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Mis cohetes son incontrolables


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Bueno, vengo jugando desde que salio el KSP y nunca me habia sucedido algo asi.

Primero que sin importar que cohete cuando despego y tengo que girar a 90 grados para empezar la orbita a 100000 metros se me tambalea y empieza a girar, le pongo aletas, le pongo todo para controlarlo y hasta bajo la velocidad y el cohete pierde estabilidad y empieza a girar, no se si es la ultima actualizacion pero no puedo salir de la tierra ni hacer una orbita. Antes hasta Mun llegaba ahora no puede ser que ni salir, ni hablar que cuando entro a Kerbin la nave me explota en la atmosfera. No estoy jugando modo libre sino ciencia. ¿Que me esta sucediendo?

Tambien me gustaria saber donde puedo conseguir ciencia en Kerbin para poder comprar los cohetes mas grandes porque asi no llegare ni a la antartida.

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En las ultimas actualizaciones se agregaron cosas como un modelo aerodinámico correcto y calientamiento atmosférico por reentrada (o simplemente ir muy rápido). Para poder enviar cohetes al espacio ahora hay que hacer un "gravity turn" hecho y derecho, y para reentrar hace falta una trayectoria correcta o escudos térmicos.

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Comienza dando la transición desde el despegue, tienes que ir inclinandolo gradualmente, en mis despegues usualmente volteo en 5 a 10 grados a la derecha y se lo sigo aumentando cada 2 kilómetros, solo no excedas demasiado el centro de peso porque de lo contrario pierde el control (Supuesta mente no puedes ni debes forzar demasiado el cohete fuera de una inclinación segura, las oscilaciones también son un mal indicador aveces, pero logre arreglar eso con KJR :P).

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¡Bienvenido a la 1.0!

Parece que la nueva atmósfera te está jugando malas pasadas. Con la nueva atmósfera no se puede ir a orbita como antiguamente, antes se podía girar bruscamente pero ahora hay que ir girando poco a poco el cohete. Parecido a los lanzamientos de la vida real. Te dejo un video de como llegar al espacio con textos en inglés.

Lo de que explotas en la atmósfera creo que pueden ser dos cosas. La primera es los efectos de re-entrada. Estos efectos antes solo eran estéticos, pero en esta actualización causan un aumento de la temperatura en tu nave. Cada parte tiene un máximo de temperatura, si lo pasas explota la pieza. Para evitarlo tienes que poner escudos térmicos en tus capsulas para no achicharrar los valientes Kerbals y la preciada ciencia de la cápsula. La segunda cosa que puede ser es que entres con un ángulo muy agresivo a Kerbin y por lo tanto no te de tiempo a frenar. Cuando estés re-entrando que la periapsips esté entre 20000-40000 metros y no tendrás problemas al re-entrar.

Cosas nuevas importantes que han introducido en el juego que lo cambian bastante serían las nuevas Envolturas aerodinámica (fairings). Necesitas cubrir todo aquello que produzca fuerza de rozamiento con el aire (para ahorrar combustible). También, los paracaídas tienen una velocidad máxima de apertura, si lo abres antes se romperán, dando click derecho en el paracaídas te saldrá cuando es seguro desplegarlo. Si tienes alguna duda sobre mi explicación no dudes preguntarla.

¡Buena suerte con la 1.0 Kamarada!

Edited by LTRoxas
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Ah ya me parecia extraño tantos cambios, ahora voy a ver lo de ir girando lentamente hasta poder ir a los hermosos 90 grados e ir hacia donde el limite no existe. Realmente les agradezco a todos por la exelente , rapida y facil respuesta.

Otra pregunta ¿donde consigo mas ciencia? A Mun no creo que llegue debido a que tengo tanques de poca capacidad, a la tierra fui a las montañas cerca de la Estacion de Despege , a la antartida no llegue porque me desintegre ¿hay forma de aumentar en la atmosfera ciencia o algo asi?

saludos y gracias!

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Pues el propio KSC es un buen sitios para farmear ciencia. Cada edificio es su propio bioma por lo que puedes sacar mucha ciencia de esa zona. Otro bioma cercano es el mar y si continuas pasadas las montañas, en el siguiente continente hay un desierto donde puedes sacar ciencia. Eso si, lo que te dara mas ciencia es entrar en obita baja y orbita alta en kerbin. Tambien puedes usar el mod Science Alert, te avisa cuando hay ciencia disponible que no has investigado.

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Creo que es bastante buena idea llevar un buen de instrumentos pequeños a minmus y esperar a un contrato a minmus para que se pague solo, en un viaje obtuve como 846 de golpe ya que descendí en un punto de la capa de hielo rodeada de colinas, solo es cuestión de lanzarte con el EVApack a diferentes sitios por ahi, fue mi mejor idea :P

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Bueno, ahi fui a Mun (di una vuelta) consegui un monton de ciencia pero cuando regrese me exploto , busque angulos buenos e igual explotan asi que la proxima llevare los escudos termicos, me fastidia bastante regresar a Kerbal por suerte Bob esta a salvo y mando a otros valientes a ...explorar.

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  • 4 weeks later...
  • 3 years later...

No hay una velocidad especifica a la cual se debe de reentrar pero lo aconsejable es que en las capas mas altas de la atmosfera tu velocidad no rebase la velocidad orbital a esa altura pero es una manera algo tonta de elegir la velocidad de reentrada

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Intenta no "caer" directamente a Kerbin desde Mun o desde una órbita muy alta. En el viaje de vuelta, colócate en orbita de Kerbin y reduce el apoapsis hasta unos 80 Km. La velocidad debe ser segura desde esa órbita para una buena reentrada. Yo además utilizo los cohetes con el combustible restante para disminur la velocidad mientras entro en la atmósfera.

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