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Umbra Space Industries


sandroxil

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Hola, kerbonautas.

He instalado unos cuantos mods de Umbra Space Industries, y parecen chulos, pero es bastante complicado utilizarlos.

Ya he tenido varias misiones fracasadas por culpa de no saber bien cómo funciona el MKS (Kolonization) por ejemplo.

El USI Life Support no parece muy complicado a priori, pero al combinar todos los mods me hago un lío.

Estoy leyendo documentación sobre los mods en inglés, pero hay tanta información que a veces se me pasa algo por alto. De todas formas seguiré intentándolo hasta que sea capaz de poner una base autosuficiente en Duna, como mínimo.

De momento intentaré construirla en Minmus, que debido a su baja gravedad, es más fácil trabajar allí.

Si hay alguien que esté utilizando estos mods y le apetezca compartir su experiencia y consejos, estaré muy agradecido; y si alguien se apunta al carro y empieza una carrera para lograr colonizar otros planetas, bienvenido. Espero que podamos compartir conocimientos e ideas en este hilo.

De momento, voy a escanear Minmus en busca de recursos (ore, agua, minerales, uranio...)

Mi fallo creo que ha sido intentar construir la base entera de golpe, así que ahora intentaré ir poco a poco añadiendo los módulos necesarios; primero los más urgentes y después los más complejos.

 

 

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Yo he llegado a montar bases en minmus con los USI, pero nunca llegue a lograr que fueran autosostenibles.

A cada rato intento montar hojas de excel manuales para calcular el consumo pero nunca he podido darle a los números exactos, por lo que al final siempre opto por la opción kerbal: moaaar recyclers!

Ahora estoy reiniciando una carrera en 1.2.2 y he estado leyendo los cambios también, no sé que duda en particular tienes, si de pronto ya me ha pasado te podría ayudar.

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Puse un módulo médico en una estación espacial para que no tuvieran ganas de volver a Kerbin, y resulta que hacen falta ColonySupplies; supongo que para obtener esto hace falta mucho aún; así que, simplemente, dime cómo empezaste a construir la base. ¿Qué módulos desplegaste primero?
Empiezo a entender cómo funcionan los valores de Home y Habitat, pero no sé cómo montar la base.
De todas formas, estoy haciéndolo poco a poco esta vez. He traído de vuelta a los kerbals de 2 estaciones espaciales (una en Kerbin y otra en Mun), que se habían vuelto todos "turistas" y no querían trabajar porque echaban de menos su hogar.
En la otra estación orbital, la que tengo en Minmus, me ha bastado con enviar suministros, porque el habitat y el home están a tope.
Lo que aún no he hecho es encontrar recusos naturales, pero voy a empezar por escanear Mun y Minmus para ver dónde es el mejor sitio para instalar la base.

Pero al final, con tanto cálculo es cierto que prefiero, como tú, la solución kerbal: moarrr batteries/recyclers/etc...

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Ahi ya vas más avanzado de lo que voy yo, mi estación en minmus nunca fue autosuficiente tampoco, pero yo comencé por la exploración de minerales, la usaba para abastecer los tanques de gasolina de la estación de Kerbin, entonces empecé por allí.

El módulo médico creo que es nuevo, o nunca lo usé pero lo que entiendo es que te debería poder curar los Kerbals que se te volvieron turistas.

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Exacto, cuando el tiempo "Home" llega a cero, el kerbonauta se convierte en "turista", es decir, no obedece órdenes.

También ocurre si se queda sin suministros o se acaba el tiempo "Hab", cuando ya no soporta estar más en el hábitat en el que se encuentra. El tiempo "Hab" se resetea cada vez que el kerbal cambia de habitáculo (kerbitat, cápsula, etc...); los suministros se pueden llevar desde Kerbin, o fabricar con fertilizante+mulch+electricidad.

El problema es que no sé cómo aumentar el tiempo "Home" para evitar que se les acabe y tengan ganas de volver a casa.

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Sí una de las cosas que me gustan del USI es que los kerbals no se mueren, entonces he tenido que hacer un par de operaciones de rescate que incluyen realizar un encuentro con orbitas más bien extrañas, soldar un docking port (con KAS/KIS) y hacer el traslado despue de hacer el docking, porque los turistas tampoco hacen EVAs jajaja, me parece más interesante que simplemente dejar que se mueran.

Lo que necesitas son módulos que tengan "habitation" que te den kerbal months o hab-multiplier, por ejemplo el hitchhiker te da 25 meses y una cuppola te da 1.65 de multiplier, esos son los dos módulos con los que inicio como minimo toda estación, de alli en adelante... moarr modules, aqui están todos los móulos que te incrementan el hab:

https://github.com/BobPalmer/USI-LS/wiki/Quick-Start:-Habitation 

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Gracias. 

¿Sabes si con los mods de USI se pueden fabricar y lanzar naves desde la colonia? ¿O hace falta instalar Extraplanetary Launchpads?

Es que creo haber leído en algún sitio que hay piezas para lanzarlas en el Kolonization

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4 hours ago, sandroxil said:

Gracias. 

¿Sabes si con los mods de USI se pueden fabricar y lanzar naves desde la colonia? ¿O hace falta instalar Extraplanetary Launchpads?

Es que creo haber leído en algún sitio que hay piezas para lanzarlas en el Kolonization

Dice que el ground construction reemplazó el EL, pero no lo he usado la verdad

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No estoy acostumbrado a los mods de USI, y eso me da un disgusto en cada misión. He intentado llevar una nave a Minmus para recoger ciencia, cumplir un par de contratos básicos (EVA, plantar bandera, aterrizar y volver sano a Kerbin), y unos cuantos contratos de turistas (me he llevado a 13 turistas para que orbiten y aterricen en Minmus) para obtener un buen puñado de fondos. Pero he planeado la misión como hacía antes de tener instalados los mods de USI y no llevaba bastantes suministros, así que los pilotos se han enfadado y han dejado de trabajar...

Opción 1: Solución lógica: plantear una estrategia bien medida teniendo en cuenta el tiempo de misión y calcular todos los parámetros necesarios.

Opción 2: Solución kerbal: Moarrrrr Supplies; he rebozado la nave de depósitos de suministros para que no se queden sin comida. (obviamente, ésta es la opción que he escogido)

#QuieroVolarYa

#LaSoluciónRápidaEsLaMásDivertida

¿Ha funcionado? No

Resulta que aunque tengan comida para celebrar un banquete nupcial y copichuelas gratis, no es suficiente; los muy "señoritos" necesitan más espacio y confort, y además son tan llorones que no querían estar más de 8 días fuera de casa. Así que al octavo día, se han enfadado por no poder ver a sus mamás y han dejado de trabajar.

#QuieroVolverConMiMamá

#KerbonautasContraLaExplotaciónLaboral

Afortunadamente, la nave contaba con un módulo de mando no tripulado en la parte superior para facilitar el aterrizaje en posición horizontal, y activar ese  módulo y la antena antes de que la tripulación se amotinara, me ha permitido controlar la nave desde el KSC. No obstante creo que la antena se destrozaría en la reentrada (no tiene otra antena porque no estaba diseñada para volver a Kerbin por control remoto), y al perder comunicación con el KSC (RemoteTech instalado) no podría abrir los paracaídas y el viaje turístico acabaría peor que el Costa Concordia.

#NoPiensoPerderAOtroTurista

Así que voy a dejar la nave Minmus Tourist Lander en órbita, y a enviar una nave con un poco de combustible extra (ya vamos un poco justitos) y un piloto que acaba de volver de sus vacaciones (no sea que se amotine también por exceso de horario laboral), para que traiga de vuelta a los valiosos (y ricos) turistas espaciales, y a los kerbonautas rebeldes e incompetentes, que tendrán su merecido al llegar al suelo.

#IdBuscandoOtroEmpleo

#KerbonautasEnParo

7lwiM5h.png

 

Tendré que acostumbrarme a los nuevos requerimientos de los kerbals en los viajes medios/largos e ir explorando el espacio con calma y con cuidado, dado que el USILifeSupport, USIKolonization, etc, añaden un grado de dificultad extra al que no estoy acostumbrado, pero me apetece asumir el reto. 

#AprendiendoAJugarDeNuevo

#MoarrrSupplies

#MoarrrHabitat

#MoarrrRecyclers

#MoarrrMoarrrMoarrr

 

 

On 18/3/2017 at 6:27 PM, Noobton said:

una de las cosas que me gustan del USI es que los kerbals no se mueren

Cuando se han rebotado los del MinmusTouristLander, yo he tenido tentaciones de forzar su muerte. Si no llega a estar la nave llena de turistas ricachones con sus carteras llenas de billetes, los hubiera socarrado en la atmósfera.

:mad:

Edited by sandroxil
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jajaja bueno esa es la parte divertida de KSP, adicionalmente recuerda que por debajo de 25K en Kerbin dejan de ser turistas, entonces si logras devolverlos a la atmosfera ya ellos abren el paracaidas para devolverse por sus snacks.

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5 minutes ago, Noobton said:

por debajo de 25K en Kerbin dejan de ser turistas, entonces si logras devolverlos a la atmosfera ya ellos abren el paracaidas para devolverse por sus snacks.

Gracias; no me acordaba de eso, aunque lo había leído en la wiki del mod.

Lo intentaré, aunque me queda poco combustible para una reentrada segura.

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  • 1 month later...

Hola !

Por suerte tengo muchisima experiencia con los mods de Umbra Space Industries.

Primero para empezar una base en Minnus que sepais que en dos o tres viajes no tendreis la base preparada, necesitareis por lo menos un minimo de 10 envios para hacer la base autosuficiente ( sobre todo por el tema de gestion de recursos ).

Los modulos de USI se retroalimentan unos con otros, no es solo ponerlos, hay que acoplarles modulos ( los pequeños ) y poner un Kerbal con una profesion adecuada ( eso si, no envieis Kerbals por enviar, enviar el equipo que necesiteis ).

De todas formas si entrais en la KSPEDIA del juego vereis la informacion COMPLETA de los mods de Usi ( con ejemplos visuales de como colocar los modulos y los pequeños para retroalimentarse ), gracias a esos datos he aprendido "facilmente" a manejar los mods de USI, la verdad que es un curro brutal el que ha hecho el creador del mod.

Antes de liaros con la base enviar PRIMERO un REACTOR NUCLEAR para generar energia y el modulo de reciclaje de uranio para que el reactor se retroalimente ( de esa forma no gastara nada de recursos, el mismo combustible que gasta lo reciclara sin perdida alguno ( esto la verdad es que deberian cambiarlo porque es muy over )) los modulos gastan una cantidad ingente de energia y con los paneles solares y baterias no es suficente ( aunque pongais torres de baterias no os dara para la noche en Minnus )

Otro dato a tener en cuenta es que la inversion inicial es BRUTAL, pero despues a los pocos meses de tener la base hecha empezareis a ganar creditos a radaules ( con el modulo Colonization podreis recoger las "recompensas" en dinero y ciencia ) .

Para el tema de HAB y HOME , si conseguis que la base tenga un 500% de habitibilidad, el mundo quedara "colonizado" y las variables de HAB y HOME se quedaran en infinito ( y no os hara falta la bahia medica y los complejos y caros ( caros en recursos y modulos para generarlos ) ColonizationSuplyes )

P.D Os recomiendo una experiencia que hace que el juego mole muchisimo mas. Empezar una nueva partida con los modulos USI y hacer que las recompensas de ciencia sean un 30-40% inferiores ( os daran una mierda al hacer analisis y las recompensas de ciencia de las misiones seran de risa ). De esa forma os obligareis hacer una base en Minnus con los "tiers" bajo y de ahi enviar suministros y modulos para hacerla lo mas autosuficiente posible, gracias a esa base podreis ganar el resto de ciencia y algo de dinero para hacer el salto por primera vez a Duna o el resto de planetas.

Dado que los mods son complejos y abarcan mucho si teneis alguna duda ser muy concretos ( ponerlas en una lsita por ejemplo e ire contestando en la medida de lo posible ).

Importante que aprendais a manejar el KIS ( Kerbal Inventory System ) es muy sencillo de utilizar , lo necesitareis para usar el taladro, enchufes y los explosivos para montar la base.

Os dejo un diagrama con los recursos y de como generarlos.

https://camo.githubusercontent.com/77466cb6a5523d8394ce7e9cb94d05a4842c3658/687474703a2f2f692e696d6775722e636f6d2f595944586574582e706e67

Edited by Novak
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Hombre, por fin un kolonizador experimentado. Muchas gracias por los consejos y la extensa explicación. Me muero de ganas por ponerme a ello, a ver si consigo mi ansiada base en Minmus, para que me sirva de puerta hacia el sistema de Kerbol.

¿Qué serie de módulos usas para la base en Minmus? ¿Los Duna o los Tundra? ¿Tienes alguna foto de tu base en Minmus?

Empezaré por el reactor nuclear, como dices; el KIS ya lo utilizo de vez en cuando; en cuanto al diagrama, ya lo tengo, incluso me lo he imprimido, pero hay tantos recursos que no sé  por dónde empezar; supongo que iré viendo lo que necesito en cada momento y con ayuda del diagrama me será más fácil ver lo que necesito añadir a la base para obtener el recurso.

 

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Este no es mi ordenador asique no puedo hacerte una foto de la base ahora mismo, pasado mañana os puedo subir alguna.

Los modulos Duna son versiones inferiores a las de Tundra, de hecho al principio de salir el mod, los modulos Tundra eran para montar en estaciones orbitales, despues por suerte los cambiaron para tambien hacerlos sobre el terreno.

En mi caso prefiero los modulos Tundra porque son mas faciles de "transportar" y son muchisimo mejores que las versiones Duna . Para montar una base pequeña ( pero NO autosuficiente ) los modulos Duna van de muerte pero si tienes intencion de montar una base grande y autosuficiente solamente envia los modulos Tundra.

Es muy importante saber que los modulos Tundra ( tambien los Duna ) necesitan ( opcionalmente pero muy recomendable ) piezas de la serie "Ranger" para amplificar su % de eficiencia y creacion de odjetos.

Por ejemplo el modulo Tundra Mobile Assembly Plant, si te fijas tiene 4 nodos de conexion ( 2 arriba y 2 a cada lado ) el inferior es para poner la "base" para sostener el modulo ( las patas vamos ) y los laterales son para colocar los modulos de tipo Ranger.

assem3.75.png
 

Por ejemplo si al modulo Tundra Mobile Assembly Plant le colocas en los laterales dos MKS Ranger Inflatable Workshop y un ingenerio su eficiencia y velocidad de construcion suben a un 800% ( y mas si metes a un buen ingeniero ). Si colocas solo el modulo ( sin ingenieros ni los Ranger Parts ) la eficencia apenas llegara al 100%

 

MKS Ranger Inflatable Workshop

Ranger%20Workshop%20Inflated.png

 

 

Asi tienes muchos ejemplos , es muy importante que veas la informacion en la KSPEDIA dentro del juego ( el mod crea un apartado aparte dentro de la enciclopedia del juego ) , esta todo a base de imagenes y muy bien explicado.

Es muy importante el factor de la energia, cuanto mas % de efiencia y velocidad de construcion tenga el modulo MAS ENERGIA CONSUMIRA. Todos al principio pecamos que con los paneles solares se esta de maravilla, pero cuando tienes la base completa y los modulos trabajando la base es capaz de consumir casi 1000 unidades de energia por SEGUNDO ( por eso es tan imporante los reactores nucleares ) en mi base completa tengo un reactor grande y uno pequeño y tengo poco margen para ampliar ).

Para montar la base inicial intenta sobre todo crear FERTILIZANTE y AGUA ( el clamp o tron puede convertir Ore o Dirt en fertilizante ), gracias al fertilizante y el Mulch ( la mierda hablando claro ) puedes tener cultivos (Suplyes) para siempre.

Es importante que escanees bien Minnus para buscar una buena zona donde haya todo tipo de recursos ( no todos los recursos estan en todo el globo ).

El tema del reactor asegurate de enviar el reactor con el

MKS Tundra Nuclear Fuel Plant

nuck3.75.png

 

Y sobre todo... disipadores... el reactor se calienta como un ·$%·$%

 

Y NO te preocupes por el dinero, cuando este la base medio funcionando empezaras a ganar pasta a raudales, de hecho... llegas a un punto que llegas a generar tando dinero que no sabes que hacer con el.

Cuanto mas Kerbal y mas tiempo lleven (SIN MORIR) en la base mas dinero se generara ( sobre todo si envias a un Colonizador )

 

Edited by Novak
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Otra cosa a tener en cuenta es el numero de objetos , como sabeis la fisica en el juego es un destroza frames, es imporante que monteis la base con el numero menor de odjetos.

Por ejemplo , al principio cuando monte mi base ( que ya se ha quedado asi ) monte los modulos Tundra con 4 LT-2 LANDING STRUT

LT2.png
LT-2 Landing Strut

y sumado a los modulos Ranger , estamos hablando de 7 odjetos en el mismo modulo, los modulos Tundra tienen una pieza que se pone justo debajo que hace que tenga 4 patas para asentarte y es en una UNICA PIEZA ,dE esta forma lo renducimos a 3 odjetos por modulo. 

Cuando teneis una base pequeña el rendimiento es muy bueno , el problema es cuando se hace grande el rendimiento decae un huevo y es casi injugable. Es importante que no tengas piezas chorras o demas, envia justo lo que necesites. 

En mi caso podria ahorrarme 32 odjetos ( tengo 4 patas en cada modulo para sostenerlo y podria haber puesto la base en cada modulo y ahorrarme 3 piezas ).

Por eso, cuando acoples un modulo nuevo , destruye lo que no te sirva ( paneles, RCS, ruedas, depositos que no vayas a usar , etc ). Da igual que tengas el mejor ordenador del mercado, creeme que se vuelve injugable cuando tienes un huevo de piezas y mas si esta en tierra.

Te pongo un ejemplo de las patas para que lo veas, es una chorrada pero es MUY imporante, yo no lo sabia y la cague , tengo una buena base pero la cague con las patas y lo he pagado sacrificando rendmiento XD

multitruss2.5-3.75.png

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