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neuling mit einem RIESEN prob.


nibz

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Hallo ihr... ich weiß.. irgendwie ist die Frage leider sehr... naja.. ;)

Aber ich habe KSP nun noch nicht lange und ich glaube ein paar Sachen mache ich durch aus richtig.. ABER mein prob. ist so bald ich "lande" gehen zu 95% meine fallschirme kaputt.. ich weiß mitlerweile einfach nicht mehr warum... ich hab nun XX versuche und fast immer wird das nichts...

gibts irgendwas, was ich übersehe ? oder wissen muss ?

(ich spiele NUR!!! im karriere modus weil alles auf einmal zu bekommen finde ich zu langweilig.)

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hehe ok dann von anfang :)

Ich hab echt prob. mein raumschiff (kapsel) wieder zu landen zu 95% geht mein fallschirm kaputt (anfliege damit meine ich die landung zurück )

Ich hab mit auf youtube auch ein paar Guides angeschaut, was ich glaube ist aber das was wirklich fehlt ist ein Guide für komplette neulinge.

Eben genau solche Tips die einem ermöglichen im karriere von anfang an ein klein wenig helfen.

Die einem den einstieg erleichtern.

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Ich weiss ja nicht ob Du nun nur ne einzelne Kapsel am Fallschirm hast, oder noch mehr, aber generell denke ich beim Abreissen von Fallschirmen an 2 Ursachen:

1. Das Raumschiff ist zu schwer für den/die Fallschirm/e (bzw. umgekehrt gesprochen, Du benutzt zu wenig/zu kleine Fallschirme für das Gewicht deines Raumschiffs)

2. Du hast die fallschirme zu früh ausgelöst (empfiehlt sich, die erst auszulösen wenn das Raumschiff schon stark verlangsamt hat, etwa auch unter 200 m/s oder gar erst bei 150 m/s)

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  • 2 weeks later...

Es dürfte sehr schwer werden, das zu landende Teil auf unter 200 m/s zu bekommen, ohne Fallschirme zu deployen...

Ich empfehle zum Beginn folgendes Vorgehen:

Konstruktion:

- Den/die Fallschirme immer direkt an massive/schwere Teile des Landers anbringen. Dabei darauf achten, das sie über dem Schwerpunkt in der Landekonfiguration angebracht sind.

- pro 1-6 Tonnen Landergewicht einen Fallschirm vorsehen. (Kommt stark drauf an, ob man direkt vor dem Aufsetzen noch mit den Triebwerken bremsen kann/möchte, wie empfindlich der aufsetzende Teil des Landers ist, und ob dieser Teil kapput gehen darf (aka Knautschzone ist))

- ab 20 Tonnen alle 10 Tonnen einen zusätzlichen Bremsfallschirm vorsehen.

Benutzung:

- Nie senkrecht absteigen! Plant den Wiedereintritt aus dem LKO mit einer 25km periapsis, von mun/minmus kommend mit 35km periapsis. Damit gebt ihr der Atmosphere genug Zeit, euch sanft abzubremsen.

- Hot-reentry abwarten. I.d.R. sollte man den reentry "retrograde" durchführen. Kommt aber natürlich auf die Konstruktion des Landers an.

- Sobald die Flammen weg sind (aber die Mach-Effekte noch da) sollten alle Fallschirme deployed werden. Man befindet sich dann noch in grosser Höhe (10-15km), was die Fallschirme nur teilweise entfalten lässt. Diese Konfiguration bremst das Schiff auf ungefährliche Werte ab, so das beim vollständigen Entfalten der Schirme kein exteremer Ruck mehr kommt. Damit sollte alles Heile (und die Schirme am Schiff) bleiben.

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Es dürfte sehr schwer werden, das zu landende Teil auf unter 200 m/s zu bekommen, ohne Fallschirme zu deployen...

...

Also ich gelange mit meinen Raumschiffen immer problemlos unter 200 m/s und das meist in Höhen über 2km

Siehe auch hier in einem der letzten Career-Rückkehrmodule von Vanilla-KSP (bevor ich FAR, DRE und TAC-Lifesupport installierte)

Gugzfss.jpg

(die leeren Raketenmodule sind Sepatrons die beim Ablösen von der Restrakete feuerten (und generell als Launch Escape System dienen) ... die sind nicht wirklich dafür verantwortlich dafür daß das Rückkehrmodul auf 150m/s gekommen ist ... das geht auch ohne Sepatrons genauso problemlos)

Edited by Godot
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Also ich gelange mit meinen Raumschiffen immer problemlos unter 200 m/s und das meist in Höhen über 2km
Okay, bei einem derart buntem Return-Vehicle (sehr leicht, hoher Luftwiderstand selbst im Vanilla-KSP) mag das klappen, aber bei den "üblichen" Anfänger-Landern (eine Kapsel, mit villeicht noch nem Tank(mit Resttreibstoff) + Triebwerk drunter) wird das nichts. Das sind die Einschlaggeschwindigkeiten i.d.R. gerne mal >200m/s und in 5km Höhe ist man noch mit 300-500m/s unterwegs. Je nach Masse & Aufbau des Landers fliegt Dir das Ding dann auch beim 500m-fullopen der Schirme gerne mal auseinander wenn die Geschwindigkeit >>100 m/s ist. (Meine 30t Rover musste ich bei diesem Punkt sogar auf unter 40 m/s gebracht haben, da sonst die komplette Descent-Stufe abriss)

Ich empfehle wirklich, die Schirme direkt nach der "hot"-Phase des Wiedereintritts zu öffnen, da man (geeigneter Wiedereintrittswinkel vorrausgesetzt) immer noch in grosser Höhe ist, und durch die dünne Luft entsprechend sanft abgebremst wird.

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Überrascht mich, da ich die gegenteilige Beobachtung gemacht hatte ... i.e. daß beim Deployen in hohen Geschwindigkeiten gerne die Schirme abrissen ...

andererseits hatte ich meine Schirme (bevor ich wegen o.g. Beobachtung begann sie immer unter 200 m/s zu deployen) meine Schirme meist in Höhen < 15km ausgelöst ... wo die Atmosphäre ja schon dichter ist (wogegen Du sie offenbar schon weitaushöher auslöst ... > 20km) und zudem stammen Beobachtungen stammen aus früheren Versionen von KSP (dürfte <= 0.18 gewesen sein).

Was die Eimtauchgeschwindigkeit betrifft: Ich sorge ich immer dafür dass die Apoapsis < 2000 km ist bevor ich die finale Eintauchphase beginne (meist mit Hilfe von Aerobraking zwischen 38 und 50 km .. und nun, da ich mit DRE arbeite, umso penibler als zuvor :D ) was meine Eintauchgeschwindigkeit nochmal um ein großes Stück vermindert (denn die ist ja auch von der Apoapsis abhängig ... je höher die ist, umso schneller ist man an der Periapsis ... da machts einen großen Unterschied ob die Apoapsis bei 11.000 oder gar 45.000 km liegt oder nur bei 2.000 km ... kann mir gut vorstellen daß man bei 11/45 Mm Apoapsis beim Eintauchen in 5km immer noch 500m/s drauf hat)

Edited by Godot
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Überrascht mich, da ich die gegenteilige Beobachtung gemacht hatte ... i.e. daß beim Deployen in hohen Geschwindigkeiten gerne die Schirme abrissen ...
I.d.R. sind bei mir die Schirme bei ca. 15-20km Höhe und ~1000 m/s draussen. Die teilentfalteten Schirme bringen da eigentlich noch keine grosse Verzögerung, also auch keinen Ruck der sie abreisst. 10km Höhe dürfte genauso gehen, dann aber hat man aber auch bei gleichem Eintauchwinkel eine weit geringere Geschwindigkeit. Kriminell wirds eigendlich nur, wenn man von "gar nicht draussen" direkt den Sprung zu "fulldeploy" macht. Also zu tief die Leine zieht.
andererseits hatte ich meine Schirme (bevor ich wegen o.g. Beobachtung begann sie immer unter 200 m/s zu deployen) meine Schirme meist in Höhen < 15km ausgelöst ... wo die Atmosphäre ja schon dichter ist (wogegen Du sie offenbar schon weitaushöher auslöst ... > 20km) und zudem stammen Beobachtungen stammen aus früheren Versionen von KSP (dürfte <= 0.18 gewesen sein).
Ich glaube, der grosse Trick ist hier eher der Eintauchwinkel. Wenn man -vom Mün kommend- direkt auf den Planeten ziehlt, und so dank ca. 3,4 km/s unter 10sec "Verweildauer" in der (nennenswert dichten) Atmosphere hat, ist es klar das die Schirme einfach abreissen. Egal wann man sie zieht.
Was die Eimtauchgeschwindigkeit betrifft: Ich sorge ich immer dafür dass die Apoapsis < 2000 km ist bevor ich die finale Eintauchphase beginne (meist mit Hilfe von Aerobraking zwischen 38 und 50 km .. und nun, da ich mit DRE arbeite, umso penibler als zuvor :D ) was meine Eintauchgeschwindigkeit nochmal um ein großes Stück vermindert (denn die ist ja auch von der Apoapsis abhängig ... je höher die ist, umso schneller ist man an der Periapsis ... da machts einen großen Unterschied ob die Apoapsis bei 11.000 oder gar 45.000 km liegt oder nur bei 2.000 km ... kann mir gut vorstellen daß man bei 11/45 Mm Apoapsis beim Eintauchen in 5km immer noch 500m/s drauf hat)
Naja, wenn man vom Mün direkt auf 35km Periapsis zielt, macht man nur bei sehr leichten Schiffen eine direkte Landung. Bei allem was deutlich schwerer als ein Einman-POD ist (und halbwegs kompakt gebaut) dreht man noch ne Ehrenrunde, und landet 1/2 bis 3/4 Umdrehungen später. Ziellandungen kann man so natürlich nicht machen ;)

Ich nutze übrigends auch DRE/FAR und hab die Erfahrung gemacht, das man hier noch nichtmal einen Heatshield benötigt. Triebwerke sind da anscheinend robust genug. Nur Landestützen schmoren gerne mal ab (wenn man es übertreibt), und Fallschirme sind da echt empfindlich. Die muss man konstrutiv schön aus dem heißem Wind raushalten.

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...

Naja, wenn man vom Mün direkt auf 35km Periapsis zielt, macht man nur bei sehr leichten Schiffen eine direkte Landung. Bei allem was deutlich schwerer als ein Einman-POD ist (und halbwegs kompakt gebaut) dreht man noch ne Ehrenrunde, und landet 1/2 bis 3/4 Umdrehungen später. Ziellandungen kann man so natürlich nicht machen ;)

Ich nutze übrigends auch DRE/FAR und hab die Erfahrung gemacht, das man hier noch nichtmal einen Heatshield benötigt. Triebwerke sind da anscheinend robust genug. Nur Landestützen schmoren gerne mal ab (wenn man es übertreibt), und Fallschirme sind da echt empfindlich. Die muss man konstrutiv schön aus dem heißem Wind raushalten.

Kann ich bestätigen ... bei DRE mach ichs mittlerweile ähnlich wie Du ... heißt, ich beginne die finale Eintauchphase bei 30-35km Periapsis, und verpulver dann unter 35km Höhe noch einmal die letzten dV an Treibstoff die sich in den Tanks der Triebwerke der letzten Transitstufe befinden um schlussendlich, durch Luftwiderstand und Triebwerke verlangsamt, sanft zu Boden zu gleiten (mit < 2km/s in der heißen Phase)

Mein Return Module hat zwar 3 Hitzeschilde, die verlieren bei dem Ansatz aber meisten insgesamt weniger als 100 an Stärke (wohingegen sie beim direkteren Descent normalerweise > 250 Stärke verloren) und auch die Raketen der letzten Transitstufe werden nicht durch die Reibung****ze zerstört sondern könnten vermutlich, mit Fallschirmen ausgestattet, noch von Bodenteams recoveret werden (also wenn sowas (schon) implementiert wäre)

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  • 4 weeks later...

Gugzfss.jpg

Also ich gelange mit meinen Raumschiffen immer problemlos unter 200 m/s und das meist in Höhen über 2km

Siehe auch hier in einem der letzten Career-Rückkehrmodule von Vanilla-KSP (bevor ich FAR, DRE und TAC-Lifesupport installierte)

http://i.imgur.com/Gugzfss.jpg

(die leeren Raketenmodule sind Sepatrons die beim Ablösen von der Restrakete feuerten (und generell als Launch Escape System dienen) ... die sind nicht wirklich dafür verantwortlich dafür daß das Rückkehrmodul auf 150m/s gekommen ist ... das geht auch ohne Sepatrons genauso problemlos)

Also für die Größe des Schiffs sind die 4 kleinen Faltschirme einfach zu wenig. Du solltest an jede Kapseln/Außentanks noch mind. 2 Radiale Faltschirme dran machen. Und Die Faltschirme bei ca. 13000 Metern schon auslösen.

Edited by dRuPpI
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http://i.imgur.com/Gugzfss.jpg

Also für die Größe des Schiffs sind die 4 kleinen Faltschirme einfach zu wenig. Du solltest an jede Kapseln/Außentanks noch mind. 2 Radiale Faltschirme dran machen. Und Die Faltschirme bei ca. 13000 Metern schon auslösen.

Nope ...

die Fallschirme haben problemlos gereicht

und ich hatte sie immer unter 5 km (sobald die Geschwindigkeit unter 200m/s sank) ausgelöst.

Wenn man mit der Anzahl an Fallschirmen bei der Schiffsgröße nicht auskommt, benutzt man offenbar die falsche Technik ;)

(vor allem wenn man versucht, seien Raumschiffe ein wenig kosteneffizient zu machen ;) )

(auch wenns jetzt mit 0.23 irrelevant geworden ist ... dank der Tatsache daß wir jetzt die Forschungsergebnisse transportieren können ...

seitdem lass ich die Hauptkapsel mit einzelnem Fallschirm zurückkehren (die restlichen zurückkehrenden Stufen kriegen zwar auch Fallschirme (wegen RPG, damit diese von meinen Bodencrews wiederverwendet werden können [wenn sie die Wiedereintritt****ze [dank DRE] überleben [was sie für gewöhnlich tun]) aber deren Überleben ist nicht soo wichtig)

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Nope ...

die Fallschirme haben problemlos gereicht

und ich hatte sie immer unter 5 km (sobald die Geschwindigkeit unter 200m/s sank) ausgelöst.

Wenn man mit der Anzahl an Fallschirmen bei der Schiffsgröße nicht auskommt, benutzt man offenbar die falsche Technik ;)

(vor allem wenn man versucht, seien Raumschiffe ein wenig kosteneffizient zu machen ;) )

(auch wenns jetzt mit 0.23 irrelevant geworden ist ... dank der Tatsache daß wir jetzt die Forschungsergebnisse transportieren können ...

seitdem lass ich die Hauptkapsel mit einzelnem Fallschirm zurückkehren (die restlichen zurückkehrenden Stufen kriegen zwar auch Fallschirme (wegen RPG, damit diese von meinen Bodencrews wiederverwendet werden können [wenn sie die Wiedereintritt****ze [dank DRE] überleben [was sie für gewöhnlich tun]) aber deren Überleben ist nicht soo wichtig)

naja so ein Faltschirm ist wohl nicht gerade die Kostenbombe bei der Raumfahrt :)

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naja so ein Faltschirm ist wohl nicht gerade die Kostenbombe bei der Raumfahrt :)

Ich weiß zwar nicht wie es mit der realen Raumfahrt aussieht ... aber in KSP sind Falschirme schon ein großer Kostenfaktor ...

diese radialen Fallschirme von denen Du sprachst kosten schon 700 pro Stück ...

für die von Dir vorgeschlagenen 2 zusätzlichen (aber unnötigen) radialen Fallschirme bekäme ich da schon fast nen FL-T 800 (diese langen Treibstofftanks)(1600),

fast nen Rockomax Poodle (1600) oder 3 von diesen kurzen Solid Fuel Boostern (1350)

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Ich weiß zwar nicht wie es mit der realen Raumfahrt aussieht ... aber in KSP sind Falschirme schon ein großer Kostenfaktor ...

diese radialen Fallschirme von denen Du sprachst kosten schon 700 pro Stück ...

für die von Dir vorgeschlagenen 2 zusätzlichen (aber unnötigen) radialen Fallschirme bekäme ich da schon fast nen FL-T 800 (diese langen Treibstofftanks)(1600),

fast nen Rockomax Poodle (1600) oder 3 von diesen kurzen Solid Fuel Boostern (1350)

ja ok ich plane halt immer ein Fehlermarge mit ein, damit Jebediah kein Blauen-Flecken am Hintern kriegt :rolleyes:

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Hi,

Je höher die Geschwindigkeit deines Raumschiffs ist in jenem Moment wo deine Schirme sich komplett öffnen, desto größer ist die Chance daß sie abreißen.

Ich empfehle dir also, die Fallschirme möglichst früh auszulösen/deployen/stagen, aber erst nach dem Eintrittsfeuer.

Meist sind die Fallschirme dann zwar draußen, aber ungeöffnet. Doch auch ungeöffnet bremsen die Fallschirme dein Raumschiff um einiges ab, wenn auch nicht mit 100%iger Bremswirkung.

Komplett öffnen tun sich die Fallschirme erst bei 500 meter Höhe (Standard*) und entfalten erst dann 100% Bremswirkung.

Wie einer meiner Vorredner schon sagte, montiere eine ausreichende Anzahl an Fallschirmen. Diese Werte beziehen sich aber auf Kerbins Atmosphäre.

Achtung, z. B. die Marsatmosphäre (Duna) hat eine wesentlich geringere Dichte (20%, 0,2 Bar) als die von Kerbin (100%, 1,0 Bar), was bedeutet daß die Fallschirme auch bei kompletter Öffnung sehr viel weniger (ein fünftel) abbremsen als auf der Erde (Kerbin).

Plane beim Duna/Mars die 5-fache Anzahl an Fallschirmen ein, sonst gibts Raumschiffpfannkuchen *splätsch*, hihi :D

Sprich bei einem Lander der zur Landung auf Kerbin 1 Fallschirm braucht, montiere für eine Landung auf Duna mindestens 5 Stück.

Und stell bei Duna die Öffnungshöhe auf 5000 meter, die Schirme müssen dort so früh wie möglich bremsen, sonst erpacken sie es nicht bevor dich die Oberfläche anlacht ^^

Wenn die Atmosphärendichte bei einem Zielplanet nicht kennst, schicke vorher eine unbemannte Sonde mit Barometer hin und miss den Druck.

Duna-Beispiel: Du misst auf Duna 0,2 Bar. Dann mach 1 : 0,2 = 5. Bedeutet 5-fach Anzahl Fallschirme als bei Landung auf Kerbin.

*Seit 0.23 kann man einstellen auf welcher Höhe sich die Fallschirme komplett öffnen sollen.

MfG

Nexis

Edited by Nexis
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Naja, sich auf Duna komplett auf die Fallschirme zu verlassen halte ich für keine gute Idee. Das Lander-Dingens wird dann ziehmlich schwer durch die ganzen Fallschirme. Ich packe da nur "genug" Schirme für Kerbin ein, (genug bedeutet bei mir <=13m/s auf Kerbin Meereshöhe). Kurz vor dem Aufsetzen bremse ich dann lieber mit dem Triebwerk, was für den Rückstart eh dran sein muss. Der Spritverbrauch ist dabei vernachlässigbar (meisten 20m/s DV bei mir). Die Alternative wäre, für den 6T Lander nochmal 2-3T Fallschirme zu verbauen, wenn man auf unter 10m/s möchte. Das wäre sehr ineffizient...

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Also mein erster Duna-Lander "Mars One" wiegt 21,01 tonnen und hatte 10 Fallschirme, 2 Nukleartriebwerke und 2-Mann Besatzung. Das hat bei weitem nicht ausgereicht. Der Lander ist trotz 10 geöffneter Fallschirme und den 2 Nukleartriebwerken auf volle Pulle mit genau 12m/s aufgesetzt.

Zu meinem Glück hatte ich 16 Landefüße mit Impact-Toleranz von 12m/s und es ging gut, war also eine sehr knappe Sache. Auch was den Treibstoff angeht knappe Sache, hatte grade genug um zurück zu Kerbin zu gelangen, dort an meiner Raumstation anzudocken und auf Kerbin zu landen ... Quasi mit dem letzten Tropfen Sprit dank der mir aufgezwungenen Landezündung auf Duna :blush:

Da ich immer befürchte zu wenig Treibstoff für eine Rückkehr zu haben, schwör' ich auf Fallschirme, sofern es möglich ist welche zu nutzen :D

Mein 2ter Duna-Lander "Mars Two" hat jetzt 26 Fallschirme, weniger Gewicht und nur noch ne 1-Mann-Besatzung ... hoffe das reicht aus ohne zünden zu müssen :)

Hier übrigens ein Bild von "Mars One" :)

v. l. n. r. Matoly Kerman und Neilely Kerman (Mein erster auf dem Mars gelandeter Kerbal ^^)

screenshot140.png

Edited by Nexis
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Derartig viele Fallschirme auf einen Planeten mit hauchdünner Atmosphere zu schleppen, bringt villeicht nicht so viel. Auch macht die "ich nehme alles mit zur Oberfläche"-Strategie die Sache villeicht auch wesendlich schwerer und komplexer als eigentlich nötig. In nem anderem Thread hab ich mal ne leichtere Alternative vorgestellt: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/58816-Duna-und-zur%C3%BCck?p=876709&viewfull=1#post876709

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Schickes Ding ;) Wo gibts die Payload-Schutzhülle, welche oben an deiner Rakete um den Lander drum ist? Bzw. wie erzeugt man die? Und ist die auch im Karrieremodus zulässig/nutzbar/vorhanden?

Mein Post bezog sich nämlich auf Karrieremodus, ergo ist mein Marslander auch ein Karriere-Schiff :)

Wieviel wiegt Dein Schiff? Also der Part der auf dem Mars landet und wieder von ihm startet.

Ich finde schon, daß es sich gelohnt hat mehrere Fallschrime mitzunehmen. Mein 2ter Duna-Lander "Mars Two" hatte nun 24 statt 10 Fallschirme, weniger Gewicht und landete ohne eingeschaltene Triebwerke mit nur 7 m/s.

Und im Karrieremodus schleppe ich deshalb soviel mit, weil ich alle Messungen, Bodenproben und Reports Recovern will anstatt sie zu senden. Weil man dann wesentlich mehr Science bekommt ^^

Habs heute getestet: Nachdem ich alles per MPL-Station aufgewertet und dann gesendet & gelandet hatte, hatte ich 1072 Science mehr auf der Uhr.

Hab danach neu geladen, stattdessen direkt auf Kerbin gelandet und alle Daten Recovert, bekam dafür sogar 1807 Science mehr aufs Konto :wink:

Edited by Nexis
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Schickes Ding ;) Wo gibts die Payload-Schutzhülle, welche oben an deiner Rakete um den Lander drum ist? Bzw. wie erzeugt man die? Und ist die auch im Karrieremodus zulässig/nutzbar/vorhanden?

...

Das dürften Procedural Fairings sein ...

benutzt man den Mod im Basis-Spiel, sind die nur hübsches Beiwerk ...

wenn man im Spiel (wie Jasmir) ebenfalls den FAR-Mod installiert hat (der eine realistischere Aerodynamik ins Spiel bringt)

dann sind sie hingegen bei komplexeren Raketen ne nützliche und notwendige Sache

Edited by Godot
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Wieviel wiegt Dein Schiff? Also der Part der auf dem Mars landet und wieder von ihm startet.
6.1To Landermasse, dabei ist jedes Science-Part in 3-facher Ausführung. Beim Abstieg & nach der Landung werden die einzelnen Science-Teile "gefüllt", und vor dem Rückstart per EVA ausgelesen und die Ergebnisse in die Landercan verbracht. Beim Aufstieg werden erst die 3 Aussenteile abgesprengt (sobald die Tanks darin leer sind) und dann die Boosterstufe direkt unter der Landercan solange man noch suborbital unterwegs ist (kein ewiger Müll und so). Der Injectionburn & das Rendevouz findet ausschliesslich mit RCS statt, so das man dann im wesendlichem nur noch die Landercan (eine Tonne Masse) an die Transferstage andockt und nach Hause schleppen muss...
Ich finde schon, daß es sich gelohnt hat mehrere Fallschrime mitzunehmen. Mein 2ter Duna-Lander "Mars Two" hatte nun 24 statt 10 Fallschirme, weniger Gewicht und landete ohne eingeschaltene Triebwerke mit nur 7 m/s.
"Mehere Fallschirme" hab ich ja auch mit -> im ganzem 4 Stück, von denen 3 auf Duna bleiben. Nur dürften 24 Fallschirme schon fast soviel wiegen, wie mein kompletter Lander (kommt drauf an, welche es genau sind) ;)
Und im Karrieremodus schleppe ich deshalb soviel mit, weil ich alle Messungen, Bodenproben und Reports Recovern will anstatt sie zu senden. Weil man dann wesentlich mehr Science bekommt ^^
Jo, so mache ich das auch, bei der .23 hat man die angenehme Situation, das man den Kram direkt aus den Sensoren per EVA recovern kann, und dann nur noch den Kerbal zurückbringen muss. Es ist also nicht zwingend nötig, das komplette Equipment wieder mit zurück zu schleppen, um den "Recover-Bonus" zu erreichen.
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