Jump to content

kyklop

Members
  • Posts

    106
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by kyklop

  1. pokúšam sa vytvoriÃ…Â¥ servisný modul (jeden pokus je už nejaký ÄÂas na spaceporte). klasika - trochu paliva, trochu hydrazinu, nejké riadiace zotrevaÄÂníky, baterky, SAS... Toto funguje bez problémov ako "skladaÄÂka" existujúcich modelov spojených do jedného dielu. Narazil som ale na problém s pridaním slneÄÂných panelov. Modelov OX-STAT tam nabúcham koľko mienim, ale sú to len a iba modely, nemajú skutoÄÂnú funkciu - a o to mi ide, aby sa to chovalo "reálne". Skúsil som Å¡tyri cesty: a) "pevný" - modul podľa dielu solarPanels5 môže byÃ…Â¥ v popise dielu (*.cfg) zrejme iba jeden a ja potrebujem aspoň Å¡tyri, po 90°, aby to simulovalo povrch servisného modulu pokrytého solárnymi panelmi. PresnejÅ¡ie, modulov môže byÃ…Â¥ niekoľko, ale vÅ¡etky moduly sú naviazané na prvý vyhovujuci model v zostave. "rozkladací" - modul podľa dielu solarPanels1 može byÃ…Â¥ v popise dielu zrejme iba jeden. Panel nefunguje automaticky, nestíha sledovaÃ…Â¥ slnko pri rýchlejÅ¡om roztoÄÂení konÅ¡trukcie a ÄÂo je najhorÅ¡ie, model samotný je veľmi krehký, pri prudÅ¡om manévri sa rozpadne a prestane fungovaÃ…Â¥ - vo vnútri modelu servisného modulu musí byÃ…Â¥ ukrytý maliÄÂký aj model solarPanels1 a na ten sa ridiaci modul "automaticky" navesí. Inak to funguje obstojne, len nejak zvýšiÃ…Â¥ odolnosÃ…Â¥ a rýchlosÃ…Â¥ sledovania Slnka c) modul generátor - napríklad podľa dielu RTG generátoru. Problém - funkÄÂné, ale nerealistické, modul funguje nezávisle od osvetlenia Slnkom d) takýto modul: MODULE { name = ModuleDeployableSolarPanel sunTracking = true isBreakable = false resourceName = ElectricCharge chargeRate = 3.0 powerCurve { key = 206000000000 0 0 0 key = 13599840256 1 0 0 key = 68773560320 0.5 0 0 key = 0 10 0 0 } } funguje to, ale nejak divne - servisný modul je podstate valec, ktorého plášť je pokrytý solárnymi panelmi. "Toto" sa vÅ¡ak chová tak, akoby boli solárnymi panelmi pokryté podstavy valca - najviac energie vyrába, keÄ smeruje k Slnku osa valca, nie keÄ je slnku vystavený plášť - vtedy naopak energiu nevyrába vôbec... Nejaké nápady, ÄÂo s tým, ako urobiÃ…Â¥ solárne panely "realisticky"?
  2. To dosÃ…Â¥ dobre nejde - funkcia pre animáciu "prehriatia" je síce definovaná, ale musí ju zrejme podporovaÃ…Â¥ samotný model objektu, samotná definícia v cfg súbore, prostredníctvom definície ModuleAnimateHeat nestaÄÂí/nefunguje. Samotná funkcia "prehriatie" s vplyvom na chovanie objektu (výbuch motoru) je zrejme dostupná len pre motory, a dá sa nastaviÃ…Â¥ v ich cfg súbore, kde v module ModuleEngines je položka heatProduction - lenže tá sa chová nejak "divne". PresnejÅ¡ie - do urÄÂitej hodnoty (okolo 320) sa motory neprehrievajú skoro vôbec, vyÅ¡Å¡ie nad ňou potom celkom silne. Celkom podstatne pritom záleží aj na type nádrží ÄÂi vloženej konÅ¡trukcii na ktorú je motor upevnený - napríklad na nádrži Rockomax jumbo (najhorší prípad) sa dva mainsaily (heatProduction = 500) prehrejú za 20sekúnd až na výbuch, staÄÂí vÅ¡ak medzi motory a nádrž Jumbo vložiÃ…Â¥ ÄÂalÅ¡iu nádrž ÄÂi platňu 2x2 (1x1 je dokonca lepÅ¡ia) a motory vydržia - ale nádrže Jumbo to byÃ…Â¥ nesmú, na dvoch ÄÂi troch spojených Jumbo sú prehriate rovnako rýchlo - za 20 sekúnd. Podobný problém som vysledoval aj na KW - na SB4 sa mainsaily prehrejú za nejakých 16 sekúnd, na dvojici SB2 vydržia do spotrebovania paliva a prehrievajú sa nerovnako. Na jednej mojej nádrži ("skladaÄÂka") sa dokonca prehrieva len jeden z motorov - až na výbuch - druhý len "sÄÂervená", a teplota prakticky nerastie.
  3. Tak som dal na niektoré tvoje rady... - Modely sú skoro kompletne prepracované a sú uvedené tri nové reaktory pre 375cm priemer. - je zavedené jadrové palivo blutonium, a nové palivo "cooling", ktoré reprezentuje chladenie. Na nejaký manažment distribúcie tepla možno zatiaľ zabudnúť - proste to vôbec nefunguje, alebo sú "tepelné vlastnosti" motorov viazané priamo na modely, nie na nejaké obecné doplnkové vlastnosti prístupné cez CFG súbor. - zásoba v reaktore je síce obmedzená, ale z pohľadu hry je aj tak takmer veÄÂná - vydrží najmenej na 10 rokov, u malých reaktorov na 20rokov - vytvoril som simuláciu chladenia a chladiace panely ("preÅ¡kolené" slneÄÂné panely), systém je teraz nastavený tak, že samotný reaktor dokáže bez chladenia chladiacimi panelmi pracovaÃ…Â¥ sotva pár sekúnd, potom sa "prehreje" a prestane vyrábaÃ…Â¥ elektrinu. Aby mohol ÄÂalej pracovaÃ…Â¥, musí sa na pár minút vypnúť, kým vychladne.
  4. SkutoÄÂný vesmírny reaktor Topaz bol schopný dávaÃ…Â¥ výkon 5kW poÄÂas 3-5 rokov, pri vlastnej hmotnosti necelých 350kg. Vyzeral síce trochu inak, ale pri tvorbe som dosÃ…Â¥ obmedzený dostupnými modelmi (len od Squad - aby som niekomu nenaruÅ¡il jeho "autorské práva" a nevytvoril nejaký zbytoÄÂný konflikt). Plánovaný "kozmický" reaktor SP-100 mal dávaÃ…Â¥ výkon 100kW po dobu okolo 10 rokov pri vlastnej hmotnosti okolo 5,5 tony. Ako moderátor sa tam používa hydrid zirkonu, ÄÂo je materiál s mernou hmotnosÃ…Â¥ou okolo 5,5tony na m^3 (oceľ 7,8 tony), takže si skutoÄÂne myslím, že samotný reaktor by sa do rozmerov voÅ¡iel. Ostatne, reaktory atomových ponoriek sú tiež mimoriadne kompaktné - jeden z ruských je "zhruba guľa" o priemere necelé tri metre. HmotnosÃ…Â¥ mojich reaktorov zodpovedá teraz 4 a 8 tonám, a cena je 150 000 jednotiek, ÄÂo je myslím primerané (Mission manager ich oceňuje inak), prinajmenÅ¡om v porovnaní s cenami iných dielov. VäÄší by ale mohol eÅ¡te pribraÃ…Â¥ - tak na 12-16 ton. Použitie iného modelu ako základne zvážim - ale najpv si budem musieÃ…Â¥ pozrieÃ…Â¥ textúry. Podobne zvážim úpravu na iné rozmery - aktuálne zodpovedajú rozmery modulu typickým palivovým nádržiam, z ktorých sú prevzaté polohy kotviacich node (lode a stanice sa skladajú ľahÅ¡ie, ak sú node v rovnakých polohách u väÄÂÅ¡ieho poÄÂtu dielov). Regulácia výkonu reaktorov je podľa mňa nateraz nerieÅ¡iteľná - nie mi je známa metóda plynulej regulácie výkonu zariadení (okrem motorov). Podobne aj "životnosÃ…Â¥" dá regulovaÃ…Â¥ len zásobou spotrebovávaného paliva - ale novú položku Resource nechcem zavádzaÃ…Â¥ Skôr by to chcelo "nejak vymyslieÃ…Â¥" nutnosÃ…Â¥ chladenia pri ÄÂinnosti - potreboval by som zistiÃ…Â¥, aký parameter musí maÃ…Â¥ v konfugurácii reaktor, aby hrozilo prehrietie a odpojenie (alebo výbuch), a aký parameter musí maÃ…Â¥ chladiaci radiátor aby bol schopný teplo vyžarovaÃ…Â¥ (u motorov túto funkciu plní zrejme parameter heatProduction) a tiež ako nastaviÃ…Â¥, aby sa upravený slneÄÂný panel nestaval kolmo k slneÄÂným lúÄÂom ako solárny panel, ale naopak do polohy s najmenším osvitom - vlastne kolmo k terajÅ¡ej) Celkovo - pri nahrávaní som urobil zrejme nejakú chybu (alebo je nejaká chyba v systéme), keÄ sa na to pozriem ako prihlásený, u pluginov je vÅ¡etko - obrázky i popisy, ako neprihlásený ich nevidím. Druhý problém je potom môj angliÄÂtin... Jeden balíÄÂek, alebo niekoľko oddelených, je v tomto prípade prakticky jedno - vÅ¡etky smerujú do rovnakého adresára. Naopak si myslím, že zlúÄÂiÃ…Â¥ to by bolo trochu kontraproduktívne - takto si môže záujemca vybraÃ…Â¥ len to, ÄÂo ho zaujíma.
  5. Tak som na kerbalspaceprogram.com vyložil zopár svojich pluginov: http://kerbalspaceprogram.com/experimental-scramjet-engines/ - SCRAMJet, http://kerbalspaceprogram.com/nuclear-reactor/ - jadrový reaktor http://kerbalspaceprogram.com/service-module/ - servisné moduly http://kerbalspaceprogram.com/fuel-tanks/ - nejaké nádrže, http://kerbalspaceprogram.com/small-sized-engines-and-rcs-thrusters/ - malé motorÄÂeky. Kritika, prípadne nápady sú vítané.
  6. Zatiaľ celkom obstojne zvládam *.cfg konfigurácie a trochu aj zmeny textúr - odskúšané mám zatiaľ dve metódy, ako previesť niektoré *.mbm do *.png, png editovať a vnútiť do hry.
  7. Zdravím kolektív Na zaÄÂiatok jedna otázoÄÂka - skúša niekto páchaÃ…Â¥ pluginy?
×
×
  • Create New...