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KMP-Server, deutschsprachig


Jasmir

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Dienst wurde eingestellt, warte auf Stock-Multiplayer.

Hallo zusammen,

ich wollte mal nachfragen, ob hier Interesse an einem KMP-Server (Kerbal multiplayer, siehe http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/55835-KMP-v0-1-4-0-0-22-wip-alpha) besteht?

Ich habe mal einen aufgetzt, und es funktioniert sogar, würde den aber nach den ersten Erfahrungen nur mit aktiviertem Whitelisting betreiben. Falls allgemeines Interesse besteht, gerne hier im Thread antworten. Falls jemand da mal raufmöchte, bitte mir eine PM mit dem gewünschtem Nicknamen schreiben, ich packe ihn dann in die Whitelist.

Server: azha.de

Port: 2076

24/7

Erforderliche Mods:

KMP

DeadlyReentry

FerramAerospaceResearch

KerbalJointReinforcement

ProceduralFairings

Erlaubte Mods (zusätzlich zu den erforderlichen):

000_Toolbar

RCSBuildAid

MechJeb*

ModuleManager_1_5_6.dll (die muss direkt ins "GameData" - Verzeichnis

EditorExtensions, DockingPortAlignment, SelectRoot


*Mechjeb an sich ist erlaubt, die Mechjeb-Parts aber nicht. Wenn man Mechjeb nutzen möchte, kann man mit Hilfe des Module-Managers die Mechjeb-"Fähigkeit" einem Stockpart hinzufügen.

Dieses Datei (mechjeb_probes.cfg) einfach ins MechJeb2 mit folgendem Inhalt abgelegt, fügt die Mechjeb-Fähigkeit allen Probe-Cores hinzu:

@PART[probeCoreCube]
{

MODULE
{
name = kOSProcessor
}

MODULE
{
name = MechJebCore
}
}

@PART[probeCoreOcto]
{

MODULE
{
name = kOSProcessor
}

MODULE
{
name = MechJebCore
}
}

@PART[probeCoreOcto2]
{

MODULE
{
name = kOSProcessor
}

MODULE
{
name = MechJebCore
}
}

@PART[probeCoreSphere]
{

MODULE
{
name = kOSProcessor
}

MODULE
{
name = MechJebCore
}
}

@PART[probeStackLarge]
{

MODULE
{
name = kOSProcessor
}

MODULE
{
name = MechJebCore
}
}

@PART[probeStackSmall]
{

MODULE
{
name = kOSProcessor
}

MODULE
{
name = MechJebCore
}
}

Edited by Jasmir
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So, neue KMP-Version ist draussen, und die ganze Schiffsübernahme-Problematik soll gepatcht sein -> Der KMP-Server ist damit wieder aktiv.

Wer mitmachen möchte, bitte eine PM an mich senden mit eurem Wunschnahmen für die Whitelist.

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Ich würde sehr gerne mitspielen, muss aber dazu sagen das ich mich noch nicht so mit KSP auskenne. Aber das wesentliche bekomme ich noch manuell hin, deswegen wollte ich aber noch fragen ob die MechJeb Mod auch erlaubt ist, sonst komme ich maximal bis zum Mun...

MFG Tobi

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Mechjeb steht für später auf der Agenda, da es im Zusammenhange mit KMP anscheinend noch Schwierigkeiten bereiten soll.

Ansonsten habe ich die Anzahl der erlaubten Mods & benötigten Mods erweitert.

Zusätzlich jetzt benötigt: ProceduralFairings

Zusätzlich noch erlaubt: EditorExtensions, DockingPortAlignment, SelectRoot

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MechJeb würde optional werden. Die Mods DRE & FAR sind keine Vereinfachungen, sondern "ein bissel mehr Realismus"-Mods. Proc-Fairings (oder sagen wir: irgendein Fairing) wird mit FAR fast zwingend nötig, sonst bekommt man komplexere Nutzlasten fast nicht mehr aus der Atmosphere raus. DRE breitet einem überzogenem Eintrittsmanöver ein rasches Ende. KerbalJointReinforcement könnte man als Vereinfachung ansehen, wenn man darauf steht, Mainsails & Co zusätzlich noch mit Struts am direkt darüberliegendem 2.5m Tank festzuzurren. Bitte beachten: Dieses Mod macht Verbindungen mit steigendem Durchmesser steifer, nicht stärker.

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Mechjeb wurde der Liste der optional erlaubten Module hinzugefügt. Bitte beachten, das -um die Kompatibilität zu "nicht Mechjeb Spielern" zu waren- hier gesonderte Installationsschritte nötig sind, da die MechJeb-Parts nicht erlaubt sind. Siehe erster Post.

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Och kommt schon... ernsthaft jetzt? n bescheuerter Autopilot? Ich bin raus...

Da erarbeite ich es mir doch lieber selber die Sachen ins All zu bekommen die ich dort haben möchte...

Man kann ein Spiel auch tot modden -.- Langeweile lässt grüßen

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sry ist mir zu viel vereinfachung drin und macht es auch noch unnötig kompleziert. da hab ich keine lust drauf. Und was heisst hier größere nutzlasten können nicht ohne mods hoch gebracht werden? von welchen größen reden wir denn? ich bekomme genug ohne mods geschafft.

Edited by Darcion
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sry ist mir zu viel vereinfachung drin und macht es auch noch unnötig kompleziert.
Etwas komplizierter wird es nur für den, der Mechjeb haben möchte. Der muss die entsprechende Datei zusätzlich anlegen. Alle anderen müssen in Bezug auf Mechjeb genau _nichts_ tun.

Die anderen Mods (FAR, DRE und KJR) rüsten dem "Stock-Game" wesendliche, dort fehlende Teile nach: FerramAerospaceResearch bringt überhaupt erstmal sowas ähnliches wie Aerodynamik rein, DeadlyReentry fügt Hitzeschaden (nur durch Reibung) hinzu, und KerbalJointReinforcement sorgt dafür, das sich 2.5m Connections auch wie solche verhalten. DRE bringt seine nötigen Teile direkt mit (Hitzeschilder!), FAR aber nicht. Hier würden jetzt stark zerklüftete Nutzlasten -stumpf auf eine Rakete geschnallt- den Flipover + anschliessenden Konfettiregen fast garantieren. Darum wird zusätzlich noch das Mod "ProceduralFairings" mit reingenommen, um besagte Nutzlasten auch aerodynamisch verkleiden zu können (eine weitere Sache, die dem Stock-Game völlig fehlt). Nebenbei kann man -dank FAR- nun auch halbwegs realitätsnah funktionierende Flugzeuge bauen.

da hab ich keine lust drauf. Und was heisst hier größere nutzlasten können nicht ohne mods hoch gebracht werden? von welchen größen reden wir denn? ich bekomme genug ohne mods geschafft.
Die Lust sei Dir unbenommen, das mit den Nutzlasten konnte ich jetzt hoffendlich verständlich erklären. Sonst einfach mal ausprobieren, die o.a. Mods laufen ja auch prima ohne KMP...
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