Jump to content

Srobie Planet Pack (WIP) (OLD THREAD!!!!)


TheEveGuy

Recommended Posts

 

OLD THREAD!!!!

New thread:

This is my first planet pack so dont expect it to be good...

This planet pack contains the Following Planets and Star:

Srobiea = The Younger sibling of Kerbol and is a Main sequence star Surprisingly being not as active as we thought.

SAYq26H.png

 

Nreptun = The Bluest thing Around Srobiea Along with Being the Closest and has a Small Collection of hula-hoops around it.

q7LHBZq.png

Navaho = The one who OWNS the Rings along with a little grey thing around it It has Ice all over it Besides it's new Sea that was formed by a Large object Colliding with it and forming the sea and ring.

BjfFjJz.png

Fracture = Navaho's Only moon (for some reason it's surface has these weird splotches on it can anyone help me with this?)

7EF1bw0.png

Dust Devil = Nreptun's Moon it has an atmosphere a HECK ton of craters and its very Sandy!

NkCOGos.png

Grem & Cerym The Oldest Duo ever. When the mod was first released There was no Srobiea, Navaho, Cerym, Nreptun or DustDevil. It was Just Grem & Merg.

jz8R3ml.png

Download The Mod

REQUIRES CTTP!

Edited by MunDude
no confusion
Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, Sky Kerman said:

This looks very cool! Can’t wait to play, how far away is Srobie from kerbol?

Also is Navaho habitable because it looks to be?

Yes Navaho is. It is very mountainous and is Tidally locked

Srobiea is like 5 x Eeloos orbit maybe idk

 

Link to comment
Share on other sites

9 hours ago, JcoolTheShipbuilder said:

Interesting!
Also, could I see a closer image of Navaho?

I think the surfaces could be better, but this is pretty good for a first mod!

I don’t have Adobe Photoshop and all I can use is Krita and GIMP.

yeah i have a rover on Navaho and ill show you the image later

Also, Grem and Cerym’s textures are quite old only being re ran once

Edited by MunDude
Link to comment
Share on other sites

Does Anyone Know how to Fix this?

j4vnWz5.png

I'm Gonna Re Run Most of the Textures and make more planets / moons.

7 minutes ago, MunDude said:

I'm Gonna Re Run Most of the Textures and make more planets / moons.

I'll Show you guys the textures and tell me how they look

Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, MunDude said:

I don’t have Adobe Photoshop and all I can use is Krita and GIMP.

yeah i have a rover on Navaho and ill show you the image later

Also, Grem and Cerym’s textures are quite old only being re ran once

I actually used GIMP to create all of the textures for my Estrela Dobre planet pack! I just used some tools and stuff (and revamped a bunch of textures a couple times). You can get better with practice!

1 hour ago, MunDude said:

Does Anyone Know how to Fix this?

j4vnWz5.png

I'm Gonna Re Run Most of the Textures and make more planets / moons.

I'll Show you guys the textures and tell me how they look

This may be cause by using a template that has oceans, or some of the terrain dips below 0 altitude. What template are you using for the body?

Also, if the terrain starts breaking apart, set the "inverseRotThresholdAltitude" to be above all of the fades. Also having this value be above the SOI creates some buggy SOI velocity transitions. I have had these issues a lot in my mod before finally figuring out what value caused it all along.

Link to comment
Share on other sites

6 minutes ago, JcoolTheShipbuilder said:

I actually used GIMP to create all of the textures for my Estrela Dobre planet pack! I just used some tools and stuff (and revamped a bunch of textures a couple times). You can get better with practice!

This may be cause by using a template that has oceans, or some of the terrain dips below 0 altitude. What template are you using for the body?

Also, if the terrain starts breaking apart, set the "inverseRotThresholdAltitude" to be above all of the fades. Also having this value be above the SOI creates some buggy SOI velocity transitions. I have had these issues a lot in my mod before finally figuring out what value caused it all along.

I Believe It's Ike,

Here is the Code:

@Kopernicus:FOR[Fracture]
{
    Body
    {
        name = Fracture
        Template
        {
            name = Ike
            removeAllPQSMods = true
        }
        Properties
        {
            albedo = 0.15
            description = Navaho's Only Moon.
            displayName = Fracture
            radius = 90000
            geeASL = 0.1
            rotates = true
            rotationPeriod = 23012
            tidallyLocked = true
            initialRotation = 15
            isHomeworld = false
            timewarpAltitudeLimits = 35000 35000 35000 45000 60000 75000 10000 150000
            ScienceValues
            {
                landedDataValue = 8
                inSpaceLowDataValue = 7
                inSpaceHighDataValue = 6
                recoveryValue = 6
                spaceAltitudeThreshold = 50000
            }
            biomeMap = Srobie/Textures/FractureBM.png
            Biomes
            {
                Biome
                {
                    name = Pole
                    displayName = North Pole
                    color = #8e1b1b
                    value = 1
                }
                Biome
                {
                    name = Plains
                    displayName = Plains
                    color = #8e561c
                    value = 1
                }
                Biome
                {
                    name = Mts
                    displayName = Crater Mount
                    color = #ec8215
                    value = 1
                }
                Biome
                {
                    name = Ridges
                    displayName = Ridges
                    color = #470e0e
                    value = 1.2
                }
                Biome
                {
                    name = SouthernPole
                    displayName = South Pole
                    color = #d58a3c
                    value = 1.2
                }
                Biome
                {
                    name = F1Crater
                    displayName = F1Crater
                    color = #745757
                    value = 1.5
                }
            }
        }
        Orbit
        {
            referenceBody = Nop
            color = 0.55, 0.52, 0.51, 1
            semiMajorAxis = 6000000
            eccentricity = 0.01
            inclination = 82
            longitudeOfAscendingNode = 30
            argumentOfPeriapsis = 10
            meanAnomalyAtEpoch = 0.1
            epoch = 0
        }
        ScaledVersion
        {
            Material
            {
                texture = Srobie/Textures/FractureCM.png
                normals = Srobie/Textures/FractureNM.dds
                shininess = 0
                specColor = 0,0,0,1
            }
        }
        PQS
        {
            allowFootprints = true:NEEDS[KopernicusExpansion]
            maxLevel = 8
            Material
            {
                saturation = 4
                albedoBrightness = 1
            }
            Mods
            {
                VertexColorMap
                {
                    map = Srobie/Textures/FractureCM.png
                    order = 20
                    enabled = true
                }
                VertexHeightMap
                {
                    map = Srobie/Textures/FractureHM.png
                    deformity = 5000
                    offset = 0
                    scaleDeformityByRadius = false
                    enabled = true
                    order = 20
                }
                LandControl
                {
                    altitudeBlend = 0
                    altitudeFrequency = 1
                    altitudeOctaves = 1
                    altitudePersistance = 1
                    altitudeSeed = 1
                    createColors = False
                    createScatter = True
                    latitudeBlend = 0
                    latitudeFrequency = 1
                    latitudeOctaves = 1
                    latitudePersistance = 1
                    latitudeSeed = 1
                    longitudeBlend = 0
                    longitudeFrequency = 1
                    longitudeOctaves = 1
                    longitudePersistance = 1
                    longitudeSeed = 1
                    useHeightMap = False
                    vHeightMax = 10000
                    order = 999999
                    enabled = True
                    name = Scatter
                    Scatters
                    {
                        Value
                        {
                            name = Rock00
                            materialType = StandardSpecular
                            material = BUILTIN/terrain_rock00
                            mesh = BUILTIN/boulder
                            castShadows = True
                            densityFactor = 1
                            maxCache = 512
                            maxCacheDelta = 32
                            maxLevelOffset = 0
                            maxScale = 2.5
                            maxScatter = 20
                            maxSpeed = 1000
                            minScale = 0.15
                            recieveShadows = True
                            seed = 231123
                            verticalOffset = 0
                            instancing = False
                            rotation = 0 360
                            useBetterDensity = False
                            spawnChance = 1
                            ignoreDensityGameSetting = False
                            densityVariance = -0.5 0.5
                            delete = False
                            Material
                            {
                                color = 0.519999981,0.513417721,0.490379721,1
                                mainTex = BUILTIN/MunBoulder [Diffuse]
                                mainTexScale = 4,4
                                mainTexOffset = 0,0
                                cutoff = 0.5
                                glossiness = 0.078
                                glossMapScale = 1
                                smoothnessTextureChannel = AlbedoAlpha
                                specColor = 0.117647052,0.117647052,0.117647052,1
                                metallicGlossMapScale = 1,1
                                metallicGlossMapOffset = 0,0
                                specularHighlights = True
                                glossyReflections = True
                                bumpScale = 1
                                bumpMap = BUILTIN/MunBoulder [Normal]
                                bumpMapScale = 1,1
                                bumpMapOffset = 0,0
                                parallax = 0.02
                                parallaxMapScale = 1,1
                                parallaxMapOffset = 0,0
                                occlusionStrength = 1
                                occlusionMapScale = 1,1
                                occlusionMapOffset = 0,0
                                emissionColor = 0,0,0,1
                                emissionMapScale = 4,4
                                emissionMapOffset = 0,0
                                detailMaskScale = 1,1
                                detailMaskOffset = 0,0
                                detailAlbedoMapScale = 1,1
                                detailAlbedoMapOffset = 0,0
                                detailNormalMapScale = 1,1
                                detailNormalMapOffset = 0,0
                                UVSec = Uv0
                                mode = Opaque
                                srcBlend = 1
                                dstBlend = 0
                                ZWrite = 1
                            }
                        }
                    }
                    LandClasses
                    {
                        Value
                        {
                            alterApparentHeight = 0
                            alterRealHeight = 0
                            color = 0,0,0,0
                            coverageBlend = 0
                            coverageFrequency = 1
                            coverageOctaves = 1
                            coveragePersistance = 1
                            coverageSeed = 1
                            name = Base
                            latDelta = 1
                            latitudeDouble = False
                            lonDelta = 1
                            minimumRealHeight = 0
                            noiseBlend = 0
                            noiseColor = 0,0,0,0
                            noiseFrequency = 1
                            noiseOctaves = 1
                            noisePersistance = 1
                            noiseSeed = 1
                            delete = False
                            altitudeRange
                            {
                                endEnd = 1
                                endStart = 1
                                startEnd = 0
                                startStart = 0
                            }
                            latitudeDoubleRange
                            {
                                endEnd = 1
                                endStart = 1
                                startEnd = 0
                                startStart = 0
                            }
                            latitudeRange
                            {
                                endEnd = 1
                                endStart = 1
                                startEnd = 0
                                startStart = 0
                            }
                            longitudeRange
                            {
                                endEnd = 2
                                endStart = 2
                                startEnd = -1
                                startStart = -1
                            }
                            Scatters
                            {
                                Value
                                {
                                    density = 1
                                    scatterName = Rock00
                                    delete = False
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
                City
                {
                    debugOrientated = False
                    frameDelta = 1
                    randomizeOnSphere = True
                    reorientToSphere = True
                    reorientFinalAngle = 45
                    reorientInitialUp = 0,1,0
                    repositionRadial = 513856,-290549,-122798
                    repositionRadiusOffset = 2948.5
                    repositionToSphere = True
                    repositionToSphereSurface = True
                    repositionToSphereSurfaceAddHeight = False
                    commnetStation = False
                    isKSC = False
                    order = 100
                    enabled = True
                    name = Randolith
                    LOD
                    {
                        Value
                        {
                            visibleRange = 10000
                            scale = 0,0,0
                            delete = False
                        }
                    }
                }
                VertexHeightNoiseVertHeightCurve2
                {
                    deformity = 1000
                    ridgedAddSeed = 1
                    ridgedAddFrequency = 12
                    ridgedAddLacunarity = 3
                    ridgedAddOctaves = 4
                    ridgedSubSeed = 1
                    ridgedSubFrequency = 5
                    ridgedSubLacunarity = 3
                    ridgedSubOctaves = 6
                    simplexCurve
                    {
                        key = 0 0 0 0
                        key = 0.2 0.1 0.9 0.9
                        key = 0.8 0.9 0.9 0.9
                        key = 1 1 0 0
                    }
                    simplexHeightStart = -8000
                    simplexHeightEnd = 1000
                    simplexSeed = 1
                    simplexOctaves = 3
                    simplexPersistence = 0.3
                    simplexFrequency = 8
                    enabled = true
                    order = 40
                }
                VertexSimplexHeight
                {
                    deformity = 300
                    frequency = 24
                    octaves = 8
                    persistence = 0.5
                    seed = 112211221
                    order = 102
                    enabled = True
                }
            }
        }
    }
}

Btw, How do you get Surface maps for Oceanic planets for like Brown Sea floor and a Blue ocean I've tried with Navaho and it just appears as  the blue ocean and nothing else.

14 hours ago, MunDude said:

Grem & Cerym The Oldest Duo ever. When the mod was first released There was no Srobiea, Navaho, Cerym, Nreptun or DustDevil. It was Just Grem & Merg.

I will add on to this But This Planet is Hard to reach as 1 Distance, 2 Cerym is almost half the size of Grem

4 minutes ago, MunDude said:

I will add on to this But This Planet is Hard to reach as 1 Distance, 2 Cerym is almost half the size of Grem

forgot to add 3, Cerym's Proximity to Grem

Link to comment
Share on other sites

11 minutes ago, MunDude said:

 

Btw, How do you get Surface maps for Oceanic planets for like Brown Sea floor and a Blue ocean I've tried with Navaho and it just appears as  the blue ocean and nothing else.

gm0Nn2e.png

Like this where the ocean has some sea floor slightly visible?
Well, what I did was use the planet's heightmap, used select by color on the ocean texture, then cut that selection out of the heightmap, placed it on the ocean texture, and reduced the opacity and turned it blue to add some depth to the oceans. 

 

Or are you asking about having it as having a brown colored seafloor, but the ocean from space is still blue? You use VertexColorMap (you can keep the HeightColorMap and simply disable it) to color the PQS differently from scaledspace

11 minutes ago, MunDude said:

I Believe It's Ike,

Here is the Code:

@Kopernicus:FOR[Fracture]
{
    Body
    {
        name = Fracture
        Template
        {
            name = Ike
            removeAllPQSMods = true
        }
        Properties
        {
            albedo = 0.15
            description = Navaho's Only Moon.
            displayName = Fracture
            radius = 90000
            geeASL = 0.1
            rotates = true
            rotationPeriod = 23012
            tidallyLocked = true
            initialRotation = 15
            isHomeworld = false
            timewarpAltitudeLimits = 35000 35000 35000 45000 60000 75000 10000 150000
            ScienceValues
            {
                landedDataValue = 8
                inSpaceLowDataValue = 7
                inSpaceHighDataValue = 6
                recoveryValue = 6
                spaceAltitudeThreshold = 50000
            }
            biomeMap = Srobie/Textures/FractureBM.png
            Biomes
            {
                Biome
                {
                    name = Pole
                    displayName = North Pole
                    color = #8e1b1b
                    value = 1
                }
                Biome
                {
                    name = Plains
                    displayName = Plains
                    color = #8e561c
                    value = 1
                }
                Biome
                {
                    name = Mts
                    displayName = Crater Mount
                    color = #ec8215
                    value = 1
                }
                Biome
                {
                    name = Ridges
                    displayName = Ridges
                    color = #470e0e
                    value = 1.2
                }
                Biome
                {
                    name = SouthernPole
                    displayName = South Pole
                    color = #d58a3c
                    value = 1.2
                }
                Biome
                {
                    name = F1Crater
                    displayName = F1Crater
                    color = #745757
                    value = 1.5
                }
            }
        }
        Orbit
        {
            referenceBody = Nop
            color = 0.55, 0.52, 0.51, 1
            semiMajorAxis = 6000000
            eccentricity = 0.01
            inclination = 82
            longitudeOfAscendingNode = 30
            argumentOfPeriapsis = 10
            meanAnomalyAtEpoch = 0.1
            epoch = 0
        }
        ScaledVersion
        {
            Material
            {
                texture = Srobie/Textures/FractureCM.png
                normals = Srobie/Textures/FractureNM.dds
                shininess = 0
                specColor = 0,0,0,1
            }
        }
        PQS
        {
            allowFootprints = true:NEEDS[KopernicusExpansion]
            maxLevel = 8
            Material
            {
                saturation = 4
                albedoBrightness = 1
            }
            Mods
            {
                VertexColorMap
                {
                    map = Srobie/Textures/FractureCM.png
                    order = 20
                    enabled = true
                }
                VertexHeightMap
                {
                    map = Srobie/Textures/FractureHM.png
                    deformity = 5000
                    offset = 0
                    scaleDeformityByRadius = false
                    enabled = true
                    order = 20
                }
                LandControl
                {
                    altitudeBlend = 0
                    altitudeFrequency = 1
                    altitudeOctaves = 1
                    altitudePersistance = 1
                    altitudeSeed = 1
                    createColors = False
                    createScatter = True
                    latitudeBlend = 0
                    latitudeFrequency = 1
                    latitudeOctaves = 1
                    latitudePersistance = 1
                    latitudeSeed = 1
                    longitudeBlend = 0
                    longitudeFrequency = 1
                    longitudeOctaves = 1
                    longitudePersistance = 1
                    longitudeSeed = 1
                    useHeightMap = False
                    vHeightMax = 10000
                    order = 999999
                    enabled = True
                    name = Scatter
                    Scatters
                    {
                        Value
                        {
                            name = Rock00
                            materialType = StandardSpecular
                            material = BUILTIN/terrain_rock00
                            mesh = BUILTIN/boulder
                            castShadows = True
                            densityFactor = 1
                            maxCache = 512
                            maxCacheDelta = 32
                            maxLevelOffset = 0
                            maxScale = 2.5
                            maxScatter = 20
                            maxSpeed = 1000
                            minScale = 0.15
                            recieveShadows = True
                            seed = 231123
                            verticalOffset = 0
                            instancing = False
                            rotation = 0 360
                            useBetterDensity = False
                            spawnChance = 1
                            ignoreDensityGameSetting = False
                            densityVariance = -0.5 0.5
                            delete = False
                            Material
                            {
                                color = 0.519999981,0.513417721,0.490379721,1
                                mainTex = BUILTIN/MunBoulder [Diffuse]
                                mainTexScale = 4,4
                                mainTexOffset = 0,0
                                cutoff = 0.5
                                glossiness = 0.078
                                glossMapScale = 1
                                smoothnessTextureChannel = AlbedoAlpha
                                specColor = 0.117647052,0.117647052,0.117647052,1
                                metallicGlossMapScale = 1,1
                                metallicGlossMapOffset = 0,0
                                specularHighlights = True
                                glossyReflections = True
                                bumpScale = 1
                                bumpMap = BUILTIN/MunBoulder [Normal]
                                bumpMapScale = 1,1
                                bumpMapOffset = 0,0
                                parallax = 0.02
                                parallaxMapScale = 1,1
                                parallaxMapOffset = 0,0
                                occlusionStrength = 1
                                occlusionMapScale = 1,1
                                occlusionMapOffset = 0,0
                                emissionColor = 0,0,0,1
                                emissionMapScale = 4,4
                                emissionMapOffset = 0,0
                                detailMaskScale = 1,1
                                detailMaskOffset = 0,0
                                detailAlbedoMapScale = 1,1
                                detailAlbedoMapOffset = 0,0
                                detailNormalMapScale = 1,1
                                detailNormalMapOffset = 0,0
                                UVSec = Uv0
                                mode = Opaque
                                srcBlend = 1
                                dstBlend = 0
                                ZWrite = 1
                            }
                        }
                    }
                    LandClasses
                    {
                        Value
                        {
                            alterApparentHeight = 0
                            alterRealHeight = 0
                            color = 0,0,0,0
                            coverageBlend = 0
                            coverageFrequency = 1
                            coverageOctaves = 1
                            coveragePersistance = 1
                            coverageSeed = 1
                            name = Base
                            latDelta = 1
                            latitudeDouble = False
                            lonDelta = 1
                            minimumRealHeight = 0
                            noiseBlend = 0
                            noiseColor = 0,0,0,0
                            noiseFrequency = 1
                            noiseOctaves = 1
                            noisePersistance = 1
                            noiseSeed = 1
                            delete = False
                            altitudeRange
                            {
                                endEnd = 1
                                endStart = 1
                                startEnd = 0
                                startStart = 0
                            }
                            latitudeDoubleRange
                            {
                                endEnd = 1
                                endStart = 1
                                startEnd = 0
                                startStart = 0
                            }
                            latitudeRange
                            {
                                endEnd = 1
                                endStart = 1
                                startEnd = 0
                                startStart = 0
                            }
                            longitudeRange
                            {
                                endEnd = 2
                                endStart = 2
                                startEnd = -1
                                startStart = -1
                            }
                            Scatters
                            {
                                Value
                                {
                                    density = 1
                                    scatterName = Rock00
                                    delete = False
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
                City
                {
                    debugOrientated = False
                    frameDelta = 1
                    randomizeOnSphere = True
                    reorientToSphere = True
                    reorientFinalAngle = 45
                    reorientInitialUp = 0,1,0
                    repositionRadial = 513856,-290549,-122798
                    repositionRadiusOffset = 2948.5
                    repositionToSphere = True
                    repositionToSphereSurface = True
                    repositionToSphereSurfaceAddHeight = False
                    commnetStation = False
                    isKSC = False
                    order = 100
                    enabled = True
                    name = Randolith
                    LOD
                    {
                        Value
                        {
                            visibleRange = 10000
                            scale = 0,0,0
                            delete = False
                        }
                    }
                }
                VertexHeightNoiseVertHeightCurve2
                {
                    deformity = 1000
                    ridgedAddSeed = 1
                    ridgedAddFrequency = 12
                    ridgedAddLacunarity = 3
                    ridgedAddOctaves = 4
                    ridgedSubSeed = 1
                    ridgedSubFrequency = 5
                    ridgedSubLacunarity = 3
                    ridgedSubOctaves = 6
                    simplexCurve
                    {
                        key = 0 0 0 0
                        key = 0.2 0.1 0.9 0.9
                        key = 0.8 0.9 0.9 0.9
                        key = 1 1 0 0
                    }
                    simplexHeightStart = -8000
                    simplexHeightEnd = 1000
                    simplexSeed = 1
                    simplexOctaves = 3
                    simplexPersistence = 0.3
                    simplexFrequency = 8
                    enabled = true
                    order = 40
                }
                VertexSimplexHeight
                {
                    deformity = 300
                    frequency = 24
                    octaves = 8
                    persistence = 0.5
                    seed = 112211221
                    order = 102
                    enabled = True
                }
            }
        }
    }
}

Btw, How do you get Surface maps for Oceanic planets for like Brown Sea floor and a Blue ocean I've tried with Navaho and it just appears as  the blue ocean and nothing else.

also, the part where the PQSheight, there are subnodes for noisemaps of VertexSimplexHeight and VertexHeightNoiseVertHeightCurve2, which add some variation to the terrain, and it could end up pushing some terrain below 0 altitude as the total deformity of the noise is 1300m. Try offsetting the terrain upwards by that amount, or set the deformity of those lower and offset the terrain by a little bit

Edited by JcoolTheShipbuilder
Link to comment
Share on other sites

3 minutes ago, JcoolTheShipbuilder said:

gm0Nn2e.png

Like this where the ocean has some sea floor slightly visible?
Well, what I did was use the planet's heightmap, used select by color on the ocean texture, then cut that selection out of the heightmap, placed it on the ocean texture, and reduced the opacity and turned it blue to add some depth to the oceans. 

 

Or are you asking about having it as having a brown colored seafloor, but the ocean from space is still blue? You use VertexColorMap (you can keep the HeightColorMap and simply disable it) to color the PQS differently from scaledspace

also, the part where the PQSheight, there are subnodes for noisemaps of VertexSimplexHeight and VertexHeightNoiseVertHeightCurve2, which add some variation to the terrain, and it could end up pushing some terrain below 0 altitude as the total deformity of the noise is 1300m. Try offsetting the terrain upwards by that amount, or set the deformity of those lower and offset the terrain by a little bit

Alright I'll Try that.

Also, How do you think this Navaho map Looks? (Im remaking Navaho First)

LNA86vP.png

I might tune down some of the ice on the side...

 

I may also just re-make Navaho's Moon and add other glorified asteroids and actual moons around it

 

Link to comment
Share on other sites

10 minutes ago, MunDude said:

Alright I'll Try that.

Also, How do you think this Navaho map Looks? (Im remaking Navaho First)

LNA86vP.png

I might tune down some of the ice on the side...

 

I may also just re-make Navaho's Moon and add other glorified asteroids and actual moons around it

 

Is it supposed to be an eyeball planet that is tidally locked?

Or is it just.. very mountainous on one side resulting in it being covered in snow and ice?

Link to comment
Share on other sites

Just now, MunDude said:

Yeah The Old Navaho's Texture was the Wrong Way Around Before

So yeah it was supposed to be an eyeball world

 

ah ok
Also, you can just mess with the initialRotation of the body, to get the rotation correct and stuff without having to mess around with the textures.

 

Link to comment
Share on other sites

Just now, JcoolTheShipbuilder said:

ah ok
Also, you can just mess with the initialRotation of the body, to get the rotation correct and stuff without having to mess around with the textures.

 

I forgot that even existed lol

Link to comment
Share on other sites

19 minutes ago, JcoolTheShipbuilder said:

hmm.. the looks of the texture means the ice cap is just.. a strip from pole to pole

oh those little white splotches on the texture?

that's just so that it has some contrast and isn't just a white ice cap with nothing interesting to it.

Adding lava to Fracture just to make it interesting Also Changing Fracture's name to Fossil.

MxkXRYX.png

also I will show the Close up of Navaho once the textures are done (they are almost done  I'm just going to work on 2 asteroids to orbit it.)

Link to comment
Share on other sites

11 minutes ago, MunDude said:

oh those little white splotches on the texture?

that's just so that it has some contrast and isn't just a white ice cap with nothing interesting to it.

Adding lava to Fracture just to make it interesting Also Changing Fracture's name to Fossil.

MxkXRYX.png

Be sure to use the polar distortion function in GIMP to make sure the poles arent all screwy! Also, there is a bug in the game where if the two poles arent at the same height, the north pole will be forced to the same height as the south pole, creating either a mohole or a mospike

 

I also used the Navaho texture you put here and put it on a sphere in blender

xcVrejI.png

the ice cap is a bit.. of an odd strip.

Also this is looking from one of the poles

Link to comment
Share on other sites

5 minutes ago, JcoolTheShipbuilder said:

Be sure to use the polar distortion function in GIMP to make sure the poles arent all screwy! Also, there is a bug in the game where if the two poles arent at the same height, the north pole will be forced to the same height as the south pole, creating either a mohole or a mospike

 

I also used the Navaho texture you put here and put it on a sphere in blender

xcVrejI.png

the ice cap is a bit.. of an odd strip.

Also this is looking from one of the poles

oof i might have to make the ocean smaller

that stinks as I already made a normal and height map

 

Link to comment
Share on other sites

17 minutes ago, JcoolTheShipbuilder said:

Be sure to use the polar distortion function in GIMP to make sure the poles arent all screwy! Also, there is a bug in the game where if the two poles arent at the same height, the north pole will be forced to the same height as the south pole, creating either a mohole or a mospike

Oh yeah I watched one of Linx's Videos on how to make basic surfaces with clouds using paint.net and it mentioned using polar coordinates to do that

when I didn't it just made a rift that eats ships

 

Link to comment
Share on other sites

This thread is quite old. Please consider starting a new thread rather than reviving this one.

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...