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Thread storico in italiano


astroostino

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Space Engine: http://en.spaceengine.org/

E' pure questo in alpha e al momento è disponibile free con la sola modalità planetario, quindi non un vero e proprio "gioco". Però hanno intenzione di creare anche un gioco ad ambientazione fantascientifica di esplorazione/simulazione/raccolta risorse e costruzione basi/stazioni/terraformazione insomma tutto quello che sognamo in Ksp.

La cosa più incredibile di questo programma è che simula praticamente l'intero universo... puoi vagare liberamente tra milioni di galassie, sistemi stellari con annessi pianeti, tutto generato proceduralmente, tutto ciò che vedi qualsiasi puntino luminoso può essere raggiunto. Puoi rallentare o aumentare lo scorrere del tempo in questo modo vedi anche il moto dei pianeti ed è presente qualsiasi tipo di corpo celeste, stelle di ogni tipo, stelle di neutroni e buchi neri inclusi.

Edited by Argo753
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Scusa Argo, cosa sono i DV e TWR?

Ho letto i commenti alle discussioni precedenti, sbaglierò ma mi sembra di intuire che "siete" moderatamente arrabbiati con i dev. per la, le pieghe che sta prendendo il gioco; devo dire che avevo un approcio abbastanza "bovino" riguardo le loro dichiarazioni di sviluppo, a me il gioco fa impazzire, e con la scoperta delle mod, i dev. potrebbero pure andare in mona, o no?

Io sono un neandertal dei giochi da Sim a Civ, ed un gioco così me lo sognavo di notte!

Vero è, che si potrebbero spingere audacemente verso vette più alte (di sviuppo).

God bless the mod!

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Vette che potrebbero raggiungere ma non lo faranno perchè ogni roba è "fuori dallo scopo del gioco" , pure mettere un indicatore del dv non rientra nei piani.

Comunque detto terra terra il Dv rappresenta la variazione di velocità, quella che ti serve per compiere ogni manovra. Ad esempio raggiungere l'orbita di Kerbin richiede 4500 dv, quindi grazie a mechjeb, per esempio, sai già durante la costruzione se il primo stadio è in grado di generare 4500 dv, in tal caso vai sicuro in orbita. Ci sono delle utilissime mappe in giro con tutti i Dv che servono per andare in ogni posto, basta googlare "kerbal dv map" o cose cosi.

Il Twr è il thrust to weight ratio ossia la spinta dei motori in rapporto al peso. Per far si che un razzo si stacchi dal suolo dev'essere maggiore di 1, mentre nello spazio non è importantissimo, ad esempio coi motori nucleari sarà sempre minore di 1 ma ti muoverai lo stesso. Mechjeb utile anche in questo caso per conoscere twr di ogni stadio.

Di sicuro qualcuno ti spiegherà meglio perchè a spiegare ste robe sono un cane.

Edited by Argo753
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DV=Delta-V

Il Twr è il thrust to weight ossia la spinta dei motori in rapporto al peso. Per far si che un razzo si stacchi dal suolo dev'essere maggiore di 1, mentre nello spazio non è importantissimo, ad esempio coi motori nucleari sarà sempre minore di 1 ma ti muoverai lo stesso. Mechjeb utile anche in questo caso per conoscere twr di ogni stadio.

Detto brutalmente è il rapporto "peso potenza" per ottenerlo devi fare quest'operazione: Ft/(m*g) dove Ft è la somma della spinta dei motori (che ovviamente saranno accesi, non quelli che rimangono spenti), m è la massa totale del razzo e g l'accelerazione del corpo celeste (9,81 in caso di kerbin). E' un calcolo semplice ma complesso da ottenere manualmente perchè dovresti trascriverti la massa di ogni singolo pezzo che installi e la spinta di ogni singolo motore... col Mechjeb o altre mod invece puoi vedere il TWR direttamente sul display mano mano che crei il razzo.

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Grazie Argo e Preliator, gentilissimi;

non mai provato mechjeb, sono piuttosto riulttante all'idea devo dire, fino ad ora non ho avuto bisogno, non ne risente il grado "sfida"?

Ieri sera ho installato, il mod per le nuvole e le luci di notte, che dire..due dita di pelle d'oca.

C'è davvero tanta fuffa in giro ma anche dei mod in-cre-di-bi-li!

insomma non sò voi, ma io quando parlo di KSP mi si illuminano gli occhi!

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Se vuoi aggiungere un po' di realismo anche al comparto audio ti consiglio questa http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/25367-0-22-Chatterer-v-0-5 che aggiunge le comunicazioni tra i kerbal e il ksc più altri suoni vari. Abbastanza pesantuccia aumenta esponenzialmente il rischio crash.

Questa altra mod incredibile che migliora i cockpit di tutte le capsule e cabine e aggiunge monitor funzionanti e configurabili http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/57603 puoi addirittura piazzare delle telecamere esterne e visualizzarle sui monitor.

Poi ragazzi se avete installato tante mod questa vi salverà da parecchi crash http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/59005-0-22-Release-1-Active-Memory-Reduction-Mod provata e garantisco che funziona.

Edited by Argo753
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Grazie Argo e Preliator, gentilissimi;

non mai provato mechjeb, sono piuttosto riulttante all'idea devo dire, fino ad ora non ho avuto bisogno, non ne risente il grado "sfida"?

Ieri sera ho installato, il mod per le nuvole e le luci di notte, che dire..due dita di pelle d'oca.

C'è davvero tanta fuffa in giro ma anche dei mod in-cre-di-bi-li!

insomma non sò voi, ma io quando parlo di KSP mi si illuminano gli occhi!

Puoi sempre non usare l'autopilota

Anch'io preferisco le mie ditate sulla tastiera a mechjeb, ma in genere lo uso per il calcolo delle statistiche. Ad ogni modo, puoi sempre fare i conti a mano (e calcolatrice:))

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ciao valkar

1 intendi che ti viene inclinata o che non è mai all'altezza che vuoi tu ? se è inclinata è perchè il razzo non mantiene perfettamente la direzione est. Puoi comunque raddrizzarla facendo brevi burn ai nodi puntando verso nord o sud, una volta circolarizzata. Se intendi l'altezza dell'orbita, beh, quella la ottieni semplicemente fermando i motori quando l'apoapsis raggiunge l'altezza che vuoi. Se premi X spegni immediatamente i motori cosi riesci ad essere piu preciso. Poi non devi fare altro che aspettare che il razzo arrivi all'apoapsis, puntare prograde, e dare gas finchè anche il periapsis raggiunge l'altezza che desideri.

2 con G estendi contemporaneamente tutte le gambe e carrelli che monti sul mezzo. Puoi assegnare anche un tasto ad una serie di componenti e attivarli tutti assieme. Devi andare nella scheda a fianco di "parts" qualla con l'ingranaggio (non mi ricordo come si chiama lol) e selezionare le parti che ti interessano e gli assegni un tasto. Esempio: hai 6 pannelli solari, vuoi aprirli tutti assieme con un tasto, selezioni il tasto numero 1, poi assegni il "toggle" ad ogni pannello solare... quando premi 1 si aprono tutti assieme.

- penso sia quello che ho scritto al punto 1, punta all'apo

- dalla mappa non capisci la direzione (o meglio sai che la nave sta andando in una direzione ma non sai dove punta) devi guardare per forza la navball, ma la puoi aprire anche dalla mappa spaziale,se guardi in basso la vedi mezza nascosta da tirare su, cosi hai tutto sott'occhio. Quando sei nello spazio ti serve solo prograde e retrograde, che sono segnati sulla navball.

Non ho idea di pannelli ingranaggi ciò che è compatibile con i pannelli solari. darmi qualche informazione in merito. Sono nuovo in questa comunità. che voglio raccogliere qualche conoscenza in questa sezione. quindi per favore aiutami se puoi.

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Stupendo e spassoso :D. Bravissimi.

grazie molto gentile :)

ogni commento o critica è ben accetta, questo video sta avendo un successo insperato (lo stesso Scott ha commentato e condiviso) e probabilmente sarà il primo di una serie, quindi aiutateci a migliorare ;)

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Ragazzi, qualcuno esperto di remotetech che mi aiuti a capire perchè perdo la connessione ? Ho postato nella sezione supporto ma nessuna risposta ancora:

http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/68085-RemoteTech-2-0

Sono riuscito a risolvere la prima parte, Cyclope A aveva una antenna settata su Cyclope B ed una su active vessel, quindi Cyclope C funzionava solo quando era attivo, ma ancora non riesco a capire perchè dopo la separazione con il modulo di trasferimento non ho più controllo su di esso.

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Ragazzi, qualcuno esperto di remotetech che mi aiuti a capire perchè perdo la connessione ? Ho postato nella sezione supporto ma nessuna risposta ancora:

http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/68085-RemoteTech-2-0

Sono riuscito a risolvere la prima parte, Cyclope A aveva una antenna settata su Cyclope B ed una su active vessel, quindi Cyclope C funzionava solo quando era attivo, ma ancora non riesco a capire perchè dopo la separazione con il modulo di trasferimento non ho più controllo su di esso.

La prima domanda, si vede chiaramente dalla prima immagine che il satellite su cui hai impostato il collegamento con MunEye (Cyclope C ?) non ha connessione con Mission Control. Quando diventa attivo (seconda immagine), la connessione viene stabilita, evidentemente con le antenne settate per "Active Vessel" sugli altri satelliti della costellazione. Quindi gli altri satelliti (Cyclope A e Cyclope B) hanno antenne che li collegano, ma nessuna antenna permanentemente puntato su Cyclope C.

La seconda domanda, dalle immagini non si può capire, ma la causa più frequente di mancato collegamento quando si rilascia un veicolo secondario, è che non è stato in precedenza attivato il modulo di controllo (Probecore..). Con RemoteTech2 questi moduli portano la SPU, in pratica l'unità di elaborazione dei segnali: quando i moduli sono spenti è come se non fosse ricevuto alcun segnale.

Per comodità, io assegno sempre l'attivazione dei moduli su un action group, per poterli attivare prima del rilascio (purtroppo non so se si possa farlo con staging, sarebbe molto più comodo).

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Si la prima parte alla fine ci ero arrivato, ma la seconda mi lascia ancora perplesso, ho rilanciato lo stesso veicolo riproducendo le stesse condizioni e durante il rilascio questa volta non ho perso il controllo, perchè si dovrebbe disattivare la SPU? Credevo fosse sempre attiva non sapevo nemmeno si potesse attivare e disattivare, ora che me lo hai fatto notare ho visto la voce nell'action group ma mi disattiva il reaction wheel, dalla gui non si può fare, dove si fa?

ora dice no connection http://imgur.com/DdfWuEo

Edited by brusura
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Usi altri mod, oltre a RT2? (aggiornato alla versione 1.3.3, naturalmente).

Ho provato a lanciare un semplicissimo probe con lo stesso modulo (RC-L01) che si vede nella tua immagine, come vedi a me il collegamento lo da senza problemi. Ovviamente l'ho prima attivato, come pure le antenne. Nel caso servisse farlo notare, il probe dispone di accumulatore e pannelli solari, non si sa mai una mancanza di collegamento per black-out.

<a href="http://imgur.com/W0Q4AYI"><img src="http://i.imgur.com/W0Q4AYI.png" title="Hosted by imgur.com" /></a>

Circa l'attivazione, è una delle azioni che vanno selezionate nel VAB ed assegnate ad un action group. Altre azioni sono attivabili anche cliccando sopra la parte (tipo: toggle torque) ma in questo caso no, forse una dimenticanza.

Giusto per verifica, la mancanza di collegamento si verifica subito (quando ancora la Mun Eye I è ancora prossima, entro la portata dell'antenna interna del modulo) oppure avviene successivamente? Perchè nel primo caso è un problema interno al probe (modulo, antenne, elettricità), nel secondo ai collegamenti esterni.

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Ho risolto diomedea! Sempre lo stesso problema, mi confonde l'opzione active vessel , MunEye I prima della separazione funziona perchè guarda kerbin ed i satelliti di kerbin puntano la nave attiva, quando effettuo la separazione la nave attiva continua a funzionare, ma quando passo al modulo che ho separato MunEye I che dovrebbe farmi da relay "muore" perchè non essendo più la nave attiva non ha connessione ed il modulo ha solo l'antenna da 500km .... ripuntanto i satelliti di kerbin in maniera corretta ho avuto il controllo, ma appena mi sono allontanato di 2,5 km ho perso però di nuovo la connessione, quando il mio relay è stato scaricato dal gioco perchè oltre il range fisico rt2 ha perso il controllo, ho dovuto forzare di nuovo il caricamento passando da una nave all'altra, così ho riavuto il controllo.

Grazie per l'aiuto diomedea, però ancora non ho capito dove attivi e disattivi la SPU ._. , nel VAB se faccio tasto destro sulla probe ho solo il tweakable per l'elettricità e nell'action group solo i comandi per il torque

cmq per la cronaca questi sono i mod che uso al momento:

000_Toolbar

BoulderCo ( clouds and city lights )

DeadlyReentry

EnhancedNavBall

FerramAerospaceResearch

KWRocketry

MechJeb2

FinalFrontier

PreciseNode

RemoteTech2

SCANsat

SelectRoot

SH_mods

SimplePartOrganizer

SurfaceLights

Targetron

ThunderAerospace

Edited by brusura
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Bene, sono contento che hai risolto. RT2 è uno dei mod di cui io non potrei fare a meno, ma ti costringe a pianificare accuratamente oppure ci si ritrova con delle sorprese quando ormai è tardi - proprio come per questi collegamenti con active vessel, che non può fare da relay.

Per l'attivazione delle SPU, cerco di essere più chiaro perchè evidentemente non lo sono stato abbastanza. Nel VAB (e nel SPH) hai i tre tasti in alto a sinistra del nome della nave; quello centrale è per l'impostazione degli action groups, quando selezionato non puoi aggiungere o togliere parti, ma la parte selezionata viene evidenziata e le possibili azioni da associare agli action groups elencate. Io non faccio altro, con i moduli di controllo (di probe che pianifico di rilasciare) che associare l'azione "activate" ad uno degli action groups (anche non in esclusiva, l'importante è che venga attivata l'azione prima del rilascio). Talvolta, per comodità, associo anche altre azioni, tipo "control from here" se mi rendo conto che l'azione è importante nel corso della missione.

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Comunque, ti eri spiegato benissimo, infatti già qualche post fa ti ho risposto, quello che dici tu attiva la reaction wheels non la SPU

Mi sa che sia necessario un chiarimento. Sul thread principale di RT2, di tanto in tanto, trovi indicazioni circa la necessità di attivare le SPU (ovvero, che la non attivazione sia causa di mancata connessione). Però va anche detto che, fino alla versione precedente di RT2 (per KSP 0.22), le SPU erano parti distinte dai ProbeCore, quindi avevano proprie caratteristiche. Tra cui l'attivazione. Ora le SPU sono state integrate, per cui potrebbe anche essere che non richiedano più attivazione (dovrei provare a disattivarle apposta, io per ora ho tenuto l'impostazione che per me ha sempre funzionato, di fare in modo che siano sempre sicuramente attive prima del rilascio. Non si sa mai, se la funzionalità a cui è stata agganciata l'attivazione della SPU sia proprio la reaction wheel). Non sarei sorpreso più di tanto se, nonostante nel box della parte ti riporti che la SPU sia attivata, in realtà non si comporti così e, non appena distante più dei 3 Km dell'antenna integrata, perda il segnale: lo riterrei un errore nella programmazione del mod, ma di errori simili se ne sono visti molti. Per me, la questione non è particolarmente rilevante: si tratta di una delle molteplici azioni preparatorie che comunque devo svolgere per mettere in funzione una sonda, quindi metterla o meno non cambia molto.

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[...] RT2 è uno dei mod di cui io non potrei fare a meno, ma ti costringe a pianificare accuratamente oppure ci si ritrova con delle sorprese quando ormai è tardi - proprio come per questi collegamenti con active vessel, che non può fare da relay [...]

Non a caso è una hardmode mod! L'ho provata recentemente, da patito della modalità difficile trovo che sia abbastanza bella. Peccato che sulle utenze lente sia troppo suscettibile ai bug...

Ehilà! vedo che il thread si è risvegliato!

Edited by thescientist
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