-
Posts
14 -
Joined
-
Last visited
Reputation
0 NeutralProfile Information
-
About me
Bottle Rocketeer
-
Thank you both @Poodmund and @RangeMachine for the quick response!! I'm eagerly waiting for the update to go live on CKAN... Keep up the good work
-
I'm trying to install the Deep Star Map Skybox from @Poodmund through CKAN, and CKAN is not allowing me to install it 'cause the skybox replaces the GalaxyTex textures from the default TextureReplacer folder. Is there a way for me to install the Skybox through CKAN (maybe force the installation)? Or do i have to manually install the skybox? I apologize if this have been asked before but after 1 hour googling and searching the forums for a solution i decided that was better to ask....
-
[Brasil] Para Juntar a Galera do Brasil, de novo, força galera!
Muji-k replied to Climberfx's topic in Portuguese (Português)
Alguns outros mods que não foram citados que eu considero muito bom ou essenciais são: pro VAB/SPH Editor Extensions : adiciona varios modos de simetria, clipping, alterar tipo de ligação das peças ( superficie ou "em pilha") entre outras coisas. (Pra mim é o Mod mais essencial do KSP e ninguem tinha falado ainda) Subassembly manager: permite salvar partes de naves construidas e mescla-los com outros designs. Select root: permite mudar a parte raÃÂz (primeira parte da nave). Part catalog: serve pra ajudar a organizar os mods se tiver muitos Tweakable Parameters: permite alterar qualquer numero no .cfg para qualquer peça de dentro do jogo, como quanto combustivel tem no tanque no laçamento RCS Build Aid: ajuda a distribuir os rcs thruster para não ficar desbalancedo pra peças os melhores já foram falados : KW, B9, KAS, KSPX, Quantum Struts, eu adicionaria ainda: Procedural Fairings : adiciona fairings de qualquer tamanho com poucas peças... Procedural Dynamics: só três peças, adiciona asas de qualquer tamanho e formato, e um adaptador de qualquer tamanho (compativel com FAR) Firespitter: peças para aviões Drobotics, DROMOMAN, e Infernal robotics: adicionam partes móveis, que eu acho muito divertidas de se construir com... Mods que alteram o gameplay (jogabilidade) já falados, Kethane, Mechjeb, FAR, TAC fuel balancer,Crew management,Extraplanetary Launchpads e alguns outros muito bons: Ioncross Crew Support: adiciona os recursos, O2 e CO2 nas naves Deadly Reentry: torna as reentradas mais realistas com aquecimento devido a atrito entre outras coisas Cheats: Hyperedit: coloca qualquer coisa em órbita de qualquer coisa... mas é claro que o "essencial" vai de pessoa pra pessoa... -
[Brasil] Para Juntar a Galera do Brasil, de novo, força galera!
Muji-k replied to Climberfx's topic in Portuguese (Português)
Adorei a notÃÂcia se der certo vai acabar a restrição de memória em sistema 64 bits... poderemos usar quantos mods nossa RAM aguentar:cool: atualmento tenho sérios problemas de CtD devido a atingir o limite de memória... (tenho mais de 50 mods instalados tbm.....) bem legal também, parece que logo (2 ou 3 grandes updates, espero eu) teremos o carrer mode funcionando... só achei o mod spotlight meio fraquinho...tudo bem que o fuel balancer ajuda, mas achei os dois mods procedural que surgiram depois do update bem mais úteis.... -
[Brasil] Para Juntar a Galera do Brasil, de novo, força galera!
Muji-k replied to Climberfx's topic in Portuguese (Português)
É climber vc ta certo, eu que acabei falando m... , realmente queimar na apóposis realmente é o jeito mais eficiente, queimar o quanto antes só funciona pra alterar inclinações após a velocidade de escape... -
[Brasil] Para Juntar a Galera do Brasil, de novo, força galera!
Muji-k replied to Climberfx's topic in Portuguese (Português)
Muito bom o video Deustodo está de parabéns, ficou bem didático... bem fácil de ensinar novos kerbonautas Só mais uma dica, que eu acho que não aparece no video, pra ajudar o pessoal a economizar ∆V em viagens para Minmus ou outros lugares mais distantes, é realizar a manobra de alteração de inclinação na menor órbita possivel. Quanto menor a órbita menor o ∆V necessário para alterar a inclinação, em muitos casos em que a alteração de inclinação é muito grande compensa até diminuir a órbita aterar a inclinação e depois voltar a órbita original. Assim para ir para minmus gastando o minimo possivel de ∆V você deve estabelecer uma órbita baixa 75-80 Km e alterar a inclinação para algo mais próximo a inclinação de minmus antes mesmo de fazer a manobra de transferência e interceptação. -
[Brasil] Para Juntar a Galera do Brasil, de novo, força galera!
Muji-k replied to Climberfx's topic in Portuguese (Português)
é vc tem razão de 10 tentativas que fiz de decolar e pousar em outro lugar 8 explodiram.... apenas 2 pousaram com sucesso.... mas é possivel é só descer beeeem devagar... e sem muito peso... mas de qualquer forma, era só pra testar o conceito... ainda estou mapeando os corpos por kethane, então, ainda não estou pronto pra fazer uma missão que inclua pouso.... e pela qualidade do tanque teste do VintageXP, vale a pena esperar pelo motor com trem de pouso... -
[Brasil] Para Juntar a Galera do Brasil, de novo, força galera!
Muji-k replied to Climberfx's topic in Portuguese (Português)
Como eu disse o problema é exatamente o tamanho das pernas, mas com esse motores que coloquei (dava pra por menores mas aàacho que não vai ter thrust o suficiente, além dos motores ficarem totalmente embutidos na fuselagem), acho que o impacto do pouso não chega a afetar os motores não (embora ainda tenho que testar na prática...) O caso é que essas pernas do H.O.M.E. não foram feitas para se colocar um motor atrás, mas não a nada que um Kerbal motivado não tente em sua ânsia por explorar o espaço... Em caso de lithobraking, a.k.a. queda, acho que nem as pernas nem os motores aguentariam sem alguns airbags... -
[Brasil] Para Juntar a Galera do Brasil, de novo, força galera!
Muji-k replied to Climberfx's topic in Portuguese (Português)
Andei vendo alguns mods, Climberfx, e acho que consegui fazer algo parecido com o que você descreveu: As pernas são do mod H.O.M.E., e o encaixe dos motores do mod Mobius Rocketworks, o unico problema é que as pernas são muito curtas, o que faz com que seja dificil encaixar motores menores que as pernas, além de não prover muita estabilidade na hora do pouso (principalmente para estruturas mais altas). Agora vou tentar fazer algo parecido usando as claws do mod DRobotics, se tiver algum sucesso eu posto alguns screens. Na verdade se você estiver usando a aerodinâmica do jogo vanilla, as vezes é até melhor não adicionar nenhuma cobertura na ponta mesmo, pode parecer estranho mas os nosecones vão aumentar o drag da sua nave, tornando ela menos eficiente. Agora se você estiver usando o mod FAR (altamente recomendado), fica bem mais difÃÂcil (em alguns casos impossÃÂvel) levar coisas para órbita sem utilizar cargo bays e fairings para acertar a aerodinâmica da nave. Inglês para mim também é de boa, tenho uma boa fluência, mas sou muito novo no fórum ainda Mas concordo totalmente com o Climberfx sendo o primeiro moderador... Lindo tanque... se essa é versão inacabada mal posso esperar pelo release.... Eu sou completamente a favor da idéia do motor, pena que não tenho conhecimento suficiente para ajudar na criação do mod mas se precisar de beta testers ou alguém para conversar sobre tipos de motores e coisas assim é só falar -
[Brasil] Para Juntar a Galera do Brasil, de novo, força galera!
Muji-k replied to Climberfx's topic in Portuguese (Português)
Se você não se importar em instalar mods tem o mechjeb2 ou o engineer que calculam o ∆V da sua nave, ai da pra saber quanto combustivel colocar pra cada missão, e quanto a colocar o robo dentro da nave o mod procedural fairings deve ajudar caso estiver pensando em um foguete ou se estiver fazendo um SSTO talvez o B9 aerospace (tem varias cargo bays no mod) -
[Brasil] Para Juntar a Galera do Brasil, de novo, força galera!
Muji-k replied to Climberfx's topic in Portuguese (Português)
E ae pessoal, sou mais um brasileiro jogando KSP... começei a pouco tempo então não tenho nenhuma grande missão para postar imagens apenas alguns satelites em órbita de Kerbal e de Mün assim que eu fizer uma viagem tripulada com sucesso para outro planeta eu posto alguns screens. (no momento estou atualizando os mods então não dá pra carregar nem os satélites...) o Kethane já foi feito o update link e o sarbian fez uma versão não-oficial para o mechjeb enquanto o update não é feito link (ainda não testei...) e falando de mods o que acham de montar um server brasileiro para o plugin Kerbal LiveFeed ??? acho que ficaria bem mais facil de juntar os brasileiros se ajudar e compartilhar screens de missões.... -
[0.90] Tweakable Parameters ( V4.1 Released 25 Dec 2014 )
Muji-k replied to HoneyFox's topic in KSP1 Mod Releases
Thanks, great plugin, works great with Dammed Robotics, now i can change the rotation speeds directly inside the game...... -
[0.20] ModuleManager 1.3 - for all your stock-modding needs
Muji-k replied to ialdabaoth's topic in KSP1 Mod Releases
As i said in my post...I didn't use @scale and @rescaleFactor 'cause the .cfg file of Photoncap_Medium part doesn't have this two entries, so yes, my cfg says to add them. Also if i use @scale and @rescaleFactor it doesn't do anything either. The rescaleFactor parameter isn't the problem, it worked as it should, the part is now a little bigger but the attachment points are now inside the model, so my .cfg is addressing the proper file, but no matter how i try to write my .cfg i can't seen to be able to change the node placement, it doesn't matter if use scale = <value> , @scale = <value>, or even @node_stack_top = <value>, the nodes stay in the same place. The debug console, in the image below, shows that the changes were correctly applied, so i dunno what is causing the nodes to be stuck. The only way that i found to make the changes in the nodes position work, was to add the "scale = 1.328" parameter directly into the Photoncap_Medium .cfg, so any thoughts on how i can make this work?? -
[0.20] ModuleManager 1.3 - for all your stock-modding needs
Muji-k replied to ialdabaoth's topic in KSP1 Mod Releases
Hi, i was trying to tweak the size of the Photoncap_Medium part from DRAkTEC Solar Sails mod to a 2.5 m size, so i made a .cfg : @PART[Photoncap_Medium] { scale = 1.328 rescaleFactor = 1.66 } The changes to the rescale factor worked but changing the value on scale does nothing ( i didn't use @scale = cause the original .cfg didnt had this parameter) and if i change the scale parameter for @node_stack_top = 0, 1.830123, 0, 0, 1, 0 @node_stack_bottom = 0, -1.8301226, 0, 0, 1, 0 to try to change the nodes placements directly it doesn't do anything either i'm doing something wrong??