetni a cuccot. (Most nem a Kerbalra gondoltam, de van olyan game amelyiknél külön licencet követel a Windows, Mac és a Linux verzió, miközben a steamen egy vásárlás után akármelyikre felteheted). Valamint ugye vannak leárazások. Moralizáljunk: a Steam, Desura, Gog, Greenman stb. nem kiadok mint az EA, csak független árusÃÂtók, azaz nem szÃÂvatják szét a fejlesztÅ‘ket mint egyes kiadók, és nem nyúlják le olyan gusztustalan módon mint az Apple. (szimplán nincs meg a hatalmuk hozzá) Viszont ha van olyan bankkártyád, amivel közvetlenül is tudsz vásárolni, és nem a leárazás, hanem a mindet a fejlesztÅ‘knek gondolat hoz lázba, akkor hajrá. Én is ezt akartam anno, ha lehetne most is ezt választanám, de mondjuk a Steam miatt se száradtak még le a golyóim.
-
Mondjuk én a steamen vettem, de senkinek se óhajtanám reklámozni. Nem árt, hogyha megnézed a hivatalos oldalon lévÅ‘ fizetési lehetÅ‘ségeket. No az kényszerÃÂtett rá engem a steamre.
-
"Though changing the fuel type in a tank seems like a no-brainer, as well as the different sized structural parts the OP mentions. " - There are already 3 versions of the I beam in the game, with 3 separated icon. By this idea even dozens can be accessible from a single icon. And there are already different fuel variant of some thank - different icons and different skins and meshes - but there is no M2, MK3 variants with rocket-fuel or monopropellant. A those winglets too big for a 2 tons glider, and almost useless on a 400 tons SSTO, and same with the landing gears, for example. - There are many mods for it, but simply the new parts flood the parts bar and eat the memory...
-
@MKI - thanks, in row 0 a "more" had been missed. 3. point cannot work by tweakables The main element of the concept is solve the conflict between the need of more parts, and keep the part bar in reasonable size. Why do we need more part? - winglet - same sized winglets for the small 1.25m and the big 3.75m... - scaling solves the memory problem, but it still makes 2 extra icon in the parts bar - upgrading parts - each new version of the sensor occupies an extra place in the parts bar the end of this wast amount of icons my concept: right click on the icon, the infobar opens, and there is somewhere the needed available variant of the part can be chosen.